Kirjoittajana Otto; saatan käyttää tätä materiaalia myöhemminkin jossain muualla.
Luin eräänä iltana Playground Worlds-kirjasta (Solmukohta 2008:n tuotos) John H. Kim:in esseetä Parlor Larps, jossa käsiteltiin 2-4h kestäviä yhdessä huoneessa pelattavia minilarppeja. Eräs mainittu asia oli hahmojen jaottelu siten, että jokaiselle oli annettu kolme meta-pelillistä ominaisuutta:
Kun pelissä oli kahdeksan hahmoa, jokaisella hahmolla oli erilainen yhdistelmä näitä meta-ominaisuuksia; tämän pääasiallinen tarkoitus oli helpottaa hahmojen jakamista pelaajille, joilla ei ollut paljon aikaa miettiä hahmojaan, ja erityisesti auttaa heitä saamaan sellainen pelikokemus, josta he pitävät. Toinen tavoite oli myös tasapainottaa pelin tapahtumien etenemistä – tavoite-orientoituneet vievät peliä eteenpäin, mutta liian moni voi tehdä pelin kaoottiseksi.
Asia rupesi pyörimään mielessä, ja aika nopeasti tulin tulokseen, että hiukan muuttelemalla tässä olisi hyvä malli käytettäväksi myös pöytäpeleissä, ja se onkin lopputekstin aihe. Luonnollisesti kannustan excaliburilaisia käyttämään näitä ideoita omia pelejä käynnistäessään, jotta saan kuulla miten nämä ideat ovat toimineet, mutta kommentoikaa myös ihan vaan tekstin perusteella kun mieleen tulee puutteita ja vikoja.
Kummatkin alla käsiteltävät tekijät ovat sellaisia, että niistä on tarkoitus pelinjohtajan ja pelaajien keskustella ennen kamppiksen aloittamista; kysymys on siis osa kyseisen kampanjan roolipelisopimuksen luomisesta. Joidenkin pelaajien haluttomuus osallistua muuten kuin pelaamalla tai spoilerikammoisuus ei pitäisi estää näistä asioista keskustelua; näiden on kuitenkin tarkoitus olla enemmän metatasolla, pointtina se mitä pelaaja odottaa tai haluaa kamppikselta. (Ja jos ei odota mitään, miksi se sitten pelaa? -Henk.koht.mielipide)
Larpit eroavat merkittävästi pöytäpeleistä siinä, että hahmoja on enemmän ja pelinjohtajien valta vähäisempää. Usein (pöytä)peleissä tulee jossain vaiheessa ongelmaksi se, miksi hahmot pysyvät yhdessä, yleensä kahdessa seuraavasta tilanteesta:
Jos pelinjohtaja keksii (ehkä pelaajien kanssa yhdessä) sen tekijän, joka pitää hahmot yhdessä, ensimmäinen ongelma poistuu, ja toiseenkin voidaan saada vähintään lievitystä, ja parhaimmillaan parempaa roolipelaamista kun muiden kanssa riidoissa olevan hahmon pelaajan voi paremmin ymmärtää tilannettaan, ja joko korjata tai kärjistää sitä pelin tarpeiden mukaan.
Mahdollisia yhdistäviä tekijöitä on aika helppo keksiä, joten laitetaan vaan esimerkkinä seuraavat:
Tärkeä pointti on, kuinka voimakkaasti annettua yhteistä sidettä tuetaan mekaniikan puolelta. Itse olen enemmän hahmojen tunteisiin ja sosiaaliseen yhteisöön liittyvien siteiden kannattaja, koska ne antavat kullekin pelaajalle mahdollisuuden käyttää sidettä hahmon kanssa haluamallaan tavalla, alkaen yksinkertaisesta uskollisuudesta monimutkaiseen tunteiden ja ajatuksien vyyhteen. Pelimekaniikassa näkyvät siteet helpottavat siinä, että säännöt ovat selkeämmät, mutta voivat toisaalta tuntua liian rajoittavilta jos haluaisi kehittää hahmoa tai tarinaa johonkin tiettyyn suuntaan.
Tietenkin voi myös käyttää useampaa sidettä (mafiaperheen kirkolliset jäsenet, jotka saavat pyhiä visioita! , jos pelaajat pitävät monimutkaisesta maailmasta.
Vaikka periaatteessa kaikki hahmot voisivat olla samanlaisia (ihan vänkä idea lyhyttä peliä varten), pelinjohtajan hommaa helpottaa jos tietää että on hahmoja, joille voi syöttää erilaisia juonikoukkuja ja johtolankoja, ja jotka tulevat reagoimaan tilanteisiin eri tavoilla. Erilaiset hahmot lisäävät hahmojen keskinäistä interaktiota, joka lienee hyvä asia useimpien pelinjohtajien mielestä. Esimerkkejä:
Pelinjohtajalla voi helposti tulla houkutus kehittää mahdollisimman paljon yhdistäviä tekijöitä hahmoille, jotta peli olisi yksioikoisempaa ja pelaajat toimisivat ennustettavammin ja yhtenäisesti annettujen tavotteiden saavuttamisessa. Aloittelevalle pelinjohtajalle tämä voi olla hyväkin asia, koska tällöin hän voi keskittyä paremmin seikkailun suunnitteluun, ja improvisointia ei tarvita niin paljon. Liian tiivisti ryhmäytetyt pelihahmot vievät kuitenkin pelaajilta tiettyä vapautta ja rajoittavat mahdollisuutta osallistua pelitapahtuman, tarinan ja pelimaailmankin luontiin, joten yleensä näkisin hyvänä, että pelinjohtaja asettaisi riittävän monella akselilla eri kohdissa olevia pelihahmoja. Toistakin ääripäätä kannattaa silti varoa; joka asiassa täysin erilaiset hahmot eivät oikein voi muodostaa järkevää ryhmää. Larpeissa tämä on helpompaa, kun ryhmän muodostaminen ei yleensä ole tarpeellista, eikä välttämättä edes haluttua. Loppujen lopuksi tärkeintä näissä asioissa kuitenkin on se, että kun pelin alussa pelinjohtaja selvittää, mitkä asiat tulevat olla hahmoilla yhtenäisiä ja missä tulee olla eroja, pelaajilla on parempi näkemys siitä, minkälaiseksi kampanjan luonne on suunniteltu, ja heillä on enemmän tietoa jonka pohjalta päättää, haluavatko he olla mukana vaiko eivät.