User Tools

Site Tools


koexalted:pjn_lahitulevaisuus

Seuraava peli

Pelaajien suunnitelmat

  • ?

Pelaajien toiveet:

  • Kendra: historiaa, miksi lähti menemään; mentorista vähän lisää

Pelaajille:

  • ?

Jäänyttä

Aiemmasta yhä käytössä:

  • Esiratsastajlta: Keskipäivän yleisöön 3x +1, huomaamaton poistumistie jokea alavirtaan katetuilla proomuilla

Aikeet:

  • ?

Jotenkin esiin tuotavissa:

  • Jolenelle tuli Hyveisen etu Suur-tasolle
  • KPP & Ruusu: riitaa Kendran takia
  • Sulava Varjo koittaa lähettää väkeä nappaamaan Kekäleen tai Tiedustelijan?

Tapahtumia

Tiemmer tutkii esineitä

  • Muurattu kellari: erilaista vaarallista / kiellettyä tavaraa: tukevia arkkuja, tiukkaan paketoituja isompia kummallisen muotoisia esineitä, suojausriimuja, rukouspapereita, pyhitettyjä nauhoja.
  • Kehonhallinta-kahleet. Eivät vaikuta mitenkään mieleen, mutta puheen voi muuttaa mongerrukseksi, silmät laittaa kiinni yms.
    • Hallinta-osa: kahleet ranteissa, nilkoissa, kaulassa & vyöllä, näistä kulkee toisiinsa hyvin ohuet ketjut. Ketjuissa joka toinen lenkki rautaa, joka toinen muita materiaaleja, osa orgaanisen oloisia?
    • Muita pienempiä joitain kymmeniä eri kokoisia, kohteen tahdonvoima määrittää montako tarvitaan / henkilö: 1 heikoille, 2 normihenkilölle, 6 käytännössä kenelle vaan.
  • Arkku, johon voi mennä kalibraation ajaksi haudattuna ja kommunikoida sen lopuksi toisiin maailmoihin. Saattaa aiheuttaa hulluutta, eikä useampi päivä arkussa ollen ainakaan kivaa ole.
    • Muovautuu ympärille niin ettei liikkua voi, joskin mukaan voi varmaan ottaa pullon tai leilin josta pillillä juoda. Eli 4 päivää syömättä, kasvavan vaikeita itsekuri-heittoja (pidä keskittymisen yllä haluttuun henkilöön), lopuksi max. puoli päivää suora yhteys toisessa maailmassa olevaan henkilöön (eli ei toimi Luomakuntaan). Menee läpi piilotteluisa & suojista aika hyvin, mutta ei anna mitään plussia sosiaalisiin toimiin eikä saa tarkkaa kuvaa missä kohde on.
  • Valtava pullo jossa jotain nestettä, jonka sisällä kelluu pienempi oudon muotoinen pullo jossa aave tai henki, joka yrittää vallata itselleen uuden kehon. Ilmeisesti erinomainen valtaamaan, pääsemään mukaan kyytiin ja pysymään kehossa (12 noppaa), mutta melkoisen huono ottamaan haltuun (3).
    • Neste on pyhitettyä, sisältää jotain metalleja, käyttökelpoinen raaka-aine.
    • Luonne: Impulsiivinen, ilakoiva, kokeilee kaikkea, erityisesti kehon iloja kuten syömistä & fyysistä toimintaa (makuja, hajuja, kosketusta). Ei juuri välitä miten keholle käy muttei tarkoituksella tuhoa. Melko huono sosiaalinen silmä. Nimi ehkä “Oshni”, “Oshi”, “Shooni”?
  • Keiju-lasista tehtyjä astiastoja, jotka hajoavat äärimmäisen helposti ja viiltävät pois tunteet(?). Osittainen, korjautuvat kai jotenkin ennalleen jos eivät saa tunteita viillettyä. Luvassa suuri siunaus jos saa syötyä niillä hienon aterian?
    • Aterian valmistus noin 4-osainen Hanke: Ainekset, apulaisten ohjaaminen, kokkaus, esillepano.
      Itse ruokailu Finesse, Sos Athl tai Fyys Embassy (diff 3) sekä Mental Fort Integr (diff 4).
    • Siunaus: Ylimääräisten onnistumiset talteen, kestää seuraavaan Kalibraatioon asti. Yhdellä saa automaattisen tiedon jonkun motivaatioista, Siteestä tai Hyveestä (kysy PJ:ltä), tai +1 succ. sosiaaliseen toimintaan.
    • Epäonnistuminen syödessä: jokin oma side heikkenee (lopputarinakaaren ajaksi), tai motivaatio johonkin tämänhetkiseen katoaa. Mokasta menee side pysyvästi.

Jolene & KPP esittelymatsi

  • Oletettavasti vuorotellen iskuja, joskin oman vuoronsa voi antaa katsojalle (jotka voi sitten auttaa).
  • Ensi-vereen: Gambit, Diff 2+Hardness, ylimääräiset succ. antaa sosiaalisia haittoja loppu-kohtauksen (tai seuraavaan, jos loppuu heti).

Kevään toverit tutkii alkemikaaleja

  • Järjestelyssä menee hetki, mutta koitetaan tietysti pitää salassa. Paikalle saapuu vähän vanhempi Merkuriuksen valittu Päivänkaari + par apurijumalaa.
    • Riimuympyröitä, kristalleja, pölyä & savua tai öljyjä ohuisiin papereihin joihin muodostuu kuvioita.
  • Tarjouksia vastapalveluksiksi siitä hyvästä että saadaan tutkia:
    • Voidaan auttaa nykyisen demesnen kanssa, mutta tulee olemaan vähäisempää (koska pitää olla vähän varovaisempi Aurinkoisen kanssa). Sen sijaan voidaan antaa lisätietoja jos löydetään muita alkemikaali-tovereita.
    • Voidaan etsiä toinen sopiva demesne, jonka rakentamiseen löydettävissä enemmän resursseja. Pitäisi tosin sitten lähteä muualle…
    • Kekäle luultavasti menossa ensimmäiseen ellei Tiedustelija töni muualle.
  • An-Shi varmasti paikalla ainakin lyhyesti. Hiukan tulee kommenttia että koita ehkä pitää muita Ylevöitettyjä kauempana KPP:sta.
  • Mitenkäs Kekäleen löytämä toinen demesne?
    • Sidereaali-aspektoitunut, hiukan Hyveisän tämänhetkisten rajojen ulkopuolella
    • Kevät & An-Shi tausta-tavoitteena että pitää ottaa haltuun tällaiset

Kendran suunnitelmat kiusata Ruusua

  • Kendra suunnittelee pienemmän henki-pullon vientiä Ruusun luo
  • Kaveri saapuu jossain vaiheessa auttamaan isomman pullon rahtaamisessa?

Kunniakkaan Päivän Paluu jatkaa puhuttamista

  • Puhuu paremmasta huomisesta, jaetusta työstä, kunniakkaasta tulevaisuudesta, Hyveisästä mallina Luomakunnalle tai sen johdossa.
  • Nyt rupeaa jo poistamaan siteitä, jotka voisivat olla syynä lähteä pois.
  • Mieluiten muutaman henkilön ryhmissä. Yksitellen jos vaikuttaa helpolta, isommissa ryhmissä jos sopiva tilanne tulee.
  • Mekaanisesti: 15 noppaa Performance koska Excellency (Force 4 +1 Social)
    • Käytössä Phantom-Conjuring Performance, eli ilmaantuu aavemaisia alaisia jotka palvelee ja avustaa.
      • Käyttäminen stunteissa +1 noppa / palauttaa 1m / +1 Anima, 1/kohtaus/hlö. (s.275)
    • Melko pian lähtee Virtue-shaping Harmony (1m) jolla laittaa muille Kunnianhimon vähäiseksi kohtauksen ajaksi.
      • Kohtauksen lopuksi koittaa laittaa muihin Kunniakkaan Päivän Paluu: kunnioitus (maksaa 1 Animan, saa +3 onnistumista)
    • Luultavasti Masterful Performance Exercise (Commit 1m) eli keskeyttämisestä isompi haitta (Hard Bargain) ja tupla 9:t.
  • Myöhempien puheiden tavoite: ruvetkaa alaisiksi

Muuta:

  • Ruusu koittaa järjestää Sirkuksen väelle kaipaamiaan juttuja että jäisivät Hyveisään.
  • Chonathoa “Sointuva”n papisto tulee kunnioittamaan myös Jolenea ja Tiemmeriä (kaikkia Aurinkoisia palvotaan).
    • Taustalla Ruusu, selitettävissä rekryämisellä mutta haluaa myös kiusata KPP:ta.
  • Sulava Varjo koittaa lähettää Prasadin väkeä, kiinnostuksen kohteena erityisesti Kekäle & Tiedustelija
  • Toimintaa: Jolene mukaan sotaharjoituksiin?

Hyveisä

Miten päädytään?

  • Sha-Raksassa oleva Hyveisä-diplomaatti Matamur kannustaa lähtemään
    • Ruusun vakooja kuuli, kuinka Virta & Tulkki puhui että pitänee koittaa varmistaa, ettei liity sirkuslaisten kanssa yhteen.
  • Tarinoita, kuinka on puhdistanut aluetta kiusanneen Lahosuon varjomaan pois.
  • Muilta paikallisilta hämärämpiä tarinoita huonoista puolista, kammottavista huhuista yms.
    • “Erimieliset usein vaan katoaa. Minne? Nooh… [tarinoita]”
    • “Lahtasi vanhan kunnon Gamrunin suvun. Kunniakasta väkeä, pisti kaikki hengiltä vaan ku siat!”
    • “Joo, kaikille uusi parempi kultainen aikakausi. Mites siinä yleensä käy kun joku sellaista lupaa?”
    • Vienyt väkeä orjiksi kaivoksiin, joutuneet raataamaan kunnes kuolevat. (Enimmäkseen muiden maiden rikollisia.)

Hyveisän kuningaskunta

  • Tällä hetkellä Prasadin isoin pysäyttäjä pohjoispuolella (eli itäisten haaskamaiden suuntaan).
  • Oli aiemmin Gamrunin kuningaskunta, Gamrunin suvun johtama. Ainakin joitain satoja vuosia historiaa.
  • 3 vuotta sitten Päivän Paluu ilmaantui paikalle, kokosi sekalaista paikallista tukea, haastoi Gamrunit, tappoi korruptoituneimmat ja ajoi loput maanpakoon.
    • Nimesi sekä valtion että pääkaupungin uudestaan.
  • Melko vapaamielistä, paitsi Puhtaan Tien väki ajetaan pois.
  • KPP käynyt puhumassa jumalan puolelleen (1 osa hyvää tulevaisuutta, 2 osaa verhottua uhkailua)

Keskipäivän kaupunki

  • Kohtuullisen terve, monipuolinen talous
  • Hyvin aktiivinen, sillä Päivän Paluu on käynnistänyt monia projekteja: rakentamista (julkisia tiloja, temppeli, uudet ja laajemmat kaupungin muurit), peltojen raivausta & kaivosten avauksia, kauppasuhteiden lisäämistä.
  • Sotilaita paljon, ihan innokkaita mutta melko tuoreita; upseeristoa vähän.

Sapatian viisaiden kokoontuma

  • Varsin kattava taika-opisto, toista sataa opiskelijaa, muutamia kymmeniä opettajia ja tutkijoita.
  • Insinööritaidot nyt ykkösenä, mutta myös parannusta (perinteinen osaaminen)
  • PP laittanut kohtuullisesti varoja parantamaan valtakunnan laajentamisessa hyödyllistä taika-osaamista.
  • Opiston johtaja on Pääkirjuri, sitten tulee Apukirjurit, sitten Opettajat, sitten Tutkijat
    • Vieraiden Vastaava Apukirjuri Kodeika
    • Vähäisempi Tutkija-Arkistoja Pulvia, Historialliset Jäänteet. Aika hiljainen ja varovainen.
  • Shab-Qin rauniot
    • Opisto on osittain vanhan luostarin päälle rakennettu; mystikot osasivat irroittaa mielen kehostaan ja palata takaisin, ja samoin vangita henkiä kehoihin.
    • Nämä tilat enimäkseen kellareissa tai umpeen muurattuina, mutta muutamissa saleissa näkyy erilainen, vanhempi arkkitehtuuri.
    • Vanhan kirjaston hoitaja-henki, Shiwon

Henkilöitä

Kunniakkaan Päivän Paluu, Aurinkoinen (Keskipäivä)

  • Koittaa muokata Hyveisestä uuden keisarikuntansa keskusta
  • Ajanut Virran ja Tulkin pois vähän aikaa sitten
    • Koittivat selvittää Lahosuon varjomaan käyttöä
  • Teilannut Burano Da-Jun:in, yhden Prasadin lohikäärmeverisistä
    • Kahlehti pyörään, jätti Auringon alle kuivumaan. Kun kohde sai itsensä osittain irti, palasi paikalle, mukiloi uudestaan, kahlehti lujemmin ja lisäsi peilejä heijastamaan enemmän auringon valoa.
  • Vain nimellisesti vastustellut itsensä palvomista, ohjannut Voittamattoman Auringon suuntaan, muttei ole estellyt pienempiä osoituksia itselleen.

“Luutnantti Ruoste”, sotilaallinen neuvonantaja & kouluttaja Haaskamailta

  • Oikeasti An-Shi, Marsin valittu.
  • Nostamassa sotakykyjä Prasadin ympäristössä heitä vastaan. Motivaationa (kuulemma) siskon kuolema, aiheuttajana Vokish Burano.
  • Kun Hyveisä (ja pari muuta lähivaltiota) saatu nostettua uhaksi Prasadille, niiden poistaminen laittaa ison läjän Prasadilaisia kiitollisuudenvelkaan Sidereaaleille.

Pyhän Kekäleen Sytyttäjä, Orikalkum-kastin alkemikaali

  • Melko idealistinen
  • Tiedustelija tuntee jotenkuten, tavannut kahdesti (kerran aiemmin, toisen juuri ennen lähtöä)
  • Tapasi Päivän Paluun melko pian Luomakuntaan saapumisen jälkeen, PP puhutti nopeasti puolelleen.
  • PP piti etäällä kun teki Da-Junista esimerkin.
  • Omat kyvyt epäilyksessä – Aurinkoinen tekee kaiken niin paljon paremmin.
  • Toiminut hyvin, kun ajattelee että hän kykenee heijastamaan KPP:n valoa.
  • Luomakunta on outoa, asioita vaan kasvaa ja kuihtuu miten sattuu. Mutta mielekiintoista myös.
    • Silti, Suuren Valmistajan väki varmaasti löytäisi oman, järjestäytyneen paikkansa täältä.

Ruusu

  • Vakoojapomo, Päivän Paluun rakastajatar
  • Melko pätevä kuolevainen.
  • Verkosto pienehkö mutta tehokas, käytössä maagisia suojauksia piilottelua varten.
  • Vastustajat mieluiten kaapataan, huumataan ja tungetaan syviin kaivoksiin töihin.
  • Tietää Shiwonin, pitäisi sekin hoitaa mutta listalla on niin paljon kaikkea kiireellisempää

Shiwon

  • Vanhan kirjaston hoitaja-henki. Jättimäinen sammakko, jolla epäilyttävän venyvät raajat,
  • Uhka vai mahdollisuus? Shiwon on itsetietoinen, vähän ärtynyt siitä kuinka oma tontti ei enää saa huomiota, melko helposti puhutettavissa jos osoittaa kunnioitusta
  • Kiinnostunut tapaamaan Danaerin ja tutkimaan tätä. Enemmän uteliaisuudesta, mutta vähän sympatiaakin.
  • Ruusu käynyt vierailemassa, kiinnostunut ajatusten luvusta, lyhytaikaisesta kehonhallinnasta ja muistojen häivyttämisestä
    • Shiwon antoi vähän tutkia, mutta ei auttanut; Ruusu koitti ehkä vähän uhkailla.
    • Shiwon ei tykännyt, koitti lisätä Ruusulle muistoja arkistojen vaikeudesta & tylsyydestä.
    • Ei ole varma kuinka hyvin toimi, nyt haluaa vältellä.

Muita

  • Chonathoa “Sointuva”, ent. Gamrunin, nyk. Hyveisän jumala
  • Prasadilaisia
    • Sulava Varjo
      • Saatuaan kuulla Tiedustelijasta, haluaa selvitellä lisää. Jännä tapaus, varmasti jonkinlainen resurssi. Kiinni napattava / käännytettävä / tietolähde?
      • Koittaa toimia Hyveisän ulkopuolella, tietää ettei kannata lähteä Keskipäivään.
    • Tykinruokaa Päivän Paluulle
      • Useimmat piileskelevät, osa vakoojia, osa vain kauppiaita yms. Ei juurikaan käännyttäjiä.
  • Champoorilaisia salakuljettajia, kauppiaita ja voitettuja pappeja & shamaaneja.
    • Papistosta helposti Päivän Paluun apulaisia. Osa muistelee Champoorin vanhaa jumalaa, Kullattua Valoa; muutama siirtynyt Rusuun hommiin.
  • Liminaali (“Tuhka”?) jonka kanssa ensin vaikeaa, nykyään kevyttä yhteistyötä.
  • Aamu-Usvan Halkaisija, rekry-prosessissa (Eksigentti, An-Shin paras arvaus että Kaakkoisen Luomakunnan teiden jumalan?)
  • Keskipäivän arvoyleisö
    • Valtaosalla side: Sirkus Solaris (“Show must go on”)

Tulevaa

Tiedustelija sopivassa tilanteessa, ei tule Keskipäivään

  • Joku tunnistaa että samankaltainen kuin Sytyttäjä?
  • Sulava Varjo koittaa napata Tiedustelijan mukaansa
    • Käyttää Motive-Discerning Technique → tajuaa että haluaa tukikohdan.
    • Lahjontaa, ehdottaa tarjoavansa mitä Tiedustelija haluaa.
    • Huhut Sytyttäjästä + aiempi huomion kiinnittäminen Ghraz-Niussa Puhtaan Tien temppelillä → pitää saada tutkittavaksi.
    • Ei uskalla itse astua Hyveisän alueelle.

Ventures

General rules (p.151):

  • May remove obstacle with significant accomplishment in other situations.
  • Advantage with extra succcesses: (Can't choose twice in a row.)
    • 1 → +1 dice to next obstacle, max 5.
    • 1 → -1 dice to opponent in next obstacle, max 5.
  • If fail or cut corners, usually overcomes obstacle (poorly) and introduces consequence.
  • Botch: do not overcome obstacle, gain consequence, possibly end venture.
  • Merits can add max +5 dice to roll, or be invested.
    • Investing adds (bonus dice/2) as bonus success after roll is successful → can be used on Advantages or to negate Consequences.
  • Cutting corners: 1/session after completing an obstacle, may roll without interval passing, but add extra consequence (though not another obstacle).

Danaerin parannus

Yleistä

  • 1. vaihe → Opittu lisää vanhemmista, Shiwon on kykeneväinen samaan projektiin
  • Kevät etsii Tiemmerille henkeä korjaamaan Danaeria?
    • Mari: voi laittaa Pohjasointu / An-Shi / Kontaktit ensi pelikerralta tähän. Tällä hetkellä kelpaa että jää palveluksen velkaa.
  • Ruusulla kuva siitä että Tiemmer etsii henkeä Danaerin korjaamiseen
    • JOS KPP tietää Tiemmeristä JA Ruusu on saanut selville Danaerin tilanteen → Ruusu koittaa etsiä & tarjota KPP:lle täysin uskollisen hengen Danaerin korjaamiseksi.
  • Epäonnisempi tutkimus: erilaisia henkimaailmojen luokitteluja: muotojen, kaavojen & mittojen ulottuvuudet; astraali, transiaali, inversiaali, eetteri (vs. aeterinen), fantasmit, neumoiniset… ja miten nämä vaikuttavat sinne siirtymiseen.. kondriittinen?
  • Champoor:issa laajasti erilaisia pienempiä jumalia, niistä helppo löytää sopiva kohde.

s.162(&161)

Etuja:

  • Opi jotain vanhemmistanne
  • Läydä potentiaalinen apuri
  • Piilota taikuutesi potentiaali
  • Kysy PJ:ltä kysymyksiä (mutta ei niin että suoraa etua projektiin)
  • Ilmoita jokin uusi tieto tai seikka
  • Palauttaa hituja
  • Danaerin uudet lisävoimat (vain viimeinen Este)

Seurauksia:

  • Sirkuksen väki rupeaa epäilemään puuhia ja muuttuu vihamielisemmäksi
  • Paikalliset rupeavat pitämään hulluna kokeilijana, joka pitää ajaa pois tai tuhota
  • Paikalliset saavat tietää suuresta parantajasta ja tuovat kaikki sairaansa hoidettavaksi
  • Jonkinlainen kirous taikuuden sekaannuksien takia
  • Parannuskeinot syövät Merit:in pois loppusessioksi
  • Anima räiskyy: virtuaalinen taso nousee näkyväksi, mutta ei voi maksaa mahdollisia hintoja
  • Taikuuden käyttö maksaa ylimääräisiä hituja (vain ennen olennaisia kohtauksia)
  • Pää sekaisin komplikaatioiden pohdinnasta, taistelun alkuun -X Power:ia (vain ennen taistelua)
  • Taikuuskertymä aiheuttaa vahinkoa (vain ennen taistelua)

Haastavampi:

  • Liitä suostuvainen henki oikeaan kohtaan mutta jätä Danaerille kontrolli. Saa samalla myös joitain hengen voimia.
  • Prerequisites:
  • Time Scale: 1 Scene (Session)
  • Obstacles: 5
    • Etsi mahdolliset vapaaehtoiset: 4 (Sos; Emb/Pre, Aw 5)
    • Puhuta sopivaan mielentilaan: 5 (Sos; Pre, Emb/Per 6)
    • Tee maagiset valmistelut hengelle: 6 (Äly; Sag, Aw/Cra/Int 8)
    • Preparoi Danaer: 6 (Äly; Sag, Cra/Int/Pre/Per 7)
    • Yhdistä Danaer & Henki: 7 (Äly; Sag, Cra/Int/Per 8)

Tiemmer & Danaer

  • Panu: kuvausta ulkonäöstä?
    • Vähän pidempi ja isompi kuin Tiemmer, muuten samaa näköä
  • Danaer on autellut satunnaisesti pikkuhommissa.
  • Tiemmer lääkitsee Danaeria portteja yms. varten; oman vaunun ovi on metafyysisesti modattu.
  • Raja-alueilla jossain määrin selkeämpi, eläväinen, viisastelee, puhuu enemmän Tiemmerin kanssa; mitä seuraavaksi?

Outille:

  • Opettaja Chiibosai, henkieläinmuoto “Iso jyrsijä” (vompatti? majava? kapybara?)
  • Zabuton viesti, ehkä opettajalta: “Pahoittelut. Menee vähän pitempään, olen kunnossa. Keijuongelmia Unelmien merellä.”

Tutkittavaa

Kuvausta

Sivupolkuja

Pelaajakohtaisia

  • Tiemmer:
    • Hengen kutsuminen animaan laittamista varten
      • Sulkakäärme-mallinen demoni, vaikka kuparinen? (Ei speksattu)
    • “Jos haluaa motivoida Tiemmeriä johonkin suuntaan, riittää kun vihjaa, että jotain ehkä veljen parantamista edesauttavaa on jossain hankittavissa/saatavissa. Tästä saa myös suht. helpolla ristiriitaa muiden hahmojen kanssa, jos em. asian hankinta on ristiriidassa niiden halujen / tarpeiden / näkemysten kanssa.”
  • Aurora: Kiltaväen / naapurivaltioiden puhuttaminen 3TH:n tilanteen suhteen.
    • Vanhan ketun saapuminen paikalle

NPCt

koexalted/pjn_lahitulevaisuus.txt · Last modified: by amoeba