Seuraava peli
Pelaajien suunnitelmat
Pelaajien toiveet:
Pelaajille:
Ess 2 muutokset
Siteiden tarkistus: Hyveinen / KPP / tms. laskettavissa yhdellä matkan ajalta
Tiedustelijalle, Päivänkaaren luvatut: tarkka kartta + Kevät kertoo Luomakunnasta
?
Jäänyttä
Aiemmasta yhä käytössä:
Aikeet:
Tapahtumia
Alkuun / pienempiä:
Session loppuun:
Sirkus Solariksen tällä hetkellä viimeinen määränpää: Champoor
Suunitelma: muutama viikko, koitetaan olla sotkeutumatta paikallisäätöihin
Pystytetään sirkus vähän kaupungin ulkopuolelle, houkutellaan väkeä sinne.
Kerrotaan olevamme 2 viikkoa, toiselle viikolle koitetaan hankkia pari yksityisnäytöstä.
Poistuttaessa pieni osaporukka lähtee Unten merelle, siellä yksityisasioita hoidettavana. Kohteena Volivat & Palanquin, ehkä Ysyr?
Mitä löytyy
Korventava Oikeus nostamassa väkeä Tenepeshua vastaan
KPP seuraa Kendran takia perässä paikalle.
Sulava Varjo koittaa lähettää väkeä nappaamaan Kekäleen tai Tiedustelijan?
Ennustuksia isosta katastrofista Champoorille
KO vs. Tenepeshu
Syväiset kannustaa kevyesti, Viilto valmis auttamaan ihan tappelusakin
Jos Kehä mukana ja Tenepeshua vastaan menee huonosti, Oikeus pelastaa Kehän uhrautumalla itse (jos puhutettu riittävästi mukaan).
Champoor
“Yöhön syösty kaupunki”
Champoor
Kaupungin ehdoton hallitsija, Veden elementtikohikäärme, Kuningatar Tenepeshu
Lisäksi paljon eri pyhiä yhteisöjä
Kaupankäynti, salakuljetus, vähän merirosovoustakin
-
Pyhät yhteisöt
Kunniakkaiden Kaappareiden Allianssi
Vanha nimi, nykytilanne pikemminkin päinvastainen
Nykyinen pomo Yeng Zhao ärtyilevä sosiopaatti, väkivaltainen & onnekas
Nimiä: Hiram “Kultahymy”, Mancheera Puolikallo, 99 laivan Yi-Shu
Jumalatar Punalippu ollut hiljaa, turruttanut itseään ambrosialla Tenepeshun hovissa
Utuisten merten korallit
Salakuljettajia & ryöväreitä, joskus myös helmenkalastajia
“Rauhanlupaus”, eivät kanna mitään tikaria isompaa terävää
Pomo “Jasmiini”, hiljainen ja varovainen pitkä mies
Hahmojen puuhat
Kevät
Tietoja Taivaasta:
Näyttää paremmalta Hyveisän suhteen, tosin KPP ei vielä täysin irti muista (voinee johtua Kendrasta, ei luultavasti estettävissä).
Jolenen ehdotus: ehkä, mutta voi kestää. Tietoja saatavilla nopeammin, voit tarjota että saadaan ykis palvelus hyvin kattavista tiedoista. Saat mennä mukaan perheen pelastusretkelle jos auttaa saamaan diilin, oma harkinta & vastuu.
Henkiä Tiemmerille laitettavaksi Danaeriin:
Skimae, kipinähenki
Tehtävänä antaa eloa laiskoille ja päättämättömille.
Valitettavasti vähän turhan empaattinen, muuttunut itsekin päätöskyvyttömäksi.
Riekorsu, oravahenki
Kekseliäs, melko hyvä ratkomaan ongelmia. Välillä turhan agressiivinen.
Paiskoo pähkinäsateita, paiskoo väkeä kumoon hännällään.
“Näprä”, talonhenkien kaitsija
Byrokraatti, hoitanut talonhenkien organisointia (Sisämeren etelärannikolla)
Ollut turhan pikkutarkka eikä katsonut suurempia linjoja
Palumbia, muinainen kaivoshenki
Hidas, jähmeä, ehkä laiskakin. Tarvitsee eloa elämäänsä.
Vahva inertia, sinänsä kiinnostunut ihmisen mukana kulkemisesta, mutta jumittaako ihmisen..?
Tulevaa
Tiedustelija sopivassa tilanteessa, ei tule Keskipäivään
Aiempaa
Hyveisä
Miten päädytään?
Sha-Raksassa oleva Hyveisä-diplomaatti Matamur kannustaa lähtemään
Tarinoita, kuinka on puhdistanut aluetta kiusanneen Lahosuon varjomaan pois.
Muilta paikallisilta hämärämpiä tarinoita huonoista puolista, kammottavista huhuista yms.
“Erimieliset usein vaan katoaa. Minne? Nooh… [tarinoita]”
“Lahtasi vanhan kunnon Gamrunin suvun. Kunniakasta väkeä, pisti kaikki hengiltä vaan ku siat!”
“Joo, kaikille uusi parempi kultainen aikakausi. Mites siinä yleensä käy kun joku sellaista lupaa?”
Vienyt väkeä orjiksi kaivoksiin, joutuneet raataamaan kunnes kuolevat. (Enimmäkseen muiden maiden rikollisia.)
Hyveisän kuningaskunta
Tällä hetkellä Prasadin isoin pysäyttäjä pohjoispuolella (eli itäisten haaskamaiden suuntaan).
Oli aiemmin Gamrunin kuningaskunta, Gamrunin suvun johtama. Ainakin joitain satoja vuosia historiaa.
3 vuotta sitten Päivän Paluu ilmaantui paikalle, kokosi sekalaista paikallista tukea, haastoi Gamrunit, tappoi korruptoituneimmat ja ajoi loput maanpakoon.
Melko vapaamielistä, paitsi Puhtaan Tien väki ajetaan pois.
KPP käynyt puhumassa jumalan puolelleen (1 osa hyvää tulevaisuutta, 2 osaa verhottua uhkailua)
Keskipäivän kaupunki
Kohtuullisen terve, monipuolinen talous
Hyvin aktiivinen, sillä Päivän Paluu on käynnistänyt monia projekteja: rakentamista (julkisia tiloja, temppeli, uudet ja laajemmat kaupungin muurit), peltojen raivausta & kaivosten avauksia, kauppasuhteiden lisäämistä.
Sotilaita paljon, ihan innokkaita mutta melko tuoreita; upseeristoa vähän.
Sapatian viisaiden kokoontuma
Varsin kattava taika-opisto, toista sataa opiskelijaa, muutamia kymmeniä opettajia ja tutkijoita.
Insinööritaidot nyt ykkösenä, mutta myös parannusta (perinteinen osaaminen)
PP laittanut kohtuullisesti varoja parantamaan valtakunnan laajentamisessa hyödyllistä taika-osaamista.
Opiston johtaja on Pääkirjuri, sitten tulee Apukirjurit, sitten Opettajat, sitten Tutkijat
Vieraiden Vastaava Apukirjuri Kodeika
Vähäisempi Tutkija-Arkistoja Pulvia, Historialliset Jäänteet. Aika hiljainen ja varovainen.
Shab-Qin rauniot
Opisto on osittain vanhan luostarin päälle rakennettu; mystikot osasivat irroittaa mielen kehostaan ja palata takaisin, ja samoin vangita henkiä kehoihin.
Nämä tilat enimäkseen kellareissa tai umpeen muurattuina, mutta muutamissa saleissa näkyy erilainen, vanhempi arkkitehtuuri.
Vanhan kirjaston hoitaja-henki, Shiwon
Henkilöitä
Kunniakkaan Päivän Paluu, Aurinkoinen (Keskipäivä)
Koittaa muokata Hyveisestä uuden keisarikuntansa keskusta
Ajanut Virran ja Tulkin pois vähän aikaa sitten
Teilannut Burano Da-Jun:in, yhden Prasadin lohikäärmeverisistä
Kahlehti pyörään, jätti Auringon alle kuivumaan. Kun kohde sai itsensä osittain irti, palasi paikalle, mukiloi uudestaan, kahlehti lujemmin ja lisäsi peilejä heijastamaan enemmän auringon valoa.
Vain nimellisesti vastustellut itsensä palvomista, ohjannut Voittamattoman Auringon suuntaan, muttei ole estellyt pienempiä osoituksia itselleen.
“Luutnantti Ruoste”, sotilaallinen neuvonantaja & kouluttaja Haaskamailta
Oikeasti An-Shi, Marsin valittu.
Nostamassa sotakykyjä Prasadin ympäristössä heitä vastaan. Motivaationa (kuulemma) siskon kuolema, aiheuttajana Vokish Burano.
Kun Hyveisä (ja pari muuta lähivaltiota) saatu nostettua uhaksi Prasadille, niiden poistaminen laittaa ison läjän Prasadilaisia kiitollisuudenvelkaan Sidereaaleille.
Pyhän Kekäleen Sytyttäjä, Orikalkum-kastin alkemikaali
Melko idealistinen
Tiedustelija tuntee jotenkuten, tavannut kahdesti (kerran aiemmin, toisen juuri ennen lähtöä)
Tapasi Päivän Paluun melko pian Luomakuntaan saapumisen jälkeen, PP puhutti nopeasti puolelleen.
PP piti etäällä kun teki Da-Junista esimerkin.
Omat kyvyt epäilyksessä – Aurinkoinen tekee kaiken niin paljon paremmin.
Toiminut hyvin, kun ajattelee että hän kykenee heijastamaan KPP:n valoa.
Luomakunta on outoa, asioita vaan kasvaa ja kuihtuu miten sattuu. Mutta mielekiintoista myös.
Ruusu
Vakoojapomo, Päivän Paluun rakastajatar
Melko pätevä kuolevainen.
Verkosto pienehkö mutta tehokas, käytössä maagisia suojauksia piilottelua varten.
Vastustajat mieluiten kaapataan, huumataan ja tungetaan syviin kaivoksiin töihin.
Tietää Shiwonin, pitäisi sekin hoitaa mutta listalla on niin paljon kaikkea kiireellisempää
Shiwon
Vanhan kirjaston hoitaja-henki. Jättimäinen sammakko, jolla epäilyttävän venyvät raajat,
Uhka vai mahdollisuus? Shiwon on itsetietoinen, vähän ärtynyt siitä kuinka oma tontti ei enää saa huomiota, melko helposti puhutettavissa jos osoittaa kunnioitusta
Kiinnostunut tapaamaan Danaerin ja tutkimaan tätä. Enemmän uteliaisuudesta, mutta vähän sympatiaakin.
Ruusu käynyt vierailemassa, kiinnostunut ajatusten luvusta, lyhytaikaisesta kehonhallinnasta ja muistojen häivyttämisestä
Shiwon antoi vähän tutkia, mutta ei auttanut; Ruusu koitti ehkä vähän uhkailla.
Shiwon ei tykännyt, koitti lisätä Ruusulle muistoja arkistojen vaikeudesta & tylsyydestä.
Ei ole varma kuinka hyvin toimi, nyt haluaa vältellä.
Muita
Chonathoa “Sointuva”, ent. Gamrunin, nyk. Hyveisän jumala
Prasadilaisia
Champoorilaisia salakuljettajia, kauppiaita ja voitettuja pappeja & shamaaneja.
Liminaali (“Tuhka”?) jonka kanssa ensin vaikeaa, nykyään kevyttä yhteistyötä.
Aamu-Usvan Halkaisija, rekry-prosessissa (Eksigentti, An-Shin paras arvaus että Kaakkoisen Luomakunnan teiden jumalan?)
Keskipäivän arvoyleisö
Tiemmer tutki esineitä
Muurattu kellari: erilaista vaarallista / kiellettyä tavaraa: tukevia arkkuja, tiukkaan paketoituja isompia kummallisen muotoisia esineitä, suojausriimuja, rukouspapereita, pyhitettyjä nauhoja.
Kehonhallinta-kahleet. Eivät vaikuta mitenkään mieleen, mutta puheen voi muuttaa mongerrukseksi, silmät laittaa kiinni yms.
Hallinta-osa: kahleet ranteissa, nilkoissa, kaulassa & vyöllä, näistä kulkee toisiinsa hyvin ohuet ketjut. Ketjuissa joka toinen lenkki rautaa, joka toinen muita materiaaleja, osa orgaanisen oloisia?
Muita pienempiä joitain kymmeniä eri kokoisia, kohteen tahdonvoima määrittää montako tarvitaan / henkilö: 1 heikoille, 2 normihenkilölle, 6 käytännössä kenelle vaan.
Arkku, johon voi mennä kalibraation ajaksi haudattuna ja kommunikoida sen lopuksi toisiin maailmoihin. Saattaa aiheuttaa hulluutta, eikä useampi päivä arkussa ollen ainakaan kivaa ole.
Muovautuu ympärille niin ettei liikkua voi, joskin mukaan voi varmaan ottaa pullon tai leilin josta pillillä juoda. Eli 4 päivää syömättä, kasvavan vaikeita itsekuri-heittoja (pidä keskittymisen yllä haluttuun henkilöön), lopuksi max. puoli päivää suora yhteys toisessa maailmassa olevaan henkilöön (eli ei toimi Luomakuntaan). Menee läpi piilotteluisa & suojista aika hyvin, mutta ei anna mitään plussia sosiaalisiin toimiin eikä saa tarkkaa kuvaa missä kohde on.
Valtava pullo puolillaan jotain nestettä, jonka sisällä kellui pienempi oudon muotoinen pullo jossa aave tai henki, joka yrittää vallata itselleen uuden kehon. Neste on pyhitettyä, sisältää jotain metalleja, käyttökelpoinen raaka-aine.
Keiju-lasista tehtyjä astiastoja, jotka hajoavat äärimmäisen helposti ja viiltävät pois tunteet(?). Osittainen, korjautuvat kai jotenkin ennalleen jos eivät saa tunteita viillettyä. Luvassa suuri siunaus jos saa syötyä niillä hienon aterian?
Aterian valmistus noin 4-osainen Hanke: Ainekset, apulaisten ohjaaminen, kokkaus, esillepano.
Itse ruokailu Finesse, Sos Athl tai Fyys Embassy (diff 3) sekä Mental Fort Integr (diff 4).
Siunaus: Ylimääräisten onnistumiset talteen, kestää seuraavaan Kalibraatioon asti. Yhdellä saa automaattisen tiedon jonkun motivaatioista, Siteestä tai Hyveestä (kysy PJ:ltä), tai +1 succ. sosiaaliseen toimintaan.
Epäonnistuminen syödessä: jokin oma side heikkenee (lopputarinakaaren ajaksi), tai motivaatio johonkin tämänhetkiseen katoaa. Mokasta menee side pysyvästi.
Ventures
General rules (p.151):
May remove obstacle with significant accomplishment in other situations.
Advantage with extra succcesses: (Can't choose twice in a row.)
1 → +1 dice to next obstacle, max 5.
1 → -1 dice to opponent in next obstacle, max 5.
If fail or cut corners, usually overcomes obstacle (poorly) and introduces consequence.
Botch: do not overcome obstacle, gain consequence, possibly end venture.
Merits can add max +5 dice to roll, or be invested.
Cutting corners: 1/session after completing an obstacle, may roll without interval passing, but add extra consequence (though not another obstacle).
Danaerin parannus
Yleistä
1. vaihe → Opittu lisää vanhemmista, Shiwon on kykeneväinen samaan projektiin
Kevät etsii Tiemmerille henkeä korjaamaan Danaeria?
Ruusulla kuva siitä että Tiemmer etsii henkeä Danaerin korjaamiseen
Epäonnisempi tutkimus: erilaisia henkimaailmojen luokitteluja: muotojen, kaavojen & mittojen ulottuvuudet; astraali, transiaali, inversiaali, eetteri (vs. aeterinen), fantasmit, neumoiniset… ja miten nämä vaikuttavat sinne siirtymiseen.. kondriittinen?
Champoor:issa laajasti erilaisia pienempiä jumalia, niistä helppo löytää sopiva kohde.
s.162(&161)
Etuja:
Opi jotain vanhemmistanne
Löydä potentiaalinen apuri
Piilota taikuutesi potentiaali
Kysy PJ:ltä kysymyksiä (mutta ei niin että suoraa etua projektiin)
Ilmoita jokin uusi tieto tai seikka
Palauttaa hituja
Danaerin uudet lisävoimat (vain viimeinen Este)
Seurauksia:
Sirkuksen väki rupeaa epäilemään puuhia ja muuttuu vihamielisemmäksi
Paikalliset rupeavat pitämään hulluna kokeilijana, joka pitää ajaa pois tai tuhota
Paikalliset saavat tietää suuresta parantajasta ja tuovat kaikki sairaansa hoidettavaksi
Jonkinlainen kirous taikuuden sekaannuksien takia
Parannuskeinot syövät Merit:in pois loppusessioksi
Anima räiskyy: virtuaalinen taso nousee näkyväksi, mutta ei voi maksaa mahdollisia hintoja
Taikuuden käyttö maksaa ylimääräisiä hituja (vain ennen olennaisia kohtauksia)
Pää sekaisin komplikaatioiden pohdinnasta, taistelun alkuun -X Power:ia (vain ennen taistelua)
Taikuuskertymä aiheuttaa vahinkoa (vain ennen taistelua)
Haastavampi:
Tiemmer & Danaer
Panu: kuvausta ulkonäöstä?
Danaer on autellut satunnaisesti pikkuhommissa.
Tiemmer lääkitsee Danaeria portteja yms. varten; oman vaunun ovi on metafyysisesti modattu.
Raja-alueilla jossain määrin selkeämpi, eläväinen, viisastelee, puhuu enemmän Tiemmerin kanssa; mitä seuraavaksi?
Outille:
Opettaja Chiibosai, henkieläinmuoto “Iso jyrsijä” (vompatti? majava? kapybara?)
Zabuton viesti, ehkä opettajalta: “Pahoittelut. Menee vähän pitempään, olen kunnossa. Keijuongelmia Unelmien merellä.”
Tutkittavaa
Kuvausta
Sivupolkuja
Pelaajakohtaisia
NPCt