User Tools

Site Tools


koexalted:reboot

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
koexalted:reboot [2013/05/23 07:25] – /* Tekijöiden kommentteja / Spoilereita */ amoebakoexalted:reboot [2014/03/06 20:37] (current) – + move from mediawiki to dokuwiki amoeba
Line 1: Line 1:
 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
-[[koexalted:tapahtumat|tapahtumat]] Otto on kirjoittanut wikiin joka pelin jälkeen. "v2" nyt suunniteltavaa kamppista.  Jannen AWE-pelin [[awe:toukokuu_miitti|tapaamislokin]] ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät osia tämän sivun aiheista tiiviimmin kirjoitettuna.  Materiaalia ilmestynee vielä lisää sitä mukaa, kun asioita kommentoidaan, mutta Otto koittaa koota niistä harvempia, isompia paketteja, jotta muutokset on helpompi lukea.  Tämän sivun lopussa on linkkejä spoilereihin ja tekijöiden kommentteihin jotka voivat auttaa asioiden ymmärtämistä.+Uudempaa: 
 + 
 +  *  [[http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/exalted/66510-if-you-want-to-understand-exalted/page3#post85274|Exaltedin neljä eri tasoa]], yksi tapa jaotella millaista peliä halutaan. 
 + 
 +Vanhempaa: 
 + 
 +Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne. "v1" tarkoittaa siis ekaa KoExaltedia, sitä jonka [[koexalted:tapahtumat|tapahtumat]] Otto on kirjoittanut wikiin joka pelin jälkeen. "v2" nyt suunniteltavaa kamppista.  Jannen AWE-pelin [[awe:toukokuu_miitti|tapaamislokin]] ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät osia tämän sivun aiheista tiiviimmin kirjoitettuna.  Tämän sivun lopussa on linkkejä spoilereihin ja tekijöiden kommentteihin jotka voivat auttaa asioiden ymmärtämistä.
  
  
Line 6: Line 12:
  
   *  Lue tämä sivu läpi. =)   *  Lue tämä sivu läpi. =)
-  *  Keksi ja kirjoita muistiin ainakin muutama sana (max. kappale, ja mieluumin irtonaisia lauseita) jotka mielestäsi kuvaavat kutakin pelaajahahmoa (oma mukaanlukien).  Saa myös keksiä NPC:istä ja PJ:stä.+  *  Keksi ja kirjoita muistiin ainakin muutama sana (max. kappale, ja mieluumin irtonaisia lauseita) jotka mielestäsi kuvaavat kutakin pelaajahahmoa (oma mukaanlukien).  Saa myös keksiä [[koexalted:npct|NPC]]:istä ja PJ:stä.
   *  Mieti, mitkä asiat on tähän mennessä olleet kivoja ja mitkä tylsiä.  Laita muistiin ainakin yksi kohtaus, joka kuvaa tätä. (Max. 5 kohtausta.)  Jos ei tule mieleen, [[koexalted:tapahtumat|Tapahtumat]]-sivuja voi lukea muistin virkistämiseksi.   *  Mieti, mitkä asiat on tähän mennessä olleet kivoja ja mitkä tylsiä.  Laita muistiin ainakin yksi kohtaus, joka kuvaa tätä. (Max. 5 kohtausta.)  Jos ei tule mieleen, [[koexalted:tapahtumat|Tapahtumat]]-sivuja voi lukea muistin virkistämiseksi.
   *  Mieti, mitkä piirteet ovat olennaisia hahmossasi, ja mitkä asiat saavat hahmon tai pelaajan innostumaan ja osallistumaan peliin.   *  Mieti, mitkä piirteet ovat olennaisia hahmossasi, ja mitkä asiat saavat hahmon tai pelaajan innostumaan ja osallistumaan peliin.
 +  *  Lue [[http://theonyxpath.com/exalted-third-edition-mechanics-overview/|3E mekaniikkojen yleistiedot]] läpi.
  
  
Line 45: Line 52:
   *  Yleensä on ollut tapana ruokailla pelin aikana. Tähän ei varmaan kaivata muutoksia?   *  Yleensä on ollut tapana ruokailla pelin aikana. Tähän ei varmaan kaivata muutoksia?
   *  Musiikkia olisi varmaan kiva käyttää, mutta vaatinee enemmän vaivaa kuin usein jaksetaan nähdä.   *  Musiikkia olisi varmaan kiva käyttää, mutta vaatinee enemmän vaivaa kuin usein jaksetaan nähdä.
 +  *  Pelaajien sijoittelu pöydän ympärille voi vaikuttaa jonkun verran. Onko järkevää tehdä niin että sessiolla oletettavasti suurimmassa roolissa oleva menee aina mahdollisimman kauas PJ:stä jotta muut on välissä, kuulee jutut varmemmin ja on siten helpommin mukana tilanteissa?
 +  *  Vastuut: PJ on yleensä hoitanut kaiken muun, pelaajat on hoitaneet hahmonsa ja loottia sekä heitelleet PJlle satunnaisia korjauksia. Onko mahdollista tai järkevää jakaa vastuita, esim. kuka tekee muistiinpanoja tms.?
  
  
 ===== Säännöt ===== ===== Säännöt =====
  
-Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka.  Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted.  Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, MV:n kanssa testataan Marvel Heroic:ia, mutta se on epätodennäköinen, koska vaatisi varmaan kohtuullisen paljon viilausta+Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka.  Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted.  Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, MV:n kanssa testattiin Marvel Heroic:ia, mutta se vaatisi varmaan liikaa säätämistä.
  
 Yleistä, osa näistä menee myöhemmän **Tarina**-kohdan kanssa päällekkäin.\\  Yleistä, osa näistä menee myöhemmän **Tarina**-kohdan kanssa päällekkäin.\\ 
Line 58: Line 67:
   *  Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään? (Tiedossa on Arms of the Chosen eli aseita ja muuta esineistöä, ja niiden sekä mansejen rakennussääntöjä, ja joskus myöhemmin Thaumaturgiaa, Sorceryllä on omat lisäsääntönsä, muutakin varmaan tulee...) CRMkin olisi kait jossain määrin käytettävissä, vielä on paha sanoa.   *  Mitä myöhemmin tulevia sääntömoduuleita odotetaan / pelätään? (Tiedossa on Arms of the Chosen eli aseita ja muuta esineistöä, ja niiden sekä mansejen rakennussääntöjä, ja joskus myöhemmin Thaumaturgiaa, Sorceryllä on omat lisäsääntönsä, muutakin varmaan tulee...) CRMkin olisi kait jossain määrin käytettävissä, vielä on paha sanoa.
   *  Alussa, varmaan puoli-kaksi vuotta, vain Aurinkoisille on säännöt.  Approksimoidaanko / reskin:nataanko muille exalteille näistä, vai annetaanko mennä hyvin kevyin säännöin, vai miten tehdään?   *  Alussa, varmaan puoli-kaksi vuotta, vain Aurinkoisille on säännöt.  Approksimoidaanko / reskin:nataanko muille exalteille näistä, vai annetaanko mennä hyvin kevyin säännöin, vai miten tehdään?
- +  *  Kuinka paljon pidetään kiinni 2E:stä jos 3E ei anna sääntöjä tai kuvausta(EsimMihailin Cselenine-sopimus elementaalien kanssa) 
- +    *  Samaa voi pohtia myös Settingin suhteen jos valtioiden / kulttuurien jostain osista kerrotaan vain vähän 3E:ssä.
-==== Henkilökohtaisia ==== +
- +
-Otto +
-  *  pyytää joskus heittämään vähän kummallisia Attribute+Ability -komboja, tämä ei ilmeisesti ole kovin pahasti ketään haitannut? +
-  *  tykkää yleensä rakennussäännöistä, mutta osaa pelaajista ne ei välttämättä innosta  +
-  *  ei aina jaksa kehittää NPCitä kovin pitkälle.  Onko parempi mieli jos kaikki oleelliset NPCt on suhttarkasti statitettu?+
  
  
Line 77: Line 80:
   *  Monet exaltti-tyypit muuttunee jonkun verran.   *  Monet exaltti-tyypit muuttunee jonkun verran.
  
-Meidän peli +Meidän peli, Oton näkemyksiä: 
-  *  Oton näkemys: uusi tukikohta, jos sellainen päätetään peliin laittaa, (vähintään) jonkin kolmen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan.  Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista; tässä tapauksessa jossain vaiheessa se matkustusväline voi muuttua kodiksi... +  *  v2 tukikohta (voi siis yhä olla Neudorn), jos sellainen päätetään peliin laittaa, sijoitetaan (vähintään) jonkin kolmen kanonisen isomman tahon väliin, esim. Nexus / Suurhaarat / Kulkijan varjomaa / Denandsor tai Nexus / Lookshy / Sijan.  Jos ei tukikohtaa, matkustelukin on mahdollista; tässä tapauksessa jossain vaiheessa se matkustusväline voi muuttua kodiksi... 
-  *  Otto haluaa, että kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella.+    *  Olisi kiva alkupuolella sitoa kaikki tiiviimpään yhteen tai muutamaan paikkaan (tai organisaatioon tms.), vasta myöhemmin ympäri Luomakunnan seilaamista. 
 +  *  Kaikki muut exaltit voisivat olla useammin kavereita, vihollisia ja erityisesti molempia. v1 onnistui kohtuullisen hyvin loppupuolella. 
 +  *  Aika / kalenteri: Kalibraatio ollut aina merkittävä juttu, jatkettaneen? (kasvatetaanko tärkeyttä vielä lisää?)
  
  
Line 85: Line 90:
  
 Me ollaan sankareita, kaikki, [[http://www.youtube.com/watch?v=VEJ8lpCQbyw|princes of the universe!]]   Me ollaan sankareita, kaikki, [[http://www.youtube.com/watch?v=VEJ8lpCQbyw|princes of the universe!]]  
-(Ja jottei päässä lakkaa soimasta, [[http://www.youtube.com/watch?v=OBwS66EBUcY|I need a Hero]])+(Ja jottei päässä lakkaa soimasta, [[http://www.youtube.com/watch?v=OBwS66EBUcY|I need a Hero]].  
 +Tässä vaiheessa siis keskustellaan halutussa järjestyksessä hahmoista yleensä sekä siitä, millainen kukin hahmo oli, on, ja tulee olemaan. 
 + 
 +Tämän hetken oletus on, että kaikki hahmot pysyvät ainakin jossain määrin samanlaisina kuin tähän asti.  Jos pelaaja haluaa vaihtaa kokonaan hahmoa, voidaan niin ehkä tehdä, mutta mieluummin muutetaan enemmän ja //säilytetään ikonisia osia//.
  
-Tämän hetken oletus on, että kaikki hahmot pysyvät ainakin jossain määrin samanlaisina kuin tähän asti.  Jos pelaaja haluaa vaihtaa kokonaan hahmoavoidaan niin ehkä tehdä, mutta mieluummin muutetaan enemmän ja säilytetään ikonisia osia.+Muokataan hiukan AW:sta: **Katso hahmoja aina spottivalon kautta.** Eli jos hahmo olisi osana näytelmäämitä pitäisi tehdä että häneen kohdistettaisiin spottivalo?  Koska ihmisen huomiokyky yleensä riittää vain yhteen asiaankaikki pelaajat eivät voi yhtä aikaa saada huomiota, mutta Luomakunnassa, kun //tilanne on päällä//, jokaisen ylevöitetyn pelaajahahmon jokainen teko voi olla merkittävä ja dramaattinen.  Ja jos näin ei ole, koitetaan siirtyä melko nopeasti (joka pelaajalle pitää silti antaa jonkin verran aikaa) niihin hahmoihin joilla näin on.
  
-Oleellista: minkä takia hahmot pysyy yhdessä?  "Me vaan ollaan PC-ryhmä" satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia. Joten...+Hahmojen alkutilanne: ketä me ollaan, mihin me pystytään, mitä me tehdään?  Pelataanko nämä asiat, vai sovitaanko hahmonluonnin yhteydessä? 
 +Ja oleellista: minkä takia hahmot pysyy yhdessä?  "Me vaan ollaan PC-ryhmä" satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia. Joten...
  
  
 ==== Hahmojen rakentaminen ==== ==== Hahmojen rakentaminen ====
  
-Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua.  Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin kahden pelaajahahmon suhde on muuttunut selkeästi. +Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua.  Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin kahden pelaajahahmon suhde on muuttunut selkeästi. Jos halutaan pelata hahmojen ensikohtaamiset, se on mahdollista, mutta ylläoleva pitää silti olla ainakin vähän potentiaalisesti mietitty, ja sitä voidaan miettiä hahmojen tapaamisen jälkeen pelin ulkopuolisesti jotta pelaajilla on jonkinlainen yhteisymmärrys kustakin suhteesta
  
-Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa.  Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne.  Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä.  Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia.  v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin.+Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa.  Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne.  Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä.  Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia.  v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin. Hahmonluontisession jälkeen meillä on täysin kytketty pelaajahahmograafi, eli pentagoni + tähti, jossa jokaisella hahmolla on tietty suhtautuminen jokaiseen muuhun hahmoon
  
  
Line 107: Line 116:
 Pienemmät tavoitteet, esim. session tai kohtaukset mittaiset, voisivat ehkä auttaa.  Pienemmät tavoitteet, esim. session tai kohtaukset mittaiset, voisivat ehkä auttaa. 
  
-Kuinka paljon saa menettää?  Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on.  Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen?  Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan?+[[http://theonyxpath.com/exalted-third-edition-mechanics-overview/|Overview]] (Social System), Intimacies, joissa jako tyyppeihin (Ties / Principles) sekä niillä on voimakkuus (Minor, Major, or Defining). Reboot-keskustelun jälkeen jokaisella pelaajalla on hahmolleen pari näitä, lisätään sitten kun on oikeat säännöt ja luodaan hahmot uudestaan. 
 + 
 + 
 +==== Menetykset ==== 
 + 
 +Kuinka paljon ja mitä saa menettää?  Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on.  Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen?  Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan?
 Ja jos asioiden menettäminen on liian kovaa jollekulle, niin ainakin niiden pitää muuttua. Ja jos asioiden menettäminen on liian kovaa jollekulle, niin ainakin niiden pitää muuttua.
  
  
-==== NPCt ====+===== NPCt ====
 + 
 +  *  Mitä toiveita [[koexalted:npct|NPCiden]] suhteen?  
 +  *  Mitkä säilytetään, mitkä pois, mitä pitäisi muuttaa ja miten?  
 +  *  Minkälaisia NPCitä halutaan?  
 +  *  Minkälaiset NPCt saa pelaajat kiinnostumaan niistä? 
 +  *  Kanoniset vs. PJn omat, mieltymyksiä? 
 +    *  Onko nimet olleet hyviä, luonteet riittävän mielenkiintoisia ja erilaisia, toiveita että jotkut olisi saaneet enemmän aikaa?
  
-Mitä toiveita [[koexalted:npct|NPCiden]] suhteen? Mitkä säilytetään, mitkä pois, mitä pitäisi muuttaa ja miten? 
 Edellisen kohdan vahvistettu teksti pätee myös NPC:ihin -- JTV oli alusta asti mukana ja oli koko ajan liian epäselvä kunnon hahmoksi, eikä liittynyt suoraan mihinkään.  Kontakteja saa ja pitääkin olla, ja harvemmin nähtävät saa toimia pelkkinä tiedonlähteinä, mutta tiheästi tai pitkään ilmaantuville tarvitaan myös luonne, tavoitteet ja muut kunnon NPC:iden ominaisuudet. Edellisen kohdan vahvistettu teksti pätee myös NPC:ihin -- JTV oli alusta asti mukana ja oli koko ajan liian epäselvä kunnon hahmoksi, eikä liittynyt suoraan mihinkään.  Kontakteja saa ja pitääkin olla, ja harvemmin nähtävät saa toimia pelkkinä tiedonlähteinä, mutta tiheästi tai pitkään ilmaantuville tarvitaan myös luonne, tavoitteet ja muut kunnon NPC:iden ominaisuudet.
  
-Halutaanko / siedetäänkö / vihataanko vierailevia tähtiä? Eli "NPC"-hahmoja joilla joskus vieraileva pelaaja.  Tällä hetkellä mahdollisia ehkä Murtom, Jape, Juko.+Kuinka tiukasti sidotaan NPC:t yhteen tiettyyn PC:hen (vs. koko Kehään)? Jälkimmäinen on periaatteessa parempi pelille, mutta vaikeampi NPC luoda. Mahdollinen idea: jokaiselle PC:lle statitetaan (alkuun) yksi NPC kunnolla, ja Kehälle pelaajien määrä. Muut NPCt elää pika-stateilla. Ei tietysti toimi alkuun kovin hyvin kun ei oo omia kirjoja muille exalttityypeille yms. 
 +(Pointti: pelaajan kiinnostus NPCihin). 
 + 
 +Miten suhtaudutaan NPC-keskinäisiin interaktioihin?  On huono että PJ pelaa keskenään, ja PJlle tulee kammottavan itsekeskeinen fiilis niitä pelattaessa, mutta voivat antaa maailmalle syvyyttä, ja varmaan myös PC-NPC -suhteille.  Entäs, halutaanko / siedetäänkö / vihataanko vierailevia tähtiä? Eli "NPC"-hahmoja joilla joskus vieraileva pelaaja.  Tällä hetkellä mahdollisia ehkä Murtom, Jape, Juko. 
 + 
 +NPCt tuntuu voivan jakaa kolmeen kasaan:  
 +  *  Ohimenevät, jotka on nähty kerran ja sen jälkeen unohdettu. 
 +  *  Toistuvat, jotka on esitelty ja toimineet vähän aikaa merkittävästi Kehän kanssa ja sen jälkeen tuotu satunnaisesti esille, kun joku muistaa että niillä on intressejä uusissa asioissa. 
 +  *  Merkittävät, joiden voidaan olettaa säännöllisesti näkyvän pelaajien toiminnassa. 
 + 
 +Lyhyt lista käsittelyä varten: 
 +  *  Merkittävät: Harmaahonka, JTV, Shajol, Kaksi Haavaa, Terälehti 
 +  *  Lohhariveristen porukoita: Catalat, Wyld Hunt, Lookshy, itsenäiset 
 +  *  Enemmän tai vähemmän itsenäiset Taivaiset, Jumalat, Keijut, sekä Kuolonherra ja apurit 
 +  *  Kuolevaiset. Hahmojen perheet / suku?  
 + 
 + 
 +==== Vastustajat ==== 
 + 
 +Tämä on aina ollut v1:ssä ongelmallinen kohta PJlle. Mitä vastustajista halutaan, abstraktimmalla tasolla?  Mikä vastustajissa saa pelaajat haluamaan niiden tappamista / pysyvästi poistamista?  Mikä estää sitä? 
 + 
 +Entä mitkä ovat pelaajien mieltymykset: halutaanko missä suhteessa lyhytaikaisia one-trick -vastustajia verrattuna pitempiaikaisiin jotka tulevat aina uudestaan hankaloittamaan hahmojen elämää?
  
  
 ===== Tarina ===== ===== Tarina =====
  
-Kaikkia [[koexalted:tapahtumat|tapahtumia]] ei tarvitse lukea, mutta Otto ainakin aikoo.  Auttaa sen arvioinnissa, mitä halutaan.  Ja kertokaa myös, jos siellä on jokin kovasti toisin kuin pelaajien muistoissa.+Kaikkia [[koexalted:tapahtumat|tapahtumia]] ei tarvitse lukea, mutta Otto niin teki.  Auttaa sen arvioinnissa, mitä halutaan.  Ja kertokaa myös, jos siellä on jokin kovasti toisin kuin pelaajien muistoissa.
  
   *  Ajankulu -- halutaanko kuinka tarkkaan mitata Luomakunnan aikaa päivistä vuosiin, vai mieluummin jollain tarina-ajalla, jossa kohtausten välissä vaan tapahtuu juttuja.  Toisena seikkana, tuleeko kellekään simulationistikipuja jos aikaa kuluu vuosikymmen mutta Luomakunnan muut uhat eivät realisoidukaan? Voi näet auttaa tuottamaan peliä jossa pelajat pääsevät pelaamaan hahmoja omaa tahtiaan... mutta toisaalta laskea painetta, jonka alla hahmot toimivat, ja siten vähentää eeppisyyttä.   *  Ajankulu -- halutaanko kuinka tarkkaan mitata Luomakunnan aikaa päivistä vuosiin, vai mieluummin jollain tarina-ajalla, jossa kohtausten välissä vaan tapahtuu juttuja.  Toisena seikkana, tuleeko kellekään simulationistikipuja jos aikaa kuluu vuosikymmen mutta Luomakunnan muut uhat eivät realisoidukaan? Voi näet auttaa tuottamaan peliä jossa pelajat pääsevät pelaamaan hahmoja omaa tahtiaan... mutta toisaalta laskea painetta, jonka alla hahmot toimivat, ja siten vähentää eeppisyyttä.
Line 127: Line 168:
   *  Spotlight -- määritelläänkö session / kohtauksen alkuun, kuka on valokeilassa, kenen tekemisiin kiinnitetään huomiota?  Ajan jakaminen 5 pelaajan kesken on jo hiukan haastavaa, joten tällaisten määritteleminen voi auttaa varmistamaan että kaikkien juttuja käydään läpi ja samalla vähentää jahkailua.   *  Spotlight -- määritelläänkö session / kohtauksen alkuun, kuka on valokeilassa, kenen tekemisiin kiinnitetään huomiota?  Ajan jakaminen 5 pelaajan kesken on jo hiukan haastavaa, joten tällaisten määritteleminen voi auttaa varmistamaan että kaikkien juttuja käydään läpi ja samalla vähentää jahkailua.
   *  Muissa tarinamuodoissa käyteään "kohtauksia muualta", eli sellaisia jossa kukaan PC-hahmo ei ole mukana mutta ovat muuten kuvaavia. Antavat ulkopuoliset näkökulmaa, mutta helposti voivat mennä PJn monologiksi.   *  Muissa tarinamuodoissa käyteään "kohtauksia muualta", eli sellaisia jossa kukaan PC-hahmo ei ole mukana mutta ovat muuten kuvaavia. Antavat ulkopuoliset näkökulmaa, mutta helposti voivat mennä PJn monologiksi.
 +  *  Kuinka paljon pelaajat haluaa kierrepalloja? (yllättäviä tilanteita, joissa PJ tarkoituksella yrittää laittaa hahmolle pasmat sekaisin)
 +  *  Miten paljon ja millä tasolla käsitellään "aikuisia" asioita?  Siis ainakin seksi, kauhu / synkkyys / epätoivo, realpolitik / kyynisyys, henkiset ongelmat / uskonto. 
 +    *  Varmaan eri pelaajille eri tasoilla, voidaan varmaan vähän määritellä näitä.  Onko jo vierestä seuraaminen epämiellyttävää?
  
  
Line 133: Line 177:
 Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen. Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen.
  
-Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa.  v1, erityisesti loppupuolella, Otto kirjoitti vain kohtauksia jotka tapahtuvat pelin aikana sekä triggereitä, jotka käynnistyvät tietyistä asioista.  Paikoitellen tuntui johtavan jahkaamiseen ja liian paljon tausta-asioiden pelaamiseen.  Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaen luomiseen?  Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada.  Voi myös miettiä, kuinka monta sessiota yleensä muodostaisi tarinakaaren.+Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa.  v1, erityisesti loppupuolella, Otto kirjoitti vain kohtauksia jotka tapahtuvat pelin aikana sekä triggereitä, jotka käynnistyvät tietyistä asioista.  Paikoitellen tuntui johtavan jahkaamiseen ja liian paljon tausta-asioiden pelaamiseen.  Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaren luomiseen?  Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada.  Voi myös miettiä, kuinka monta sessiota yleensä muodostaisi tarinakaaren.
  
 Halutaanko tarkempaa kohtaus-suunnittelua?  Kuulostaako miellyttävältä tai vähintään tarpeelliselta sopia aina kohtausten aluksi, minkä tyyppinen kohtaus on kyseessä, minkä tyyppinen rooli kullakin on, ja mitä kukakin aluksi haluaa / mihin suuntaan on kohtausta viemässä?  Halutaanko rajoittaa kohtausten pituutta jollain mekaniikalla? Halutaanko tarkempaa kohtaus-suunnittelua?  Kuulostaako miellyttävältä tai vähintään tarpeelliselta sopia aina kohtausten aluksi, minkä tyyppinen kohtaus on kyseessä, minkä tyyppinen rooli kullakin on, ja mitä kukakin aluksi haluaa / mihin suuntaan on kohtausta viemässä?  Halutaanko rajoittaa kohtausten pituutta jollain mekaniikalla?
Line 148: Line 192:
 Pitäisikö myös määritellä kuinka pian pelaaja haluaa salaisuuden tulevan esille, kuinka helposti on paljastumassa tai "ratkaistavissa"?  Ratkaiseminenhan ei välttämättä merkitse salaisuuden katoamista, voi myös muuttaa tilannetta tai muuttua toisenlaiseksi salaisuudeksi.  Jos miettii etukäteen mihin suuntaan ratkeaa, mieluummin ainakin kolme vaihtoehtoa (eikä vain kahta).  Pitäisikö myös määritellä kuinka pian pelaaja haluaa salaisuuden tulevan esille, kuinka helposti on paljastumassa tai "ratkaistavissa"?  Ratkaiseminenhan ei välttämättä merkitse salaisuuden katoamista, voi myös muuttaa tilannetta tai muuttua toisenlaiseksi salaisuudeksi.  Jos miettii etukäteen mihin suuntaan ratkeaa, mieluummin ainakin kolme vaihtoehtoa (eikä vain kahta). 
  
-Lukuun ottamatta erikoistilanteita, lie parasta pitää salaisuudet yhden hahmon omina tai ryhmän omina verrattuna muuhun maailmaan.  Kaikki osan ryhmän tiedossa olevat salaisuudet pitäisi paljastua session loppuun mennessä, jotta saadaan koherentimpi tarinakaari.+Lukuun ottamatta erikoistilanteita, lie parasta pitää salaisuudet yhden hahmon omina tai ryhmän omina verrattuna muuhun maailmaan.  Kaikki osan ryhmän tiedossa olevat salaisuudet pitäisi paljastua session loppuun mennessä, jotta saadaan koherentimpi tarinakaari eikä jätetä osaa hahmoista asioille ulkopuolisiksi.
  
  
Line 158: Line 202:
  
   *  Heitetään pelin tai muutamien kohtausten alkuun muistutuksia tavallisesta elämästä Luomakunnassa, jotta muistetaan minkä kaiken yläpuolella hahmot on (tai voi olla).   *  Heitetään pelin tai muutamien kohtausten alkuun muistutuksia tavallisesta elämästä Luomakunnassa, jotta muistetaan minkä kaiken yläpuolella hahmot on (tai voi olla).
-  *  Näytetään riittävästi hahmon alkutaustassa ja säännöllisissä kontakeissa vähemmän mahtavaa elämää.+  *  Näytetään riittävästi hahmon alkutaustassa ja säännöllisissä kontakteissa vähemmän mahtavaa elämää.
   *  Muualla tapahtuneita asioita, jotka olisivat varmaankin päätyneet toisin, jos hahmot olisivat olleet paikalla.   *  Muualla tapahtuneita asioita, jotka olisivat varmaankin päätyneet toisin, jos hahmot olisivat olleet paikalla.
   *  Analogioita PC- ja NPC-hahmojen välillä, jotta voi vertailla miten paljon tyylikkäämpää / haastavampaa / helpompaa PC-hahmojen elämä on.   *  Analogioita PC- ja NPC-hahmojen välillä, jotta voi vertailla miten paljon tyylikkäämpää / haastavampaa / helpompaa PC-hahmojen elämä on.
Line 179: Line 223:
 v1 koitettiin kerran tarinallisempaa tappelua (vs. Ma-Ha-Suchi).  Mitä muistuu mieleen nyt, yli puolitoista vuotta myöhemmin, erityisesti verrattuna muihin peleihin? v1 koitettiin kerran tarinallisempaa tappelua (vs. Ma-Ha-Suchi).  Mitä muistuu mieleen nyt, yli puolitoista vuotta myöhemmin, erityisesti verrattuna muihin peleihin?
  
 +Mitä pelataan? Kuinka paljon minkäkin tyyppistä? [[koexalted:tapahtumat|Tapahtumat]]-sivulta nousi seuraavia:
 +  *  Seikkailu. Esim. haudanryöstö oli ihan hauska -- toimintaa, puzzleja, yms. Myös myöhemmät varjomaapommin komponenttien etsinnät olivat selkeitä seikkailuita.
 +  *  Politiikka. Oli vaikeaa, ja jotenkin epäselvää. Miten saadaan paremmin tavoitteelliseksi tai jaksotettavaksi?
 +  *  Isommat yliluonolliset tahot. Tyypit, joiden kanssa voi diilata, mutta joilla on enemmän powahia. v1 Kuolonherrat, Catalan suku, Raksi, ainakin Sidereaalit ja Lunarit voisivat olla v2. 
  
-==== Sekalaista ==== 
  
 +==== PJ ====
 +
 +PJn ongelmista olisi myös hyvä keskustella. 
 +  *  Tiedetään, että Otto toivoo liikaa pelaajien lukevien ajatuksiaan. Korjausehdotuksia? (Paitsi muistutus GM-screenissä :-)
 +  *  Tuli myös kommenttia, että mulla voi olla taipumuksia liian voimakkaasti ajaa peliä haluamaani suuntaan. Miten tilannetta voidaan parantaa? Enemmän keskustelua niiden kesken, joita asia vaivaa?
 +    *  Plussa: antaa visiota / rakennetta pelille ja PJlle intoa valmistella peliä.
 +    *  Miinus: pelaajat ei välttämättä saa toteutettua haluamiaan asioita. 
 +    *  Esimerkkinä: Tapahtumia lukiessa huomasi, että Allum on itse asiassa tehnyt hienoja juttuja, mutta usein aika lailla PJn asettelemana. Liekö asiassa kuinka paljon pelaajakohtaisia mieltymyksiä?
 +
 +Sekalaisia juttuja; Otto
 +  *  pyytää joskus heittämään vähän kummallisia Attribute+Ability -komboja, tämä ei ilmeisesti ole kovin pahasti ketään haitannut?
 +  *  tykkää yleensä rakennussäännöistä, mutta osaa pelaajista ne ei välttämättä innosta.  
 +  *  ei aina jaksa kehittää NPCitä kovin pitkälle.  Onko parempi mieli jos kaikki oleelliset NPCt on suht. tarkasti statitettu?
 +
 +
 +==== Sekalaista ====
  
   *  Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista hahmot voi puhua helposti. Pelaajien keskustelua tenhot paketteina helpottaa, ja se on niiden tarkoitus. (Ks. listan toka linkki)   *  Tenhot on jotain mitä hahmot osaa, luonnollisia voimia, ei niinkään paketteja joista hahmot voi puhua helposti. Pelaajien keskustelua tenhot paketteina helpottaa, ja se on niiden tarkoitus. (Ks. listan toka linkki)
Line 188: Line 251:
   *  Pelikulttuuri:  useimmilla on tapana olla tietyllä tavalla varovaisia, vähentää riskejä ja tehdä suunnitelmia.  Simulationistisemmissa peleissä tämä tietysti lisää hahmon selviytymistodennäköisyyksiä, mutta jos lähteenä pidetään myyttejä, saagoja, kung-fu:ta ja supersankareita, olennaisempaa on että hahmot ovat dramaattisia, **tekevät** asioita ja näyttävät tarinassa heikkouksiaan.  Kuinka paha mieli tulee kullekin, jos Otto töksäyttää että "tota, sori, tää on mun mielestä vähän tylsää", ja leikkaa eteenpäin kohtauksessa siihen kohtaan, joka vaikuttaisi mielenkiintoiselta?  Yksi mahdollisuus on tietysti myös äänestää kaikkien kesken.   *  Pelikulttuuri:  useimmilla on tapana olla tietyllä tavalla varovaisia, vähentää riskejä ja tehdä suunnitelmia.  Simulationistisemmissa peleissä tämä tietysti lisää hahmon selviytymistodennäköisyyksiä, mutta jos lähteenä pidetään myyttejä, saagoja, kung-fu:ta ja supersankareita, olennaisempaa on että hahmot ovat dramaattisia, **tekevät** asioita ja näyttävät tarinassa heikkouksiaan.  Kuinka paha mieli tulee kullekin, jos Otto töksäyttää että "tota, sori, tää on mun mielestä vähän tylsää", ja leikkaa eteenpäin kohtauksessa siihen kohtaan, joka vaikuttaisi mielenkiintoiselta?  Yksi mahdollisuus on tietysti myös äänestää kaikkien kesken.
   *  Wikin käyttö: onko toiminut, parannuksia, lisättävää, karsittavaa?   *  Wikin käyttö: onko toiminut, parannuksia, lisättävää, karsittavaa?
 +    *  Wikissä Lootti-lista ja Omat säännöt toimi, Muistettavaa ja Tahtoo jäi liian tyhjäksi.
 +  *  Jännä disconnect -- luettuna [[koexalted:tapahtumat|Tapahtumat]] vaikuttaa siltä että hienoja juttuja on tehty ja paljon, miksi joskus pelin aikana tai heti jälkeen se ei tunnu siltä?
  
  
 ====== Tekijöiden kommentteja / Spoilereita ====== ====== Tekijöiden kommentteja / Spoilereita ======
  
-  *  [[http://nishkriya.theanathema.com/|Kaikki(?) tekijöiden foorumikommentit]] (Nishkriya) 
   *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1578336#post1578336|Tenhot, mitä ne edes on?]] Seuraavien parin sivun John Mørken kommentit, ainakin #402 asti.   *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1578336#post1578336|Tenhot, mitä ne edes on?]] Seuraavien parin sivun John Mørken kommentit, ainakin #402 asti.
   *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1602355#post1602355|Säännöt ei määrää kaikkea (kohta 2)]]   *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1602355#post1602355|Säännöt ei määrää kaikkea (kohta 2)]]
Line 200: Line 264:
   *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1610707#post1610707|Yleisesti; tämän 2. kappale ja #55 eka osa ainakin]]   *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1610707#post1610707|Yleisesti; tämän 2. kappale ja #55 eka osa ainakin]]
   *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76088|Uuden taistelusysteemin periaate]]   *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76088|Uuden taistelusysteemin periaate]]
 +  *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76648|Martial Arts-viestiketju]], erityisesti postaus [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1641904#post1641904|#299]]
 +  *  [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76882|Tyranniliskon statit]] (suurin osa)
  
 Kickstarterin spoilereilla on WW:n foorumeilla kommenttien hiukan häiritsemä [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=75999|viestiketju]], josta oleellisempia ehkä: #15, #36, #92, #94, #99, #106, #131, #148, #213.  Pelkät spoilerit sisältävä [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76289|viestiketju]] on selvempi, mutta sieltä on hiukan vaikeampi poimia oleellisia.  Lisätkää alle jos löydätte mielestänne tärkeitä. Kickstarterin spoilereilla on WW:n foorumeilla kommenttien hiukan häiritsemä [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=75999|viestiketju]], josta oleellisempia ehkä: #15, #36, #92, #94, #99, #106, #131, #148, #213.  Pelkät spoilerit sisältävä [[http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=76289|viestiketju]] on selvempi, mutta sieltä on hiukan vaikeampi poimia oleellisia.  Lisätkää alle jos löydätte mielestänne tärkeitä.
Line 207: Line 273:
   *  Twilight gets a new anima power.   *  Twilight gets a new anima power.
   *  The corebook will feature Snake, Tiger, and Righteous Devil Style.   *  The corebook will feature Snake, Tiger, and Righteous Devil Style.
 +    *  Bonuksena: Crane, Silver-Voiced Nightingale, Black Claw, White Reaper, Ebon Shadow, [[http://www.rpdom.com/threads/kickstarter-martial-arts-poll.56842/|Dreaming Pearl Courtesan]]
 **Holden Lee Shearer:** **Holden Lee Shearer:**
   *  [Solar/Lunar Bond] It's a whole big complicated thing with huge bearing on what the Lunars are doing, rather than a very simple brain lasso.   *  [Solar/Lunar Bond] It's a whole big complicated thing with huge bearing on what the Lunars are doing, rather than a very simple brain lasso.
Line 214: Line 281:
     *  [20-dice Performance checks] Oh you can still do those. It just takes a bit of effort.     *  [20-dice Performance checks] Oh you can still do those. It just takes a bit of effort.
   *  This applies to Solar Excellencies, other guys MAY work differently:\\  You automatically get an Excellency in all of your Caste and Favored Abilities as soon as you put a single dot into them. On all non-Caste/Favored Abilities, you get your Excellency as soon as you buy a Charm for that Ability. A Solar never has to pay XP for his Excellencies.   *  This applies to Solar Excellencies, other guys MAY work differently:\\  You automatically get an Excellency in all of your Caste and Favored Abilities as soon as you put a single dot into them. On all non-Caste/Favored Abilities, you get your Excellency as soon as you buy a Charm for that Ability. A Solar never has to pay XP for his Excellencies.
 +    *  There's just one Excellency. When enhancing a dice pool, it acts like the old First. When enhancing a static value, it acts like the old Second.
  
 Karttoja: Karttoja:
koexalted/reboot.1369293925.txt.gz · Last modified: by amoeba