User Tools

Site Tools


awe

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
awe [2012/10/04 14:20] – /* Harmista */ honkalaawe [2013/05/10 16:29] (current) – + move from mediawiki to dokuwiki gilead
Line 1: Line 1:
 +[[awe:liikkeet]]
 +
 +[[awe:viestifoorumille]]
 +
 +[[awe:pj]]
 +
 +[[awe:vakaumus]]
 +
 +[[awe:toukokuu_miitti]]
 +
 +[[awe:eka_reboot]]
 +
  
 ===== Tavoitteita ===== ===== Tavoitteita =====
Line 56: Line 68:
  
 Miten Great Curse tuotaisiin peliin? Miten Great Curse tuotaisiin peliin?
 +
 +Olisi tehokasta saada sessiot alkamaan suoraan leikkaamalla oleelliseen kohtaukseen. Toki olisi myös hyvä kuljettaa sessiota eteenpäin merkityksellisestä ja oleellisesta kohtauksesta toiseen. Pitäisikö/voisiko tätä tukea mekaanisesti? Yksi vaihtoehto olisi liike, joka sijoittaa hahmon suoraan jonkinlaiseen pinteeseen, josta kohtaus alkaa.
  
  
Line 68: Line 82:
 //Minusta tämä mittari on hieno idea ja sen mekaniikkaa voisi laajentaa toiseenkin suuntaan, eli onnistumisiin. Eli kun onnistuu, niin mittari täyttyy ja kun se on täynnä voi laittaa superpowerin kehiin // //Minusta tämä mittari on hieno idea ja sen mekaniikkaa voisi laajentaa toiseenkin suuntaan, eli onnistumisiin. Eli kun onnistuu, niin mittari täyttyy ja kun se on täynnä voi laittaa superpowerin kehiin //
 - Jape//// - Jape////
 +
 +Ehdotus mittariksi, Anima:
 +
 +  -  Kastimerkki **kimaltelee**
 +  -  Kastimerkki **hehkuu**
 +  -  Anima **säkenöi** ympärillä
 +  -  Anima **loistaa** hahmon ympärillä
 +  -  Anima on **sokaiseva**
 +    *  eli tilanteen pitää kohta loppua tavalla tai toisella
 +
 +Toteeminen muoto näkyy kolmessa viimeisessä; ekassa hyvin heikosti, toisessa selkeästi, kolmannessa jotenkuten mutta valon kirkkaus vaikeuttaa sen näkemistä. Hahmo yleensä näyttää Animaansa yllä olevan määrän, mutta voi osana liikettä kuvailla sen olevan astetta korkeampi tai matalampi. 
 +
 +
 +==== Mikäli halutaan Harm ====
 +
 +Harmi-trackin täyttyminen ei tarkoita hahmon eliminaatiota. Onko mielenkiintoisempia ehdotuksia kuin "et jaksa enää tehdä fyysistä vastarintaa"?
 +
 +Paranemisen pitää olla nopeampaa kuin AW:ssa, myös ilman Power-uppia.. 2 Harm paranee automaattisesti per kohtaus?
 +
 +Periaate: On tyhmää antaa pelaajille vaihtoehtoja, joista yksi on selkeästi paras (ts. no-brainer).
 +
 +Kysymyksiä:
 +
 +  *  Halutaanko (pelaajien liittyvinä) armor ja aseiden statit?
 +    *  no-brainer: suurin armor, suurimman harmin ase (tai jatkuvan ap:n ase)
 +
 +  *  Halutaanko liike +1 Harm?
 +    *  no-brainer: ota liike, jos haluat olla tappelussa merkittävä
 +
 +  *  Halutaanko, että väkivaltaliikkeen optiolla voi nostaa harmia?
 +    *  pitäisi olla tasapainossa muiden optioiden kanssa
 +
 +Harmia nostavien asioiden vaikutusta voi tietenkin pienentää kasvattamalla (aseesta riippumatonta) perusharmia.
  
  
Line 78: Line 125:
  
 Go aggro / Seize by Force .. jatkuvasti epäselvyys, kumpaa pitäisi käyttää. Voisi koettaa yhdistää nämä? Go aggro / Seize by Force .. jatkuvasti epäselvyys, kumpaa pitäisi käyttää. Voisi koettaa yhdistää nämä?
 +
 +//Minusta voisi melkein laajentaa nuo Cool ja Hard statit ihan sellaisiksi mutumekaniikoiksi, että aina kun tekee jotain "finessejuttua/ovelaa", niin heitetään Coolia ja jos tekee jotain "rankkaa", niin heitetään Hardia - Jape//
  
 Go aggron vaihtoehdot rakentavat tilannetta eteenpäin. Impress / dismay / frighten ovat hyviä. Take definite hold of it myös, muistuttaa ettei ilman tätä optiota ole. Go aggron vaihtoehdot rakentavat tilannetta eteenpäin. Impress / dismay / frighten ovat hyviä. Take definite hold of it myös, muistuttaa ettei ilman tätä optiota ole.
Line 122: Line 171:
  
  
-===== Ideoita liikkeiksi =====+===== Stateista =====
  
-(Erittäin alustavia)+Hard = Kova
  
 +Cool = Cool, Päheä, Viileä
  
-==== Power-up ====+Sharp Terävä
  
-"You have not yet seen my true form!!"+Hot = Sosiaalinen
  
-Kuvaus voi sisältää muisteluita hahmon menneisyydestä, tai miten on saavuttanut esille tuotavan powerinsa. 
  
-Mahdollinen laajassa ympäristössä, ml. sosiaaliset ja rakentamis-kohtaukset.+==== Kastit statteina ====
  
-Onnistuminen: Aiempi Harm paranee, aiemmin ylivoimainen vastus on mahdollista voittaa 
  
-Osittainen+Aamukäytä väkivaltaa 
 +  *  Taistele, johda sotavoimia
  
-EpäonnistuminenPower-up onnistuumutta vastus vastaa kovemmalla power-upilla+Keskipäivälue tilannettapidä puhe? 
 +  *  Uskonnollinen toiminta, väkijoukkojen tai valitoiden johtaminen, ole valontuoja
  
 +Iltahämärä: selvitä tietoa, muistele aiemmasta elämästä
 +  *  Tiedä asioita, tutki, paranna vammoja, rakenna 
  
-==== Aiemman valmistelun paljastaminen ====+Yö: toimi uhan alla 
 +  *  Toimi salavihkaisesti, uhan alla, tai rikollisten kanssa; liikkuminen; havaitseminen
  
-Kuvauskerro miten hahmosi oli jo aiemmin suurenmoisella mainioudellaan osannut ennustaa tilanteentai muuten vaan osannut varautuaja mitä kaikkea oli tehnyt (käytännössä siis muuta tapahtunuttakunhan se on edes etäisesti uskottavaa).+Pimennyspidä puhe?suostuttelelue henkilöä 
 +  *  Sosiaalinen kanssakäynti & havainnointimatkustaminen
  
-Onnistuminen: Valmistelu ratkaisee onnistuneesti ongelman. 
  
-Osittainen: jonkinlainen hinta? petturuus joka ilmenee aiemmin kuin oli tarkoitus?+===== Expamekaniikka =====
  
-EpäonnistuminenValmistelussa on mennyt jotain pieleen, petturuus/korruptio paljastuu+Erilaisia ideoita:
  
 +Saa riittävästi expaa liikkeeseen, kun on
 +  *  käyttänyt kerran jokaista stattia
 +  *  missannut viisi kertaa
 +  *  viisi kertaa tuonut esille teemaansa (aika lähellä Avaimia). teema voisi olla esim. jokin fivemanbandin rooli
  
-==== Aiemmat elämät ==== 
  
-Onnistuminen: Ratkaise tilanne aiemman inkarnaation tiedoilla tai taidoilla+===== Hahmonluonnista =====
  
-Osittainen: +Hahmonluonnista lähtien olisi hyvä tuoda esille Aurinkoisten teemoja.
  
-Epäonnistuminen: kuten Throwback+Kehitä hahmollesi luonne. Muista vähintään yksi inhimillinen heikkous.
  
 +Kehitä hahmollesi taustaa.
  
-==== Aurinkoiset: rakenna (tstoimi rakentavasti) ====+Kehitä hahmollesi ulkonäköMiltä animasi näyttää?
  
 +Motivaatio pitäisi jossain muodossa säilyttää, vähintään suurena tavoitteena jota kohti aktiivisesti pyritään. Kamppiksen kannalta jonkin asteinen pelaajahahmojen motivaatioiden yhteen nivominen olisi todnäk hyväksi.
  
 +Valitse jotain listalta
 +  *  "Asia jota puolustan Luomakunnassa"
 +  *  "Asia jossa pyrin parhaimmuuteen"
  
-==== "Kombo" ====+Keksi hahmollesi taistelutyyli. Valitse ase tai aseet vapaasti. Mieti miltä tyylisi näyttää ja kuulostaa. Keksi tyylillesi maailmaan sopiva nimi. Pohdi taistelutyylisi historiaa: mahdollisia sifuja, kohtaamiasi merkittäviä vastustajia.
  
-Erikoishyökkäys joka päättää tappelun +Luo hahmosi ympärille sosiaalista ympäristöä. Keksi vähintään kaksi NPC:ta, jotka ovat hahmollesi merkittäviä, ja joiden kanssa haluat että pelissä tapahtuu sosiaalista vuorovaikuttamista. Harkitse sosiaalisten liikkeiden hankkimista.
- +
-Onnistuminen: +
- +
-Osittainen: +
- +
-Epäonnistuminen: +
- +
- +
-==== Kohtauksen liikuttaminen ==== +
- +
-Muutetaan tai liikutetaan kohtausta jotenkin merkittävällä tavalla +
- +
-Onnistuminen: uusi tilanne on suosiollinen pelaajahahmolle +
- +
-Osittainen: uusi tilanne on haasteellinen molemmille +
- +
-Epäonnistuminen: uusi tilanne on suosiollinen vastustajalle +
- +
-Kommentteja: ennenkaikkea muistuttamassa pelaajia ja mc:ta siitä, että tällaista pitäisi tehdä, koska se on yleensä aika hienoa (mieti toimintaleffoja).+
  
  
Line 217: Line 259:
  
 Kilta: Kilta:
 +
 +
 +===== Linkkejä =====
 +
 +
 +[[awe:erg|Erg]]
 +
 +[[http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=1953|Exalted-viestiketju AW:n foorumeilla]]
  
awe.1349360437.txt.gz · Last modified: by honkala