~~NOTOC~~ ====== Seuraava peli ====== Pelaajien suunnitelmat * ? Pelaajien toiveet: * Kendra: historiaa, miksi lähti menemään; mentorista vähän lisää Pelaajille: * Ess 2 muutokset * Siteiden tarkistus: Hyveinen / KPP / tms. laskettavissa yhdellä matkan ajalta * Tiedustelijalle, Päivänkaaren luvatut: tarkka kartta + Kevät kertoo Luomakunnasta * ? ===== Jäänyttä ===== Aiemmasta yhä käytössä: * ? Aikeet: * ? ==== Tapahtumia ==== Alkuun / pienempiä: * Yleistä matkantekoa; PH keskinäisiä keskusteluja. * Kevät lähetti raportin Taivaaseen: välejä saatu rakoilemaan. Session loppuun: * Kendralle tieto että Keijut hyökänneet kotiheimon kimppuun. Nyt torjuttu, mutta pitäisikö palata puolustamaan? Sirkus Solariksen tällä hetkellä viimeinen määränpää: Champoor * Suunitelma: muutama viikko, koitetaan olla sotkeutumatta paikallisäätöihin * Pystytetään sirkus vähän kaupungin ulkopuolelle, houkutellaan väkeä sinne. * Kerrotaan olevamme 2 viikkoa, toiselle viikolle koitetaan hankkia pari yksityisnäytöstä. * Poistuttaessa pieni osaporukka lähtee Unten merelle, siellä yksityisasioita hoidettavana. Kohteena Volivat & Palanquin, ehkä Ysyr? Mitä löytyy * Korventava Oikeus nostamassa väkeä Tenepeshua vastaan * KPP seuraa Kendran takia perässä paikalle. * Entisen Kullatun Valon pappeja muuttanut Hyveisään ja liittynyt Chonathoa / Voittamattoman Auringon uskoon, näistä muutamia mukana paikallisina avustajina. * Sulava Varjo koittaa lähettää väkeä nappaamaan Kekäleen tai Tiedustelijan? * Ennustuksia isosta katastrofista Champoorille KO vs. Tenepeshu * Syväiset kannustaa kevyesti, Viilto valmis auttamaan ihan tappelusakin * Jos Kehä mukana ja Tenepeshua vastaan menee huonosti, Oikeus pelastaa Kehän uhrautumalla itse (jos puhutettu riittävästi mukaan). ===== Champoor ===== "Yöhön syösty kaupunki" Champoor * Kaupungin ehdoton hallitsija, Veden elementtikohikäärme, Kuningatar Tenepeshu * Salaisuuksien Hovi * Lisäksi paljon eri pyhiä yhteisöjä * Kaupankäynti, salakuljetus, vähän merirosovoustakin * [[https://www.rpnation.com/threads/sea-of-dreams-exalted-3-campaign-scroll-of-lore.323929/|Kelpo taustaa]] ==== Pyhät yhteisöt ==== Kunniakkaiden Kaappareiden Allianssi * Vanha nimi, nykytilanne pikemminkin päinvastainen * Nykyinen pomo Yeng Zhao ärtyilevä sosiopaatti, väkivaltainen & onnekas * Nimiä: Hiram "Kultahymy", Mancheera Puolikallo, 99 laivan Yi-Shu * Jumalatar Punalippu ollut hiljaa, turruttanut itseään ambrosialla Tenepeshun hovissa Utuisten merten korallit * Salakuljettajia & ryöväreitä, joskus myös helmenkalastajia * "Rauhanlupaus", eivät kanna mitään tikaria isompaa terävää * Sen sijaan myrkkyjä, savupommeja, muutamilla iso "pehmennetty" nuija * Pomo "Jasmiini", hiljainen ja varovainen pitkä mies ===== Hahmojen puuhat ===== ==== Kevät ==== Tietoja Taivaasta: * Näyttää paremmalta Hyveisän suhteen, tosin KPP ei vielä täysin irti muista (voinee johtua Kendrasta, ei luultavasti estettävissä). * Jolenen ehdotus: ehkä, mutta voi kestää. Tietoja saatavilla nopeammin, voit tarjota että saadaan ykis palvelus hyvin kattavista tiedoista. Saat mennä mukaan perheen pelastusretkelle jos auttaa saamaan diilin, oma harkinta & vastuu. Henkiä Tiemmerille laitettavaksi Danaeriin: * Skimae, kipinähenki * Tehtävänä antaa eloa laiskoille ja päättämättömille. * Valitettavasti vähän turhan empaattinen, muuttunut itsekin päätöskyvyttömäksi. * Riekorsu, oravahenki * Kekseliäs, melko hyvä ratkomaan ongelmia. Välillä turhan agressiivinen. * Paiskoo pähkinäsateita, paiskoo väkeä kumoon hännällään. * "Näprä", talonhenkien kaitsija * Byrokraatti, hoitanut talonhenkien organisointia (Sisämeren etelärannikolla) * Ollut turhan pikkutarkka eikä katsonut suurempia linjoja * Palumbia, muinainen kaivoshenki * Hidas, jähmeä, ehkä laiskakin. Tarvitsee eloa elämäänsä. * Vahva inertia, sinänsä kiinnostunut ihmisen mukana kulkemisesta, mutta jumittaako ihmisen..? ====== Tulevaa ====== Tiedustelija sopivassa tilanteessa, ei tule Keskipäivään * Joku tunnistaa että samankaltainen kuin Sytyttäjä? * Sulava Varjo koittaa napata Tiedustelijan mukaansa * Käyttää Motive-Discerning Technique -> tajuaa että haluaa tukikohdan. * Lahjontaa, ehdottaa tarjoavansa mitä Tiedustelija haluaa. * Huhut Sytyttäjästä + aiempi huomion kiinnittäminen Ghraz-Niussa //Puhtaan Tien// temppelillä -> pitää saada tutkittavaksi. * Ei uskalla itse astua Hyveisän alueelle. ---- ==== Aiempaa ==== ===== Hyveisä ===== Miten päädytään? * Sha-Raksassa oleva Hyveisä-diplomaatti Matamur kannustaa lähtemään * Ruusun vakooja kuuli, kuinka Virta & Tulkki puhui että pitänee koittaa varmistaa, ettei liity sirkuslaisten kanssa yhteen. * Tarinoita, kuinka on puhdistanut aluetta kiusanneen Lahosuon varjomaan pois. * Muilta paikallisilta hämärämpiä tarinoita huonoista puolista, kammottavista huhuista yms. * "Erimieliset usein vaan katoaa. Minne? Nooh... [tarinoita]" * "Lahtasi vanhan kunnon Gamrunin suvun. Kunniakasta väkeä, pisti kaikki hengiltä vaan ku siat!" * "Joo, kaikille uusi parempi kultainen aikakausi. Mites siinä yleensä käy kun joku sellaista lupaa?" * Vienyt väkeä orjiksi kaivoksiin, joutuneet raataamaan kunnes kuolevat. (Enimmäkseen muiden maiden rikollisia.) Hyveisän kuningaskunta * Tällä hetkellä Prasadin isoin pysäyttäjä pohjoispuolella (eli itäisten haaskamaiden suuntaan). * Oli aiemmin Gamrunin kuningaskunta, Gamrunin suvun johtama. Ainakin joitain satoja vuosia historiaa. * 3 vuotta sitten Päivän Paluu ilmaantui paikalle, kokosi sekalaista paikallista tukea, haastoi Gamrunit, tappoi korruptoituneimmat ja ajoi loput maanpakoon. * Nimesi sekä valtion että pääkaupungin uudestaan. * Melko vapaamielistä, paitsi Puhtaan Tien väki ajetaan pois. * KPP käynyt puhumassa jumalan puolelleen (1 osa hyvää tulevaisuutta, 2 osaa verhottua uhkailua) Keskipäivän kaupunki * Kohtuullisen terve, monipuolinen talous * Hyvin aktiivinen, sillä Päivän Paluu on käynnistänyt monia projekteja: rakentamista (julkisia tiloja, temppeli, uudet ja laajemmat kaupungin muurit), peltojen raivausta & kaivosten avauksia, kauppasuhteiden lisäämistä. * Sotilaita paljon, ihan innokkaita mutta melko tuoreita; upseeristoa vähän. Sapatian viisaiden kokoontuma * Varsin kattava taika-opisto, toista sataa opiskelijaa, muutamia kymmeniä opettajia ja tutkijoita. * Insinööritaidot nyt ykkösenä, mutta myös parannusta (perinteinen osaaminen) * PP laittanut kohtuullisesti varoja parantamaan valtakunnan laajentamisessa hyödyllistä taika-osaamista. * Opiston johtaja on Pääkirjuri, sitten tulee Apukirjurit, sitten Opettajat, sitten Tutkijat * Vieraiden Vastaava Apukirjuri Kodeika * Vähäisempi Tutkija-Arkistoja Pulvia, Historialliset Jäänteet. Aika hiljainen ja varovainen. * Shab-Qin rauniot * Opisto on osittain vanhan luostarin päälle rakennettu; mystikot osasivat irroittaa mielen kehostaan ja palata takaisin, ja samoin vangita henkiä kehoihin. * Nämä tilat enimäkseen kellareissa tai umpeen muurattuina, mutta muutamissa saleissa näkyy erilainen, vanhempi arkkitehtuuri. * Vanhan kirjaston hoitaja-henki, Shiwon ==== Henkilöitä ==== //Kunniakkaan Päivän Paluu//, Aurinkoinen (Keskipäivä) * Koittaa muokata Hyveisestä uuden keisarikuntansa keskusta * Ajanut Virran ja Tulkin pois vähän aikaa sitten * Koittivat selvittää Lahosuon varjomaan käyttöä * Teilannut Burano Da-Jun:in, yhden Prasadin lohikäärmeverisistä * Kahlehti pyörään, jätti Auringon alle kuivumaan. Kun kohde sai itsensä osittain irti, palasi paikalle, mukiloi uudestaan, kahlehti lujemmin ja lisäsi peilejä heijastamaan enemmän auringon valoa. * Vain nimellisesti vastustellut itsensä palvomista, ohjannut Voittamattoman Auringon suuntaan, muttei ole estellyt pienempiä osoituksia itselleen. //"Luutnantti Ruoste"//, sotilaallinen neuvonantaja & kouluttaja Haaskamailta * Oikeasti //An-Shi//, Marsin valittu. * Nostamassa sotakykyjä Prasadin ympäristössä heitä vastaan. Motivaationa (kuulemma) siskon kuolema, aiheuttajana Vokish Burano. * Kun Hyveisä (ja pari muuta lähivaltiota) saatu nostettua uhaksi Prasadille, niiden poistaminen laittaa ison läjän Prasadilaisia kiitollisuudenvelkaan Sidereaaleille. //Pyhän Kekäleen Sytyttäjä//, Orikalkum-kastin alkemikaali * Melko idealistinen * Tiedustelija tuntee jotenkuten, tavannut kahdesti (kerran aiemmin, toisen juuri ennen lähtöä) * Tapasi Päivän Paluun melko pian Luomakuntaan saapumisen jälkeen, PP puhutti nopeasti puolelleen. * PP piti etäällä kun teki Da-Junista esimerkin. * Omat kyvyt epäilyksessä – Aurinkoinen tekee kaiken niin paljon paremmin. * Toiminut hyvin, kun ajattelee että hän kykenee heijastamaan KPP:n valoa. * Luomakunta on outoa, asioita vaan kasvaa ja kuihtuu miten sattuu. Mutta mielekiintoista myös. * Silti, Suuren Valmistajan väki varmaasti löytäisi oman, järjestäytyneen paikkansa täältä. //Ruusu// * Vakoojapomo, Päivän Paluun rakastajatar * Melko pätevä kuolevainen. * Verkosto pienehkö mutta tehokas, käytössä maagisia suojauksia piilottelua varten. * Vastustajat mieluiten kaapataan, huumataan ja tungetaan syviin kaivoksiin töihin. * Tietää Shiwonin, pitäisi sekin hoitaa mutta listalla on niin paljon kaikkea kiireellisempää //Shiwon// * Vanhan kirjaston hoitaja-henki. Jättimäinen sammakko, jolla epäilyttävän venyvät raajat, * Uhka vai mahdollisuus? Shiwon on itsetietoinen, vähän ärtynyt siitä kuinka oma tontti ei enää saa huomiota, melko helposti puhutettavissa jos osoittaa kunnioitusta * Kiinnostunut tapaamaan Danaerin ja tutkimaan tätä. Enemmän uteliaisuudesta, mutta vähän sympatiaakin. * Ruusu käynyt vierailemassa, kiinnostunut ajatusten luvusta, lyhytaikaisesta kehonhallinnasta ja muistojen häivyttämisestä * Shiwon antoi vähän tutkia, mutta ei auttanut; Ruusu koitti ehkä vähän uhkailla. * Shiwon ei tykännyt, koitti lisätä Ruusulle muistoja arkistojen vaikeudesta & tylsyydestä. * Ei ole varma kuinka hyvin toimi, nyt haluaa vältellä. Muita * Chonathoa "Sointuva", ent. Gamrunin, nyk. Hyveisän jumala * Prasadilaisia * Sulava Varjo * Saatuaan kuulla Tiedustelijasta, haluaa selvitellä lisää. Jännä tapaus, varmasti jonkinlainen resurssi. Kiinni napattava / käännytettävä / tietolähde? * Koittaa toimia Hyveisän ulkopuolella, tietää ettei kannata lähteä Keskipäivään. * Tykinruokaa Päivän Paluulle * Useimmat piileskelevät, osa vakoojia, osa vain kauppiaita yms. Ei juurikaan käännyttäjiä. * Champoorilaisia salakuljettajia, kauppiaita ja voitettuja pappeja & shamaaneja. * Papistosta helposti Päivän Paluun apulaisia. Osa muistelee Champoorin vanhaa jumalaa, Kullattua Valoa; muutama siirtynyt Rusuun hommiin. * Liminaali ("Tuhka"?) jonka kanssa ensin vaikeaa, nykyään kevyttä yhteistyötä. * Aamu-Usvan Halkaisija, rekry-prosessissa (Eksigentti, An-Shin paras arvaus että Kaakkoisen Luomakunnan teiden jumalan?) * Keskipäivän arvoyleisö * Valtaosalla side: Sirkus Solaris ("Show must go on") Tiemmer tutki esineitä * Muurattu kellari: erilaista vaarallista / kiellettyä tavaraa: tukevia arkkuja, tiukkaan paketoituja isompia kummallisen muotoisia esineitä, suojausriimuja, rukouspapereita, pyhitettyjä nauhoja. * Kehonhallinta-kahleet. Eivät vaikuta mitenkään mieleen, mutta puheen voi muuttaa mongerrukseksi, silmät laittaa kiinni yms. * Hallinta-osa: kahleet ranteissa, nilkoissa, kaulassa & vyöllä, näistä kulkee toisiinsa hyvin ohuet ketjut. Ketjuissa joka toinen lenkki rautaa, joka toinen muita materiaaleja, osa orgaanisen oloisia? * Muita pienempiä joitain kymmeniä eri kokoisia, kohteen tahdonvoima määrittää montako tarvitaan / henkilö: 1 heikoille, 2 normihenkilölle, 6 käytännössä kenelle vaan. * Arkku, johon voi mennä kalibraation ajaksi haudattuna ja kommunikoida sen lopuksi toisiin maailmoihin. Saattaa aiheuttaa hulluutta, eikä useampi päivä arkussa ollen ainakaan kivaa ole. * Muovautuu ympärille niin ettei liikkua voi, joskin mukaan voi varmaan ottaa pullon tai leilin josta pillillä juoda. Eli 4 päivää syömättä, kasvavan vaikeita itsekuri-heittoja (pidä keskittymisen yllä haluttuun henkilöön), lopuksi max. puoli päivää suora yhteys toisessa maailmassa olevaan henkilöön (eli ei toimi Luomakuntaan). Menee läpi piilotteluisa & suojista aika hyvin, mutta ei anna mitään plussia sosiaalisiin toimiin eikä saa tarkkaa kuvaa missä kohde on. * Valtava pullo puolillaan jotain nestettä, jonka sisällä kellui pienempi oudon muotoinen pullo jossa aave tai henki, joka yrittää vallata itselleen uuden kehon. Neste on pyhitettyä, sisältää jotain metalleja, käyttökelpoinen raaka-aine. * Keiju-lasista tehtyjä astiastoja, jotka hajoavat äärimmäisen helposti ja viiltävät pois tunteet(?). Osittainen, korjautuvat kai jotenkin ennalleen jos eivät saa tunteita viillettyä. Luvassa suuri siunaus jos saa syötyä niillä hienon aterian? * Aterian valmistus noin 4-osainen **Hanke**: Ainekset, apulaisten ohjaaminen, kokkaus, esillepano. \\ Itse ruokailu Finesse, Sos Athl tai Fyys Embassy (diff 3) sekä Mental Fort Integr (diff 4). * Siunaus: Ylimääräisten onnistumiset talteen, kestää seuraavaan Kalibraatioon asti. Yhdellä saa automaattisen tiedon jonkun motivaatioista, Siteestä tai Hyveestä (kysy PJ:ltä), tai +1 succ. sosiaaliseen toimintaan. * Epäonnistuminen syödessä: jokin oma side heikkenee (lopputarinakaaren ajaksi), tai motivaatio johonkin tämänhetkiseen katoaa. Mokasta menee side pysyvästi. ===== Ventures ===== General rules (p.151): * May remove obstacle with significant accomplishment in other situations. * **Advantage** with extra succcesses: (Can't choose twice in a row.) * 1 -> +1 dice to next obstacle, max 5. * 1 -> -1 dice to opponent in next obstacle, max 5. * If fail or //cut corners//, usually overcomes obstacle (poorly) and introduces consequence. * Botch: do not overcome obstacle, gain consequence, possibly end venture. * Merits can add max +5 dice to roll, or be //invested//. * Investing adds (bonus dice/2) as bonus success **after** roll is successful -> can be used on Advantages or to negate Consequences. * Cutting corners: 1/session after completing an obstacle, may roll without interval passing, but add extra consequence (though not another obstacle). ==== Danaerin parannus ==== Yleistä * 1. vaihe -> Opittu lisää vanhemmista, Shiwon on kykeneväinen samaan projektiin * Kevät etsii Tiemmerille henkeä korjaamaan Danaeria? * Mari: voi laittaa Pohjasointu / An-Shi / Kontaktit ensi pelikerralta tähän. Tällä hetkellä kelpaa että jää palveluksen velkaa. * Ruusulla kuva siitä että Tiemmer etsii henkeä Danaerin korjaamiseen * JOS KPP tietää Tiemmeristä JA Ruusu on saanut selville Danaerin tilanteen -> Ruusu koittaa etsiä & tarjota KPP:lle täysin uskollisen hengen Danaerin korjaamiseksi. * Epäonnisempi tutkimus: erilaisia henkimaailmojen luokitteluja: muotojen, kaavojen & mittojen ulottuvuudet; astraali, transiaali, inversiaali, eetteri (vs. aeterinen), fantasmit, neumoiniset... ja miten nämä vaikuttavat sinne siirtymiseen.. kondriittinen? * Champoor:issa laajasti erilaisia pienempiä jumalia, niistä helppo löytää sopiva kohde. s.162(&161) **Etuja**: * Opi jotain vanhemmistanne * Löydä potentiaalinen apuri * Piilota taikuutesi potentiaali * Kysy PJ:ltä kysymyksiä (mutta ei niin että suoraa etua projektiin) * Ilmoita jokin uusi tieto tai seikka * Palauttaa hituja * Danaerin uudet lisävoimat (vain viimeinen Este) **Seurauksia**: * Sirkuksen väki rupeaa epäilemään puuhia ja muuttuu vihamielisemmäksi * Paikalliset rupeavat pitämään hulluna kokeilijana, joka pitää ajaa pois tai tuhota * Paikalliset saavat tietää suuresta parantajasta ja tuovat kaikki sairaansa hoidettavaksi * Jonkinlainen kirous taikuuden sekaannuksien takia * Parannuskeinot syövät //Merit//:in pois loppusessioksi * Anima räiskyy: virtuaalinen taso nousee näkyväksi, mutta ei voi maksaa mahdollisia hintoja * Taikuuden käyttö maksaa ylimääräisiä hituja (vain ennen olennaisia kohtauksia) * Pää sekaisin komplikaatioiden pohdinnasta, taistelun alkuun -X Power:ia (vain ennen taistelua) * Taikuuskertymä aiheuttaa vahinkoa (vain ennen taistelua) Haastavampi: * Liitä suostuvainen henki oikeaan kohtaan mutta jätä Danaerille kontrolli. Saa samalla myös joitain hengen voimia. * Prerequisites: * Time Scale: 1 Scene (Session) * Obstacles: 5 * Etsi mahdolliset vapaaehtoiset: 4 (Sos; Emb/Pre, Aw 5) * Puhuta sopivaan mielentilaan: 5 (Sos; Pre, Emb/Per 6) * Tee maagiset valmistelut hengelle: 6 (Äly; Sag, Aw/Cra/Int 8) * Preparoi Danaer: 6 (Äly; Sag, Cra/Int/Pre/Per 7) * Yhdistä Danaer & Henki: 7 (Äly; Sag, Cra/Int/Per 8) Tiemmer & Danaer * Panu: kuvausta ulkonäöstä? * Vähän pidempi ja isompi kuin Tiemmer, muuten samaa näköä * Danaer on autellut satunnaisesti pikkuhommissa. * Tiemmer lääkitsee Danaeria portteja yms. varten; oman vaunun ovi on metafyysisesti modattu. * Raja-alueilla jossain määrin selkeämpi, eläväinen, viisastelee, puhuu enemmän Tiemmerin kanssa; mitä seuraavaksi? Outille: * Opettaja Chiibosai, henkieläinmuoto "Iso jyrsijä" (vompatti? majava? kapybara?) * Zabuton viesti, ehkä opettajalta: "Pahoittelut. Menee vähän pitempään, olen kunnossa. Keijuongelmia Unelmien merellä." ===== Tutkittavaa ===== ===== Kuvausta ===== ===== Sivupolkuja ===== ====== Pelaajakohtaisia ====== * Tiemmer: * Hengen kutsuminen animaan laittamista varten * Sulkakäärme-mallinen demoni, vaikka kuparinen? (Ei speksattu) * "Jos haluaa motivoida Tiemmeriä johonkin suuntaan, riittää kun vihjaa, että jotain ehkä veljen parantamista edesauttavaa on jossain hankittavissa/saatavissa. Tästä saa myös suht. helpolla ristiriitaa muiden hahmojen kanssa, jos em. asian hankinta on ristiriidassa niiden halujen / tarpeiden / näkemysten kanssa." * Aurora: Kiltaväen / naapurivaltioiden puhuttaminen 3TH:n tilanteen suhteen. * Vanhan ketun saapuminen paikalle ====== NPCt ====== [[koexalted:pjn_jutut|PJn Pääsivu]]