Uudempaa:
Vanhempaa:
Kommentoikaa, lisätkää juttuja, jne. “v1” tarkoittaa siis ekaa KoExaltedia, sitä jonka tapahtumat Otto on kirjoittanut wikiin joka pelin jälkeen. “v2” nyt suunniteltavaa kamppista. Jannen AWE-pelin tapaamislokin ekat kuusi kohtaa (viimeisenä hahmo-spotlight) käsittelevät osia tämän sivun aiheista tiiviimmin kirjoitettuna. Tämän sivun lopussa on linkkejä spoilereihin ja tekijöiden kommentteihin jotka voivat auttaa asioiden ymmärtämistä.
Vähän niinkuin keskustelukerran ohjelma. Periaatteessa tässä järjestyksessä, mutta varmasti hypitään edestakaisin. Koitetaan hyppiä enemmän myöhemmistä aiempiin.
Välttämättömiä, toivottavasti ei suuria näkemyseroja näiden kohdalla. Käydään silti läpi.
Miettikää etukäteen että osaatte kertoa mitkä/miten tosielämän tulevaisuudessa mahdollisesti odottavat asiat voivat vaikuttaa.
Tähän asti useimmin kerhohuone, joskus muualla koululla, joskus Emmin & Jannen luona. Tulevaisuudessa: Panun ja Ellun luona ehkä, MV lie etsimässä uutta kämppää, kun Otto muuttaa pois TOASilta niin aikoo varmistaa että on kelvollinen paikka pelata. Petrin luona käymisestä on joskus puhuttu, ei toteutettu.
Tällä hetkellä meillä on neljä työssä käyvää, ja yksi jolla on yli tunnin ajomatka pelaamaan. Oletettavasti jatkossakin pelataan viikonloppuisin ja pitempiä sessiota. Jos saadaan sopivasti järjestettyä juonet, niin voidaan varmaan pelata ilman Petriä osa peleistä, mutta vähintään joka toiseen pitäisi saada mukaan → pelejä ei varmaan tiheämpään kuin 2-3 viikon välein.
Tämän hetken oletus on että Exaltedin kolmos-edikka. Muita nähtävissä olevia vaihtoehtoja on Jannen johdolla kehitelty Apocalypse World-Exalted. Solar System ei oikein toiminut, FATEa on jotkut käyttäneet mutta meillä ei ole siitä tietoa, MV:n kanssa testattiin Marvel Heroic:ia, mutta se vaatisi varmaan liikaa säätämistä.
Yleistä, osa näistä menee myöhemmän Tarina-kohdan kanssa päällekkäin.
Toivoa sopii, että useimmat turhan raskaat osat on unohdettu (2nd ed. Mass & Social combat), mutta varmaankaan mitään niiden tasoista ei haluta vaikka olisikin. Epäilemättä tulee taas jotain kummallisuuksia, erikoistapauksia, sekä rikkinäiseksi nähtäviä tenhoja, esineitä tai loitsuja, mutta errata wikissä hoitelee ne.
Menee uusiksi jonkun verran. Onko alla olevat hyviä, huonoja vai sekä että?
Meidän peli, Oton näkemyksiä:
Me ollaan sankareita, kaikki, princes of the universe! (Ja jottei päässä lakkaa soimasta, I need a Hero.) Tässä vaiheessa siis keskustellaan halutussa järjestyksessä hahmoista yleensä sekä siitä, millainen kukin hahmo oli, on, ja tulee olemaan.
Tämän hetken oletus on, että kaikki hahmot pysyvät ainakin jossain määrin samanlaisina kuin tähän asti. Jos pelaaja haluaa vaihtaa kokonaan hahmoa, voidaan niin ehkä tehdä, mutta mieluummin muutetaan enemmän ja säilytetään ikonisia osia.
Muokataan hiukan AW:sta: Katso hahmoja aina spottivalon kautta. Eli jos hahmo olisi osana näytelmää, mitä pitäisi tehdä että häneen kohdistettaisiin spottivalo? Koska ihmisen huomiokyky yleensä riittää vain yhteen asiaan, kaikki pelaajat eivät voi yhtä aikaa saada huomiota, mutta Luomakunnassa, kun tilanne on päällä, jokaisen ylevöitetyn pelaajahahmon jokainen teko voi olla merkittävä ja dramaattinen. Ja jos näin ei ole, koitetaan siirtyä melko nopeasti (joka pelaajalle pitää silti antaa jonkin verran aikaa) niihin hahmoihin joilla näin on.
Hahmojen alkutilanne: ketä me ollaan, mihin me pystytään, mitä me tehdään? Pelataanko nämä asiat, vai sovitaanko hahmonluonnin yhteydessä? Ja oleellista: minkä takia hahmot pysyy yhdessä? “Me vaan ollaan PC-ryhmä” satuttaa kovasti maailman ja ainakin tarinan sisäistä konsistenssia. Joten…
Kaikkien PC-hahmojen väliset suhteet pitää olla jollain tavalla määritelty ennen kampanjan ekaa sessiota, ja kaikkiin myös jotain kuvaa siitä, miten voivat muuttua. Jokaisen tarinakaaren lopussa mieluusti ainakin kahden pelaajahahmon suhde on muuttunut selkeästi. Jos halutaan pelata hahmojen ensikohtaamiset, se on mahdollista, mutta ylläoleva pitää silti olla ainakin vähän potentiaalisesti mietitty, ja sitä voidaan miettiä hahmojen tapaamisen jälkeen pelin ulkopuolisesti jotta pelaajilla on jonkinlainen yhteisymmärrys kustakin suhteesta.
Jokaisen pelaajan pitää rakentaa useampi koukku hahmoonsa. Koukut voivat olla tiettyyn maailman asiaan liittyviä (paikat, organisaatiot, tavat), johonkin aineettomaan aiheeseen tai toimintatapaan liittyvät (2E Virtue triggerit, kunnia, oma motivaatio), tietyt PCt tai NPCt tai näiden tietyt tavoitteet, jne. Koukkujen pitää olla riittävän yleisesti pelitilanteessa esiin nousevia, ja tämä varmistetaan yhteisellä keskustelulla hahmonluonnin yhteydessä. Ainakin pienet ristiriidat ovat hyvä asia. v1 loppupuolella koitettiin tukeutua ehkä liikaakin 1AK-muistoihin. Voidaan yhä käyttää niille pelaajille jotka tykkää, mutta pitää etsiä jokaiselle pelaajalle ne keinot joiden avulla saa vahvat suhteet muihin hahmoihin. Hahmonluontisession jälkeen meillä on täysin kytketty pelaajahahmograafi, eli pentagoni + tähti, jossa jokaisella hahmolla on tietty suhtautuminen jokaiseen muuhun hahmoon.
tai vakaumukset tai hahmotavoitteet tai… Joka tapauksessa, pelin tärkeimpiä pointteja: Mitä hahmot haluaa?
2E:ssa jäivät vähän epäselviksi, eivätkä tuottaneet aina selkeitä toimintasuuntia. Saattoivat myös olla irrallisia toisistaan. v2 KoExaltedissa kaikilla merkittävillä hahmotavoitteilla pitää olla ainakin yksi kytkentä toiseen hahmotavoitteeseen tai toisen PC-hahmon oleelliseen luonteenpiirteeseen. Mieluummin useampi, ja tietysti myös kytkentöjä NPC:ihin.
Pienemmät tavoitteet, esim. session tai kohtaukset mittaiset, voisivat ehkä auttaa.
Overview (Social System), Intimacies, joissa jako tyyppeihin (Ties / Principles) sekä niillä on voimakkuus (Minor, Major, or Defining). Reboot-keskustelun jälkeen jokaisella pelaajalla on hahmolleen pari näitä, lisätään sitten kun on oikeat säännöt ja luodaan hahmot uudestaan.
Kuinka paljon ja mitä saa menettää? Pelaajat luonnollisesti eivät halua menettää juttuja, mutta todellisten menetysten kuopat (vähäisten vastoinkäymisten sijaan) tekevät mahtisankareiksi kiipeämisestä mielenkiintoisemman tarinan kuin mitä vain jatkuvasti kasvava käyrä on. Missä tilanteissa menetykset ovat parhaimmillaan? Tarinan kliimaksi, osana voittojen hintaa, vai alkusysäyksenä, edellisen tarinan voittojen jälkeen? Vaiko puolessavälissä, kääntäen tarinan suunnan? Ja jos asioiden menettäminen on liian kovaa jollekulle, niin ainakin niiden pitää muuttua.
Edellisen kohdan vahvistettu teksti pätee myös NPC:ihin – JTV oli alusta asti mukana ja oli koko ajan liian epäselvä kunnon hahmoksi, eikä liittynyt suoraan mihinkään. Kontakteja saa ja pitääkin olla, ja harvemmin nähtävät saa toimia pelkkinä tiedonlähteinä, mutta tiheästi tai pitkään ilmaantuville tarvitaan myös luonne, tavoitteet ja muut kunnon NPC:iden ominaisuudet.
Kuinka tiukasti sidotaan NPC:t yhteen tiettyyn PC:hen (vs. koko Kehään)? Jälkimmäinen on periaatteessa parempi pelille, mutta vaikeampi NPC luoda. Mahdollinen idea: jokaiselle PC:lle statitetaan (alkuun) yksi NPC kunnolla, ja Kehälle pelaajien määrä. Muut NPCt elää pika-stateilla. Ei tietysti toimi alkuun kovin hyvin kun ei oo omia kirjoja muille exalttityypeille yms. (Pointti: pelaajan kiinnostus NPCihin).
Miten suhtaudutaan NPC-keskinäisiin interaktioihin? On huono että PJ pelaa keskenään, ja PJlle tulee kammottavan itsekeskeinen fiilis niitä pelattaessa, mutta voivat antaa maailmalle syvyyttä, ja varmaan myös PC-NPC -suhteille. Entäs, halutaanko / siedetäänkö / vihataanko vierailevia tähtiä? Eli “NPC”-hahmoja joilla joskus vieraileva pelaaja. Tällä hetkellä mahdollisia ehkä Murtom, Jape, Juko.
NPCt tuntuu voivan jakaa kolmeen kasaan:
Lyhyt lista käsittelyä varten:
Tämä on aina ollut v1:ssä ongelmallinen kohta PJlle. Mitä vastustajista halutaan, abstraktimmalla tasolla? Mikä vastustajissa saa pelaajat haluamaan niiden tappamista / pysyvästi poistamista? Mikä estää sitä?
Entä mitkä ovat pelaajien mieltymykset: halutaanko missä suhteessa lyhytaikaisia one-trick -vastustajia verrattuna pitempiaikaisiin jotka tulevat aina uudestaan hankaloittamaan hahmojen elämää?
Kaikkia tapahtumia ei tarvitse lukea, mutta Otto niin teki. Auttaa sen arvioinnissa, mitä halutaan. Ja kertokaa myös, jos siellä on jokin kovasti toisin kuin pelaajien muistoissa.
Kampanjan yleinen suunta tiedetään hahmonluonnin alussa, tai ainakin ensimmäisen tarinakaaren. Se kytketään sopimaan mahdollisimman monen hahmon tavoitteeseen.
Tarinakaaria on mahdotonta PJn tarkkaan kirjoittaa, mutta ainakin teemat voi, ja niistä pitää sopia myös pelaajien kanssa. v1, erityisesti loppupuolella, Otto kirjoitti vain kohtauksia jotka tapahtuvat pelin aikana sekä triggereitä, jotka käynnistyvät tietyistä asioista. Paikoitellen tuntui johtavan jahkaamiseen ja liian paljon tausta-asioiden pelaamiseen. Kuinka paljon pelaajista saa yrittää tiristää materiaalia tarinakaaren luomiseen? Ainakin jonkinlaisia ehtoja sille, mitkä asiat lopettavat tarinakaaren, olisi kiva saada. Voi myös miettiä, kuinka monta sessiota yleensä muodostaisi tarinakaaren.
Halutaanko tarkempaa kohtaus-suunnittelua? Kuulostaako miellyttävältä tai vähintään tarpeelliselta sopia aina kohtausten aluksi, minkä tyyppinen kohtaus on kyseessä, minkä tyyppinen rooli kullakin on, ja mitä kukakin aluksi haluaa / mihin suuntaan on kohtausta viemässä? Halutaanko rajoittaa kohtausten pituutta jollain mekaniikalla?
Tehdäänkö vastaava myös sessioiden suhteen? Ensimmäinen mieleen tullut tapa on jakaa sessio aina alkutaustaan, kohtauksiin ja lopputaustaan. Alussa siis käydään läpi viime sessiossa tapahtuneita asioita, maailman yleistä tilaa, mitä hahmot puuhaa taustalla jos aikaa kuluu, sekä alustetaan pelin odotettavissa olevia kohtauksia. Voi hyvinkin kestää 10-25% peliajasta. Kohtaukset pelataan sitten, varmaankin pienten taukojen kanssa kohtausten välillä, mutta tauoilla ainoastaan muokataan seuraavien kohtausten alkutilanteita, ei käsitellä muita vaikutuksia maailmaan. Lopuksi kootaan juonenpäät, katsotaan mihin tilaan maailma jäi, mitä hahmot ehkä oppivat tai saivat aikaan, ja mitä kohtauksia on odotettavissa seuraavalla pelikerralla. Kestänee vähän vähemmän kuin alku, varmaan 5-20%.
Pelaaja vs. hahmotieto, ja samankaltaisena aiheena, kuinka paljon kaaostelua / laputusta? (Mahd. vähän tietysti pelin aikana.)
Ensimmäinen oletus: Hahmon koukut ja salaisuudet lienee enimmäkseen muiden pelaajien tiedossa, helpompaa siten. Mutta missä tapauksissa olisivat myös pelaajilta piilossa? Onko eri pelaajille eri tavalla, määritelläänkö miten pelaajan mukaan? (“mä en halua tietää muiden salaisista, auttaa mua pelaamaan” vs. “mä en halua muiden tietävän mun salaisista, mun mielestä vaikutus on parempi kun pelaajatkin saa tietää vasta myöhemmin”) Määritelläänkö osittain, niin että muut pelaajat tietävät jotain rajattuja tietoja, milloin ruveta vetämään salaisuuslangasta ja milloin jättää sen rauhaan? (Mutta eivät, mikä salaisuus varsinaisesti on.)
Pitäisikö myös määritellä kuinka pian pelaaja haluaa salaisuuden tulevan esille, kuinka helposti on paljastumassa tai “ratkaistavissa”? Ratkaiseminenhan ei välttämättä merkitse salaisuuden katoamista, voi myös muuttaa tilannetta tai muuttua toisenlaiseksi salaisuudeksi. Jos miettii etukäteen mihin suuntaan ratkeaa, mieluummin ainakin kolme vaihtoehtoa (eikä vain kahta).
Lukuun ottamatta erikoistilanteita, lie parasta pitää salaisuudet yhden hahmon omina tai ryhmän omina verrattuna muuhun maailmaan. Kaikki osan ryhmän tiedossa olevat salaisuudet pitäisi paljastua session loppuun mennessä, jotta saadaan koherentimpi tarinakaari eikä jätetä osaa hahmoista asioille ulkopuolisiksi.
Kuinka eeppistä menoa? Miten sitä saadaan aikaan?
Jatkuva eeppisyys on tosi vaikeaa saada aikaan, elokuvissakin on rauhallisempia pätkiä. PCt ovat sankareita, mutta miten saadaan riittävästi muistutuksia elämän vajavaisuudesta ja ongelmista, jotta heidän tekonsa suuruus näkyy paremmin? Ideoita:
Think BIG.
Kuinka paljon asioiden tapahtuminen on pelaajien ja kuinka paljon PJ:n vastuulla?
Meta-roolien sovittaminen pelaajiin: Panu ei kuulemma tykkää miettiä peliasioita pelin ulkopuolella, Janne taas tekee sitä paljonkin. Olisiko hyvä luoda Allum mahdollisimman keskeiseksi / aktiiviseksi / vahvaksi mutta helposti manipuloitavaksi peliin, ja Otto sitten PJ:nä käy Jannen kanssa Alyssan asioita enemmän kahdestaan? (Petri, MV ja Emmi ovat tällä skaalalla välimaastossa, kullekin sitten huomiota sen mukaan.)
Jos Petri ei pääse kaikkiin peleihin, miten järjestetään asiat niin että
Kodinrakennus, eli v1 kova Neudornin kanssa vääntäminen, joka ei koskaan oikein tuottanut suuremmin materiaalia. Vähennetäänkö vai koitetaanko keksiä tapoja tehdä siitä merkittävämpää?
v1 koitettiin kerran tarinallisempaa tappelua (vs. Ma-Ha-Suchi). Mitä muistuu mieleen nyt, yli puolitoista vuotta myöhemmin, erityisesti verrattuna muihin peleihin?
Mitä pelataan? Kuinka paljon minkäkin tyyppistä? Tapahtumat-sivulta nousi seuraavia:
PJn ongelmista olisi myös hyvä keskustella.
Sekalaisia juttuja; Otto
Kickstarterin spoilereilla on WW:n foorumeilla kommenttien hiukan häiritsemä viestiketju, josta oleellisempia ehkä: #15, #36, #92, #94, #99, #106, #131, #148, #213. Pelkät spoilerit sisältävä viestiketju on selvempi, mutta sieltä on hiukan vaikeampi poimia oleellisia. Lisätkää alle jos löydätte mielestänne tärkeitä.
John Mørke:
Holden Lee Shearer:
Karttoja: