| Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision |
| roolipeliteoriaa:ryhman_yhtenaisyys [2026/02/22 14:53] – ↷ Page moved from ryhman_yhtenaisyys to roolipeliteoriaa:ryhman_yhtenaisyys paakayttaja | roolipeliteoriaa:ryhman_yhtenaisyys [2026/02/22 14:53] (current) – ↷ Links adapted because of a move operation paakayttaja |
|---|
| * **Osallistuminen**: Tässä on päätekijänä se, kuinka paljon hahmo vaikuttaa pelin kulkuun pelin aikana. Usein passiiviset tai ujot pelaajat ovat tyytväisiä ollessaan taustalla, mutta reiluuden nimisssä olisi hyvä antaa heillekin vaikutusmahdollisuuksia. Eräs tapa on antaa heille voimakkaita, rajattuja, hitaasti käytettäviä erikoisominaisuuksia, joita he voivat käyttää ei-aikakriittisissä tilanteissa, ja antaa aktiivisten pelaajien olla äänessä kun tilanne on päällä. | * **Osallistuminen**: Tässä on päätekijänä se, kuinka paljon hahmo vaikuttaa pelin kulkuun pelin aikana. Usein passiiviset tai ujot pelaajat ovat tyytväisiä ollessaan taustalla, mutta reiluuden nimisssä olisi hyvä antaa heillekin vaikutusmahdollisuuksia. Eräs tapa on antaa heille voimakkaita, rajattuja, hitaasti käytettäviä erikoisominaisuuksia, joita he voivat käyttää ei-aikakriittisissä tilanteissa, ja antaa aktiivisten pelaajien olla äänessä kun tilanne on päällä. |
| * **Suosittu pelaamistapa**: Hiukan GSN:n kaltaisesti, kiinnostaako pelaajaa //Tarinankerronta//, //Hahmoon eläytyminen//, //Maailman simuloiminen// vai //Mekanistinen pelaaminen//. (Tietysti pelaajia voi jakaa muillakin tavoilla, kunhan pelinjohtaja ja pelaajat ymmärtävätä termit samalla tavalla.) Tärkeää tässä on, että tarpeen mukaan pelinjohtajalle löytyy pelaaja, joka on kiinnostunut samantyyppisestä pelistä. | * **Suosittu pelaamistapa**: Hiukan GSN:n kaltaisesti, kiinnostaako pelaajaa //Tarinankerronta//, //Hahmoon eläytyminen//, //Maailman simuloiminen// vai //Mekanistinen pelaaminen//. (Tietysti pelaajia voi jakaa muillakin tavoilla, kunhan pelinjohtaja ja pelaajat ymmärtävätä termit samalla tavalla.) Tärkeää tässä on, että tarpeen mukaan pelinjohtajalle löytyy pelaaja, joka on kiinnostunut samantyyppisestä pelistä. |
| * **Moraaliset**: D&D:ssä alignmentit tai Exaltedin Virtuet antavat pelinjohtajalle mahdollisuuksia käsitellä eri pelaajia eri tavoilla. Vähemmän mekaniikkaan sidotut tavat kelpaavat myös, mutta näiden kohdalla pitää varoa vähän enemmän, etteivät vastakkaisuudet kärjisty liikaa. Sivulta "[[hahmojen_luonteista|Hahmojen Luonteista]]"" löytyy jonkun verran lisää pohdintaa. | * **Moraaliset**: D&D:ssä alignmentit tai Exaltedin Virtuet antavat pelinjohtajalle mahdollisuuksia käsitellä eri pelaajia eri tavoilla. Vähemmän mekaniikkaan sidotut tavat kelpaavat myös, mutta näiden kohdalla pitää varoa vähän enemmän, etteivät vastakkaisuudet kärjisty liikaa. Sivulta "[[roolipeliteoriaa:hahmojen_luonteista|Hahmojen Luonteista]]"" löytyy jonkun verran lisää pohdintaa. |
| |
| |
| Pelinjohtajalla voi helposti tulla houkutus kehittää mahdollisimman paljon yhdistäviä tekijöitä hahmoille, jotta peli olisi yksioikoisempaa ja pelaajat toimisivat ennustettavammin ja yhtenäisesti annettujen tavotteiden saavuttamisessa. Aloittelevalle pelinjohtajalle tämä voi olla hyväkin asia, koska tällöin hän voi keskittyä paremmin seikkailun suunnitteluun, ja improvisointia ei tarvita niin paljon. Liian tiivisti ryhmäytetyt pelihahmot vievät kuitenkin pelaajilta tiettyä vapautta ja rajoittavat mahdollisuutta osallistua pelitapahtuman, tarinan ja pelimaailmankin luontiin, joten yleensä näkisin hyvänä, että pelinjohtaja asettaisi riittävän monella akselilla eri kohdissa olevia pelihahmoja. Toistakin ääripäätä kannattaa silti varoa; joka asiassa täysin erilaiset hahmot eivät oikein voi muodostaa järkevää ryhmää. Larpeissa tämä on helpompaa, kun ryhmän muodostaminen ei yleensä ole tarpeellista, eikä välttämättä edes haluttua. Loppujen lopuksi tärkeintä näissä asioissa kuitenkin on se, että kun pelin alussa pelinjohtaja selvittää, mitkä asiat tulevat olla hahmoilla yhtenäisiä ja missä tulee olla eroja, pelaajilla on parempi näkemys siitä, minkälaiseksi kampanjan luonne on suunniteltu, ja heillä on enemmän tietoa jonka pohjalta päättää, haluavatko he olla mukana vaiko eivät. | Pelinjohtajalla voi helposti tulla houkutus kehittää mahdollisimman paljon yhdistäviä tekijöitä hahmoille, jotta peli olisi yksioikoisempaa ja pelaajat toimisivat ennustettavammin ja yhtenäisesti annettujen tavotteiden saavuttamisessa. Aloittelevalle pelinjohtajalle tämä voi olla hyväkin asia, koska tällöin hän voi keskittyä paremmin seikkailun suunnitteluun, ja improvisointia ei tarvita niin paljon. Liian tiivisti ryhmäytetyt pelihahmot vievät kuitenkin pelaajilta tiettyä vapautta ja rajoittavat mahdollisuutta osallistua pelitapahtuman, tarinan ja pelimaailmankin luontiin, joten yleensä näkisin hyvänä, että pelinjohtaja asettaisi riittävän monella akselilla eri kohdissa olevia pelihahmoja. Toistakin ääripäätä kannattaa silti varoa; joka asiassa täysin erilaiset hahmot eivät oikein voi muodostaa järkevää ryhmää. Larpeissa tämä on helpompaa, kun ryhmän muodostaminen ei yleensä ole tarpeellista, eikä välttämättä edes haluttua. Loppujen lopuksi tärkeintä näissä asioissa kuitenkin on se, että kun pelin alussa pelinjohtaja selvittää, mitkä asiat tulevat olla hahmoilla yhtenäisiä ja missä tulee olla eroja, pelaajilla on parempi näkemys siitä, minkälaiseksi kampanjan luonne on suunniteltu, ja heillä on enemmän tietoa jonka pohjalta päättää, haluavatko he olla mukana vaiko eivät. |
| |
| [[roolipeliteoriaa]] | [[:roolipeliteoriaa]] |
| |
| |
| |