User Tools

Site Tools


roolipeliteoriaa

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Next revision
Previous revision
roolipeliteoriaa [2009/01/26 11:01] – Ak: Uusi sivu: Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. Sijoitetaan tekstiä ensin tänne, ja jos sitä rupeaa olemaan paljon, lajitellaan ... amoebaroolipeliteoriaa [2026/02/22 15:05] (current) paakayttaja
Line 1: Line 1:
-Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. Sijoitetaan tekstiä ensin tänne, ja jos sitä rupeaa olemaan paljon, lajitellaan sitten omille alasivuilleen.+Tämän sivun tarkoitus on sisältää pelisysteemeistä ja -maailmoista riippumatonta materiaalia. 
  
 +  * [[roolipeliteoriaa:ropeteoriailtamat|Ropeteoriailtamat]]
 +  * [[roolipeliteoriaa:ryhman_yhtenaisyys|Ryhmän yhtenäisyys]]
 +  * [[roolipeliteoriaa:hahmojen_luonteista|Hahmojen luonteista]]
 +  * [[roolipeliteoriaa:seikkailujen_luominen|Seikkailujen luominen]]
 +  * [[roolipeliteoriaa:kampanjan_maarittely|Kampanjan määrittely]]
 +  * [[roolipeliteoriaa:sosiaalinen_mekaniikka_pilvi|Sosiaalisen mekaniikan teoretisointia]] (joskus hattu-Ossin kanssa)
  
-===== Hahmoja yhdistäviä ja erottavia tekijöitä ===== 
  
-Kirjoittajana [[kayttaja:amoeba|Otto]]; saatan käyttää tätä materiaalia myöhemminkin, jos esim. //Roolipelaaja//-lehteä tjms. kiinnostaa.\\ +===== Ropeworkshop =====
  
-==== Alustuksena ==== 
  
-Luin eräänä iltana //Playground Worlds//-kirjasta (Solmukohta 2008:n tuotos) John H. Kim:in esseetä //Parlor Larps//, jossa käsiteltiin 2-4h kestäviä yhdessä huoneessa pelattavia minilarppeja. Eräs mainittu asia oli hahmojen jaottelu siten, että jokaiselle oli annettu kolme meta-pelillistä ominaisuutta:  +Mahdollisia aiheita:
-  *  Kohde/Tunne-orientoitunut, eli onko pelaajalla jokin selvä tavoite vai onko tärkeämpää kokea hahmon tunteita. +
-  *  Yksinkertainen/Monimutkainen, eli ovatko motivaatiot, historia, hahmon ajattelumallit ja toiminta yleensäkin helppoa ja yksioikoista vai syvällistä ja monimutkaista.  +
-  *  Synkkä/Valoisa, eli (ymmärtääkseni) onko hahmon tarina yleensä ottaen negatiivisesti vai positiivisesti sävyttynyt.  +
-Kun pelissä oli kahdeksan hahmoa, jokaisella hahmolla oli erilainen yhdistelmä näitä meta-ominaisuuksia; tämän pääasiallinen tarkoitus oli helpottaa hahmojen jakamista pelaajille, joilla ei ollut paljon aikaa miettiä hahmojaan, ja erityisesti auttaa heitä saamaan sellainen pelikokemus, josta he pitävät. +
  
-Asia rupesi pyörimään mielessäja aika nopeasti tulin tulokseenettä hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissäja se onkin lopputekstin aiheLuonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessäänjotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tesktin perusteella kun mieleen tulee puutteia ja vikoja.+Expa 
 +  *  Käytännössä vahvimpia kannustimia tehdä jotain ropessa.  Hahmon voimistumisen polttoaine. 
 +    *  Hahmon voimatason pysyminen suurinpiirtein samana kampajassa on voimakas suunnittelu-statement. 
 +    *  Usein kokonaismäärä voidaan sitoa hahmon asemaan maailmassa. 
 +  *  Yleinen expapojon elämä: PJ (1)-> Hahmon expaläjä (2)-> Hahmon ominaisuus 
 +  *  Useampia eri pojojakonversiot esim sankaruuspojoista/ihin? 
 +  *  Eri systeemit: 
 +    *  D&D: antaa vain tasoja 
 +      *  Semiten saadaan, on keino muokata peliä (1) :  Tapoista (tai voitoista), kerätystä kullasta (tai sen tuhlaamisesta), tarinakaarien toteuttamisesta, asioiden rakentaminen, jne. 
 +    *  WoD, Gurps, Earthdawn, Praedor jne:  Sillä ostetaan hahmolle lisää ominaisuuksia (2) 
 +      *  Yleinen kysymys, onko kuinka paljon hahmon sisäisiä vai myös ulkoisia ominaisuuksia (suhteetesineet, jne.
 +      *  Oton oma Praedor-varianttijossa saa kohdistettuna.  Vähän liian raskas. 
 +    *  Solar system: Voimakas tarinasidonta, saa kun hahmo toteuttaa luonnettaan tai luonne muuttuu. 
 +      *  PJ:llä sinsänsä vähemmän kontrollia, voi hiukan rajata miten saa, mutta aina voi luopua avaimesta. 
 +    *  Runequest & kumppanit: Merkintä kun käyttää taitoa, mahdollisuus että nousee. 
 +    *  Ars Magica 5th: Monia eri tapoja saada, useimmiten kohdistetusti, eri tavoissa eri vaikutukset muuhun maailmaan. 
 +    *  Muita systeemejä?  Esim Fate? 
 +  *  ISO KYSYMYS: Mitä kaikkea expalla voidaan siis tehdä ropesuunnittelullisesti?
  
 +GNS lyhyesti
 +  *  Lyhyt sivistyspätkä käytännöllisistä termeistä ja työkaluista
 +  *  Jos tätä ei pidetä, joku kuitenkin päätyy käyttämään termejä aivan eri tarkoituksessa kuin muut
  
-===== Yhdistävä lanka ===== 
  
 +===== Työn alla =====
  
 +Tänne voi laittaa ideoita, pohdintaa, esseen-raakileitakin; sijoitetaan sitten omille alasivuilleen kuten yllä jos rupeaa muodostumaan jotain edes puolivalmista.
 +  *  TvTropes:in mahdollisesti ihan hyödyllinen lista [[http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlayerArchetypes|pelaaja-tyyppien]] luokittelusta.
 +  *  TvTropes:ista löytyy myös tekstiä [[http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventureFriendlyWorld|seikkailemiseen soveltuvista maailmoista]].
  
-===== Erottavat tekijät =====+  *  Yhteistyö roolipeleissä 
 +    *  mekaniikat jotka ajavat yhteistyötä, esim. Faten compellaus mikä ohjaa siihen, että koko pöytä ideoi kaikkien hahmoille oleellisiin asioihin fokusoituen sisältöä (vrt. perinteinen pj ja ehkä pelaaja tuottavat sisältöä pelaajan hahmolle) 
 + 
 + 
 +===== Toiveita ===== 
 + 
 +Haluaisin kuulla seuraavista.. 
 + 
 +Janne: kokemuksia usean pelinjohtajan kamppiksista tai yhden päähahmon kamppiksista 
 + 
 + 
 +[[Etusivu]]
  
  
-[[etusivu]] 
  
roolipeliteoriaa.1232967695.txt.gz · Last modified: by amoeba