This is an old revision of the document!
Seuraava peli
Pelaajien suunnitelmat
- Tiemmer tutkii esineitä
- Jolene & KPP esittelymatsi
- Kevään toverit tutkii alkemikaaleja
- Kendra suunnittelee pienemmän henki-pullon vientiä Ruusun luo
- Kaveri saapuu jossain vaiheessa auttamaan isomman pullon rahtaamisessa?
Pelaajien toiveet:
- Kendra: historiaa, miksi lähti menemään; mentorista vähän lisää
Pelaajille:
- ?
Jäänyttä
Aiemmasta yhä käytössä:
- Esiratsastajlta: Keskipäivän yleisöön 3x +1, huomaamaton poistumistie jokea alavirtaan katetuilla proomuilla
Aikeet:
- Tiedustelija: Kekälettä ehkä, kellarista lisää keinoja?, Demesnen tutkinta jos tulee vähän pitempi downtime
Jotenkin esiin tuotavissa:
- Jolenelle tuli Hyveisen etu Suur-tasolle
- KPP & Ruusu: riitaa Kendran takia
- Sulava Varjo koittaa lähettää väkeä nappaamaan Kekäleen tai Tiedustelijan?
Tapahtumia
Tiemmer tutkii esineitä
- ?
Jolene & KPP esittelymatsi
- Oletettavasti vuorotellen iskuja, joskin oman vuoronsa voi antaa katsojalle (jotka voi sitten auttaa).
- Ensi-vereen: Gambit, Diff 2+Hardness, ylimääräiset succ. antaa sosiaalisia haittoja loppu-kohtauksen (tai seuraavan, jos loppuu heti).
Kevään toverit tutkii alkemikaaleja
- Järjestelyssä menee hetki
- An-Shi varmasti paikalla
- Mitenkäs Kekäleen löytämä toinen demesne?
- Sidereaali-aspektoitunut, hiukan Hyveisän tämänhetkisten rajojen ulkopuolella
- Kevät & An-Shi tausta-tavoitteena että pitää ottaa haltuun tällaiset
Kendran suunnitelmat kiusata Ruusua
- Kendra suunnittelee pienemmän henki-pullon vientiä Ruusun luo
- Kaveri saapuu jossain vaiheessa auttamaan isomman pullon rahtaamisessa?
Kunniakkaan Päivän Paluu jatkaa puhuttamista
- Puhuu paremmasta huomisesta, jaetusta työstä, kunniakkaasta tulevaisuudesta, Hyveisästä mallina Luomakunnalle tai sen johdossa.
- Mieluiten muutaman henkilön ryhmissä. Yksitellen jos vaikuttaa helpolta, isommissa ryhmissä jos sopiva tilanne tulee.
- Mekaanisesti: 15 noppaa Performance koska Excellency (Force 4 +1 Social)
- Käytössä Phantom-Conjuring Performance, eli ilmaantuu aavemaisia alaisia jotka palvelee ja avustaa.
- Käyttäminen stunteissa +1 noppa / palauttaa 1m / +1 Anima, 1/kohtaus/hlö. (s.275)
- Melko pian lähtee Virtue-shaping Harmony (1m) jolla laittaa muille Kunnianhimon vähäiseksi kohtauksen ajaksi.
- Kohtauksen lopuksi koittaa laittaa muihin Kunniakkaan Päivän Paluu: kunnioitus (maksaa 1 Animan, saa +3 onnistumista)
- Luultavasti Masterful Performance Exercise (Commit 1m) eli keskeyttämisestä isompi haitta (Hard Bargain) ja tupla 9:t.
- Myöhempien puheiden tavoite: ruvetkaa alaisiksi
Toimintaa:
- Jolene mukaan sotaharjoituksiin?
- ?
Hyveisä
Miten päädytään?
- Sha-Raksassa oleva Hyveisä-diplomaatti Matamur kannustaa lähtemään
- Ruusun vakooja kuuli, kuinka Virta & Tulkki puhui että pitänee koittaa varmistaa, ettei liity sirkuslaisten kanssa yhteen.
- Tarinoita, kuinka on puhdistanut aluetta kiusanneen Lahosuon varjomaan pois.
- Muilta paikallisilta hämärämpiä tarinoita huonoista puolista, kammottavista huhuista yms.
- “Erimieliset usein vaan katoaa. Minne? Nooh… [tarinoita]”
- “Lahtasi vanhan kunnon Gamrunin suvun. Kunniakasta väkeä, pisti kaikki hengiltä vaan ku siat!”
- “Joo, kaikille uusi parempi kultainen aikakausi. Mites siinä yleensä käy kun joku sellaista lupaa?”
- Vienyt väkeä orjiksi kaivoksiin, joutuneet raataamaan kunnes kuolevat. (Enimmäkseen muiden maiden rikollisia.)
Hyveisän kuningaskunta
- Tällä hetkellä Prasadin isoin pysäyttäjä pohjoispuolella (eli itäisten haaskamaiden suuntaan).
- Oli aiemmin Gamrunin kuningaskunta, Gamrunin suvun johtama. Ainakin joitain satoja vuosia historiaa.
- 3 vuotta sitten Päivän Paluu ilmaantui paikalle, kokosi sekalaista paikallista tukea, haastoi Gamrunit, tappoi korruptoituneimmat ja ajoi loput maanpakoon.
- Nimesi sekä valtion että pääkaupungin uudestaan.
- Melko vapaamielistä, paitsi Puhtaan Tien väki ajetaan pois.
- KPP käynyt puhumassa jumalan puolelleen (1 osa hyvää tulevaisuutta, 2 osaa verhottua uhkailua)
Keskipäivän kaupunki
- Kohtuullisen terve, monipuolinen talous
- Hyvin aktiivinen, sillä Päivän Paluu on käynnistänyt monia projekteja: rakentamista (julkisia tiloja, temppeli, uudet ja laajemmat kaupungin muurit), peltojen raivausta & kaivosten avauksia, kauppasuhteiden lisäämistä.
- Sotilaita paljon, ihan innokkaita mutta melko tuoreita; upseeristoa vähän.
Sapatian viisaiden kokoontuma
- Varsin kattava taika-opisto, toista sataa opiskelijaa, muutamia kymmeniä opettajia ja tutkijoita.
- Insinööritaidot nyt ykkösenä, mutta myös parannusta (perinteinen osaaminen)
- PP laittanut kohtuullisesti varoja parantamaan valtakunnan laajentamisessa hyödyllistä taika-osaamista.
- Opiston johtaja on Pääkirjuri, sitten tulee Apukirjurit, sitten Opettajat, sitten Tutkijat
- Vieraiden Vastaava Apukirjuri Kodeika
- Vähäisempi Tutkija-Arkistoja Pulvia, Historialliset Jäänteet. Aika hiljainen ja varovainen.
- Shab-Qin rauniot
- Opisto on osittain vanhan luostarin päälle rakennettu; mystikot osasivat irroittaa mielen kehostaan ja palata takaisin, ja samoin vangita henkiä kehoihin.
- Nämä tilat enimäkseen kellareissa tai umpeen muurattuina, mutta muutamissa saleissa näkyy erilainen, vanhempi arkkitehtuuri.
- Vanhan kirjaston hoitaja-henki, Shiwon
Muurattu kellari
- Erilaista vaarallista / kiellettyä tavaraa: tukevia arkkuja, tiukkaan paketoituja isompia kummallisen muotoisia esineitä, suojausriimuja, rukouspapereita, pyhitettyjä nauhoja.
- Keiju-lasista tehtyjä astiastoja, jotka hajoaa äärimmäisen helposti ja viiltää pois tunteet. (Korjautuu ennalleen jos eivät saa tunteita tuhottua.)
- Pullo jossa aave, joka yrittää vallata itselleen uuden kehon. Erinomainen valtaamaan, pääsemään mukaan kyytiin ja pysymään kehossa (12), huono ottamaan haltuun (3).
Henkilöitä
Kunniakkaan Päivän Paluu, Aurinkoinen (Keskipäivä)
- Koittaa muokata Hyveisestä uuden keisarikuntansa keskusta
- Ajanut Virran ja Tulkin pois vähän aikaa sitten
- Koittivat selvittää Lahosuon varjomaan käyttöä
- Teilannut Burano Da-Jun:in, yhden Prasadin lohikäärmeverisistä
- Kahlehti pyörään, jätti Auringon alle kuivumaan. Kun kohde sai itsensä osittain irti, palasi paikalle, mukiloi uudestaan, kahlehti lujemmin ja lisäsi peilejä heijastamaan enemmän auringon valoa.
- Vain nimellisesti vastustellut itsensä palvomista, ohjannut Voittamattoman Auringon suuntaan, muttei ole estellyt pienempiä osoituksia itselleen.
“Luutnantti Ruoste”, sotilaallinen neuvonantaja & kouluttaja Haaskamailta
- Oikeasti An-Shi, Marsin valittu.
- Nostamassa sotakykyjä Prasadin ympäristössä heitä vastaan. Motivaationa (kuulemma) siskon kuolema, aiheuttajana Vokish Burano.
- Kun Hyveisä (ja pari muuta lähivaltiota) saatu nostettua uhaksi Prasadille, niiden poistaminen laittaa ison läjän Prasadilaisia kiitollisuudenvelkaan Sidereaaleille.
Pyhän Kekäleen Sytyttäjä, Orikalkum-kastin alkemikaali
- Melko idealistinen
- Tiedustelija tuntee jotenkuten, tavannut kahdesti (kerran aiemmin, toisen juuri ennen lähtöä)
- Tapasi Päivän Paluun melko pian Luomakuntaan saapumisen jälkeen, PP puhutti nopeasti puolelleen.
- PP piti etäällä kun teki Da-Junista esimerkin.
- Omat kyvyt epäilyksessä – Aurinkoinen tekee kaiken niin paljon paremmin.
- Toiminut hyvin, kun ajattelee että hän kykenee heijastamaan KPP:n valoa.
- Luomakunta on outoa, asioita vaan kasvaa ja kuihtuu miten sattuu. Mutta mielekiintoista myös.
- Silti, Suuren Valmistajan väki varmaasti löytäisi oman, järjestäytyneen paikkansa täältä.
Ruusu
- Vakoojapomo, Päivän Paluun rakastajatar
- Melko pätevä kuolevainen.
- Verkosto pienehkö mutta tehokas, käytössä maagisia suojauksia piilottelua varten.
- Vastustajat mieluiten kaapataan, huumataan ja tungetaan syviin kaivoksiin töihin.
- Tietää Shiwonin, pitäisi sekin hoitaa mutta listalla on niin paljon kaikkea kiireellisempää
Shiwon
- Vanhan kirjaston hoitaja-henki. Jättimäinen sammakko, jolla epäilyttävän venyvät raajat,
- Uhka vai mahdollisuus? Shiwon on itsetietoinen, vähän ärtynyt siitä kuinka oma tontti ei enää saa huomiota, melko helposti puhutettavissa jos osoittaa kunnioitusta
- Kiinnostunut tapaamaan Danaerin ja tutkimaan tätä. Enemmän uteliaisuudesta, mutta vähän sympatiaakin.
- Ruusu käynyt vierailemassa, kiinnostunut ajatusten luvusta, lyhytaikaisesta kehonhallinnasta ja muistojen häivyttämisestä
- Shiwon antoi vähän tutkia, mutta ei auttanut; Ruusu koitti ehkä vähän uhkailla.
- Shiwon ei tykännyt, koitti lisätä Ruusulle muistoja arkistojen vaikeudesta & tylsyydestä.
- Ei ole varma kuinka hyvin toimi, nyt haluaa vältellä.
Muita
- Chonathoa “Sointuva”, ent. Gamrunin, nyk. Hyveisän jumala
- Prasadilaisia
- Sulava Varjo
- Saatuaan kuulla Tiedustelijasta, haluaa selvitellä lisää. Jännä tapaus, varmasti jonkinlainen resurssi. Kiinni napattava / käännytettävä / tietolähde?
- Koittaa toimia Hyveisän ulkopuolella, tietää ettei kannata lähteä Keskipäivään.
- Tykinruokaa Päivän Paluulle
- Useimmat piileskelevät, osa vakoojia, osa vain kauppiaita yms. Ei juurikaan käännyttäjiä.
- Champoorilaisia salakuljettajia, kauppiaita ja voitettuja pappeja & shamaaneja.
- Papistosta helposti Päivän Paluun apulaisia. Osa muistelee Champoorin vanhaa jumalaa, Kullattua Valoa; muutama siirtynyt Rusuun hommiin.
- Liminaali (“Tuhka”?) jonka kanssa ensin vaikeaa, nykyään kevyttä yhteistyötä.
- Aamu-Usvan Halkaisija, rekry-prosessissa (Eksigentti, An-Shin paras arvaus että Kaakkoisen Luomakunnan teiden jumalan?)
- Keskipäivän arvoyleisö
- Valtaosalla side: Sirkus Solaris (“Show must go on”)
Tulevaa
Tiedustelija sopivassa tilanteessa, ei tule Keskipäivään
- Joku tunnistaa että samankaltainen kuin Sytyttäjä?
- Sulava Varjo koittaa napata Tiedustelijan mukaansa
- Käyttää Motive-Discerning Technique → tajuaa että haluaa tukikohdan.
- Lahjontaa, ehdottaa tarjoavansa mitä Tiedustelija haluaa.
- Huhut Sytyttäjästä + aiempi huomion kiinnittäminen Ghraz-Niussa Puhtaan Tien temppelillä → pitää saada tutkittavaksi.
- Ei uskalla itse astua Hyveisän alueelle.
Ventures
General rules (p.151):
- May remove obstacle with significant accomplishment in other situations.
- Advantage with extra succcesses: (Can't choose twice in a row.)
- 1 → +1 dice to next obstacle, max 5.
- 1 → -1 dice to opponent in next obstacle, max 5.
- If fail or cut corners, usually overcomes obstacle (poorly) and introduces consequence.
- Botch: do not overcome obstacle, gain consequence, possibly end venture.
- Merits can add max +5 dice to roll, or be invested.
- Investing adds (bonus dice/2) as bonus success after roll is successful → can be used on Advantages or to negate Consequences.
- Cutting corners: 1/session after completing an obstacle, may roll without interval passing, but add extra consequence (though not another obstacle).
Danaerin parannus
Yleistä
- 1. vaihe → Opittu lisää vanhemmista, Shiwon on kykeneväinen samaan projektiin
- Kevät etsii Tiemmerille henkeä korjaamaan Danaeria?
- Mari: voi laittaa Pohjasointu / An-Shi / Kontaktit ensi pelikerralta tähän. Tällä hetkellä kelpaa että jää palveluksen velkaa.
- Ruusulla kuva siitä että Tiemmer etsii henkeä Danaerin korjaamiseen
- JOS KPP tietää Tiemmeristä JA Ruusu on saanut selville Danaerin tilanteen → Ruusu koittaa etsiä & tarjota KPP:lle täysin uskollisen hengen Danaerin korjaamiseksi.
- Epäonnisempi tutkimus: erilaisia henkimaailmojen luokitteluja: muotojen, kaavojen & mittojen ulottuvuudet; astraali, transiaali, inversiaali, eetteri (vs. aeterinen), fantasmit, neumoiniset… ja miten nämä vaikuttavat sinne siirtymiseen.. kondriittinen?
- Champoor:issa laajasti erilaisia pienempiä jumalia, niistä helppo löytää sopiva kohde.
s.162(&161)
Etuja:
- Opi jotain vanhemmistanne
- Läydä potentiaalinen apuri
- Piilota taikuutesi potentiaali
- Kysy PJ:ltä kysymyksiä (mutta ei niin että suoraa etua projektiin)
- Ilmoita jokin uusi tieto tai seikka
- Palauttaa hituja
- Danaerin uudet lisävoimat (vain viimeinen Este)
Seurauksia:
- Sirkuksen väki rupeaa epäilemään puuhia ja muuttuu vihamielisemmäksi
- Paikalliset rupeavat pitämään hulluna kokeilijana, joka pitää ajaa pois tai tuhota
- Paikalliset saavat tietää suuresta parantajasta ja tuovat kaikki sairaansa hoidettavaksi
- Jonkinlainen kirous taikuuden sekaannuksien takia
- Parannuskeinot syövät Merit:in pois loppusessioksi
- Anima räiskyy: virtuaalinen taso nousee näkyväksi, mutta ei voi maksaa mahdollisia hintoja
- Taikuuden käyttö maksaa ylimääräisiä hituja (vain ennen olennaisia kohtauksia)
- Pää sekaisin komplikaatioiden pohdinnasta, taistelun alkuun -X Power:ia (vain ennen taistelua)
- Taikuuskertymä aiheuttaa vahinkoa (vain ennen taistelua)
Haastavampi:
- Liitä suostuvainen henki oikeaan kohtaan mutta jätä Danaerille kontrolli. Saa samalla myös joitain hengen voimia.
- Prerequisites:
- Time Scale: 1 Scene (Session)
- Obstacles: 5
- Etsi mahdolliset vapaaehtoiset: 4 (Sos; Emb/Pre, Aw 5)
- Puhuta sopivaan mielentilaan: 5 (Sos; Pre, Emb/Per 6)
- Tee maagiset valmistelut hengelle: 6 (Äly; Sag, Aw/Cra/Int 8)
- Preparoi Danaer: 6 (Äly; Sag, Cra/Int/Pre/Per 7)
- Yhdistä Danaer & Henki: 7 (Äly; Sag, Cra/Int/Per 8)
Tiemmer & Danaer
- Panu: kuvausta ulkonäöstä?
- Vähän pidempi ja isompi kuin Tiemmer, muuten samaa näköä
- Danaer on autellut satunnaisesti pikkuhommissa.
- Tiemmer lääkitsee Danaeria portteja yms. varten; oman vaunun ovi on metafyysisesti modattu.
- Raja-alueilla jossain määrin selkeämpi, eläväinen, viisastelee, puhuu enemmän Tiemmerin kanssa; mitä seuraavaksi?
Outille:
- Opettaja Chiibosai, henkieläinmuoto “Iso jyrsijä” (vompatti? majava? kapybara?)
- Zabuton viesti, ehkä opettajalta: “Pahoittelut. Menee vähän pitempään, olen kunnossa. Keijuongelmia Unelmien merellä.”
Tutkittavaa
Kuvausta
Sivupolkuja
Pelaajakohtaisia
- Tiemmer:
- Hengen kutsuminen animaan laittamista varten
- Sulkakäärme-mallinen demoni, vaikka kuparinen? (Ei speksattu)
- “Jos haluaa motivoida Tiemmeriä johonkin suuntaan, riittää kun vihjaa, että jotain ehkä veljen parantamista edesauttavaa on jossain hankittavissa/saatavissa. Tästä saa myös suht. helpolla ristiriitaa muiden hahmojen kanssa, jos em. asian hankinta on ristiriidassa niiden halujen / tarpeiden / näkemysten kanssa.”
- Aurora: Kiltaväen / naapurivaltioiden puhuttaminen 3TH:n tilanteen suhteen.
- Vanhan ketun saapuminen paikalle
