User Tools

Site Tools


koexalted:pjn_lahitulevaisuus

This is an old revision of the document!


Seuraava peli

Pelaajien suunnitelmat

  • ?

Pelaajien toiveet:

  • Kendra: historiaa, miksi lähti menemään; mentorista vähän lisää

Pelaajille:

  • Ess 2 muutokset
  • Siteiden tarkistus: Hyveinen / KPP / tms. laskettavissa yhdellä matkan ajalta
  • Tiedustelijalle, Päivänkaaren luvatut: tarkka kartta + Kevät kertoo Luomakunnasta
  • ?

Jäänyttä

Aiemmasta yhä käytössä:

  • ?

Aikeet:

  • ?

Tapahtumia

Alkuun / pienempiä:

  • Yleistä matkantekoa; PH keskinäisiä keskusteluja.
  • Kevät lähetti raportin Taivaaseen: välejä saatu rakoilemaan.

Session loppuun:

  • Kendralle tieto että Keijut hyökänneet kotiheimon kimppuun. Nyt torjuttu, mutta pitäisikö palata puolustamaan?

Sirkus Solariksen tällä hetkellä viimeinen määränpää: Champoor

  • Suunitelma: muutama viikko, koitetaan olla sotkeutumatta paikallisäätöihin
  • Pystytetään sirkus vähän kaupungin ulkopuolelle, houkutellaan väkeä sinne.
  • Kerrotaan olevamme 2 viikkoa, toiselle viikolle koitetaan hankkia pari yksityisnäytöstä.
  • Poistuttaessa pieni osaporukka lähtee Unten merelle, siellä yksityisasioita hoidettavana. Kohteena Volivat & Palanquin, ehkä Ysyr?

Mitä löytyy

  • Korventava Oikeus nostamassa väkeä Tenepeshua vastaan
  • KPP seuraa Kendran takia perässä paikalle.
    • Entisen Kullatun Valon pappeja muuttanut Hyveisään ja liittynyt Chonathoa / Voittamattoman Auringon uskoon, näistä muutamia mukana paikallisina avustajina.
  • Sulava Varjo koittaa lähettää väkeä nappaamaan Kekäleen tai Tiedustelijan?
  • Ennustuksia isosta katastrofista Champoorille

KO vs. Tenepeshu

  • Syväiset kannustaa kevyesti, Viilto valmis auttamaan ihan tappelusakin
  • Jos Kehä mukana ja Tenepeshua vastaan menee huonosti, Oikeus pelastaa Kehän uhrautumalla itse (jos puhutettu riittävästi mukaan).

Champoor

“Yöhön syösty kaupunki”

Champoor

  • Kaupungin ehdoton hallitsija, Veden elementtikohikäärme, Kuningatar Tenepeshu
    • Salaisuuksien Hovi
  • Lisäksi paljon eri pyhiä yhteisöjä
  • Kaupankäynti, salakuljetus, vähän merirosovoustakin

Pyhät yhteisöt

Kunniakkaiden Kaappareiden Allianssi

  • Vanha nimi, nykytilanne pikemminkin päinvastainen
  • Nykyinen pomo Yeng Zhao ärtyilevä sosiopaatti, väkivaltainen & onnekas
  • Nimiä: Hiram “Kultahymy”, Mancheera Puolikallo, 99 laivan Yi-Shu
  • Jumalatar Punalippu ollut hiljaa, turruttanut itseään ambrosialla Tenepeshun hovissa

Utuisten merten korallit

  • Salakuljettajia & ryöväreitä, joskus myös helmenkalastajia
  • “Rauhanlupaus”, eivät kanna mitään tikaria isompaa terävää
    • Sen sijaan myrkkyjä, savupommeja, muutamilla iso “pehmennetty” nuija
  • Pomo “Jasmiini”, hiljainen ja varovainen pitkä mies

Hahmojen puuhat

Kevät

Tietoja Taivaasta:

  • Näyttää paremmalta Hyveisän suhteen, tosin KPP ei vielä täysin irti muista (voinee johtua Kendrasta, ei luultavasti estettävissä).
  • Jolenen ehdotus: ehkä, mutta voi kestää. Tietoja saatavilla nopeammin, voit tarjota että saadaan ykis palvelus hyvin kattavista tiedoista. Saat mennä mukaan perheen pelastusretkelle jos auttaa saamaan diilin, oma harkinta & vastuu.

Henkiä Tiemmerille laitettavaksi Danaeriin:

  • Skimae, kipinähenki
    • Tehtävänä antaa eloa laiskoille ja päättämättömille.
    • Valitettavasti vähän turhan empaattinen, muuttunut itsekin päätöskyvyttömäksi.
  • Riekorsu, oravahenki
    • Kekseliäs, melko hyvä ratkomaan ongelmia. Välillä turhan agressiivinen.
    • Paiskoo pähkinäsateita, paiskoo väkeä kumoon hännällään.
  • “Näprä”, talonhenkien kaitsija
    • Byrokraatti, hoitanut talonhenkien organisointia (Sisämeren etelärannikolla)
    • Ollut turhan pikkutarkka eikä katsonut suurempia linjoja
  • Palumbia, muinainen kaivoshenki
    • Hidas, jähmeä, ehkä laiskakin. Tarvitsee eloa elämäänsä.
    • Vahva inertia, sinänsä kiinnostunut ihmisen mukana kulkemisesta, mutta jumittaako ihmisen..?

Tulevaa

Tiedustelija sopivassa tilanteessa, ei tule Keskipäivään

  • Joku tunnistaa että samankaltainen kuin Sytyttäjä?
  • Sulava Varjo koittaa napata Tiedustelijan mukaansa
    • Käyttää Motive-Discerning Technique → tajuaa että haluaa tukikohdan.
    • Lahjontaa, ehdottaa tarjoavansa mitä Tiedustelija haluaa.
    • Huhut Sytyttäjästä + aiempi huomion kiinnittäminen Ghraz-Niussa Puhtaan Tien temppelillä → pitää saada tutkittavaksi.
    • Ei uskalla itse astua Hyveisän alueelle.

Aiempaa

Hyveisä

Miten päädytään?

  • Sha-Raksassa oleva Hyveisä-diplomaatti Matamur kannustaa lähtemään
    • Ruusun vakooja kuuli, kuinka Virta & Tulkki puhui että pitänee koittaa varmistaa, ettei liity sirkuslaisten kanssa yhteen.
  • Tarinoita, kuinka on puhdistanut aluetta kiusanneen Lahosuon varjomaan pois.
  • Muilta paikallisilta hämärämpiä tarinoita huonoista puolista, kammottavista huhuista yms.
    • “Erimieliset usein vaan katoaa. Minne? Nooh… [tarinoita]”
    • “Lahtasi vanhan kunnon Gamrunin suvun. Kunniakasta väkeä, pisti kaikki hengiltä vaan ku siat!”
    • “Joo, kaikille uusi parempi kultainen aikakausi. Mites siinä yleensä käy kun joku sellaista lupaa?”
    • Vienyt väkeä orjiksi kaivoksiin, joutuneet raataamaan kunnes kuolevat. (Enimmäkseen muiden maiden rikollisia.)

Hyveisän kuningaskunta

  • Tällä hetkellä Prasadin isoin pysäyttäjä pohjoispuolella (eli itäisten haaskamaiden suuntaan).
  • Oli aiemmin Gamrunin kuningaskunta, Gamrunin suvun johtama. Ainakin joitain satoja vuosia historiaa.
  • 3 vuotta sitten Päivän Paluu ilmaantui paikalle, kokosi sekalaista paikallista tukea, haastoi Gamrunit, tappoi korruptoituneimmat ja ajoi loput maanpakoon.
    • Nimesi sekä valtion että pääkaupungin uudestaan.
  • Melko vapaamielistä, paitsi Puhtaan Tien väki ajetaan pois.
  • KPP käynyt puhumassa jumalan puolelleen (1 osa hyvää tulevaisuutta, 2 osaa verhottua uhkailua)

Keskipäivän kaupunki

  • Kohtuullisen terve, monipuolinen talous
  • Hyvin aktiivinen, sillä Päivän Paluu on käynnistänyt monia projekteja: rakentamista (julkisia tiloja, temppeli, uudet ja laajemmat kaupungin muurit), peltojen raivausta & kaivosten avauksia, kauppasuhteiden lisäämistä.
  • Sotilaita paljon, ihan innokkaita mutta melko tuoreita; upseeristoa vähän.

Sapatian viisaiden kokoontuma

  • Varsin kattava taika-opisto, toista sataa opiskelijaa, muutamia kymmeniä opettajia ja tutkijoita.
  • Insinööritaidot nyt ykkösenä, mutta myös parannusta (perinteinen osaaminen)
  • PP laittanut kohtuullisesti varoja parantamaan valtakunnan laajentamisessa hyödyllistä taika-osaamista.
  • Opiston johtaja on Pääkirjuri, sitten tulee Apukirjurit, sitten Opettajat, sitten Tutkijat
    • Vieraiden Vastaava Apukirjuri Kodeika
    • Vähäisempi Tutkija-Arkistoja Pulvia, Historialliset Jäänteet. Aika hiljainen ja varovainen.
  • Shab-Qin rauniot
    • Opisto on osittain vanhan luostarin päälle rakennettu; mystikot osasivat irroittaa mielen kehostaan ja palata takaisin, ja samoin vangita henkiä kehoihin.
    • Nämä tilat enimäkseen kellareissa tai umpeen muurattuina, mutta muutamissa saleissa näkyy erilainen, vanhempi arkkitehtuuri.
    • Vanhan kirjaston hoitaja-henki, Shiwon

Henkilöitä

Kunniakkaan Päivän Paluu, Aurinkoinen (Keskipäivä)

  • Koittaa muokata Hyveisestä uuden keisarikuntansa keskusta
  • Ajanut Virran ja Tulkin pois vähän aikaa sitten
    • Koittivat selvittää Lahosuon varjomaan käyttöä
  • Teilannut Burano Da-Jun:in, yhden Prasadin lohikäärmeverisistä
    • Kahlehti pyörään, jätti Auringon alle kuivumaan. Kun kohde sai itsensä osittain irti, palasi paikalle, mukiloi uudestaan, kahlehti lujemmin ja lisäsi peilejä heijastamaan enemmän auringon valoa.
  • Vain nimellisesti vastustellut itsensä palvomista, ohjannut Voittamattoman Auringon suuntaan, muttei ole estellyt pienempiä osoituksia itselleen.

“Luutnantti Ruoste”, sotilaallinen neuvonantaja & kouluttaja Haaskamailta

  • Oikeasti An-Shi, Marsin valittu.
  • Nostamassa sotakykyjä Prasadin ympäristössä heitä vastaan. Motivaationa (kuulemma) siskon kuolema, aiheuttajana Vokish Burano.
  • Kun Hyveisä (ja pari muuta lähivaltiota) saatu nostettua uhaksi Prasadille, niiden poistaminen laittaa ison läjän Prasadilaisia kiitollisuudenvelkaan Sidereaaleille.

Pyhän Kekäleen Sytyttäjä, Orikalkum-kastin alkemikaali

  • Melko idealistinen
  • Tiedustelija tuntee jotenkuten, tavannut kahdesti (kerran aiemmin, toisen juuri ennen lähtöä)
  • Tapasi Päivän Paluun melko pian Luomakuntaan saapumisen jälkeen, PP puhutti nopeasti puolelleen.
  • PP piti etäällä kun teki Da-Junista esimerkin.
  • Omat kyvyt epäilyksessä – Aurinkoinen tekee kaiken niin paljon paremmin.
  • Toiminut hyvin, kun ajattelee että hän kykenee heijastamaan KPP:n valoa.
  • Luomakunta on outoa, asioita vaan kasvaa ja kuihtuu miten sattuu. Mutta mielekiintoista myös.
    • Silti, Suuren Valmistajan väki varmaasti löytäisi oman, järjestäytyneen paikkansa täältä.

Ruusu

  • Vakoojapomo, Päivän Paluun rakastajatar
  • Melko pätevä kuolevainen.
  • Verkosto pienehkö mutta tehokas, käytössä maagisia suojauksia piilottelua varten.
  • Vastustajat mieluiten kaapataan, huumataan ja tungetaan syviin kaivoksiin töihin.
  • Tietää Shiwonin, pitäisi sekin hoitaa mutta listalla on niin paljon kaikkea kiireellisempää

Shiwon

  • Vanhan kirjaston hoitaja-henki. Jättimäinen sammakko, jolla epäilyttävän venyvät raajat,
  • Uhka vai mahdollisuus? Shiwon on itsetietoinen, vähän ärtynyt siitä kuinka oma tontti ei enää saa huomiota, melko helposti puhutettavissa jos osoittaa kunnioitusta
  • Kiinnostunut tapaamaan Danaerin ja tutkimaan tätä. Enemmän uteliaisuudesta, mutta vähän sympatiaakin.
  • Ruusu käynyt vierailemassa, kiinnostunut ajatusten luvusta, lyhytaikaisesta kehonhallinnasta ja muistojen häivyttämisestä
    • Shiwon antoi vähän tutkia, mutta ei auttanut; Ruusu koitti ehkä vähän uhkailla.
    • Shiwon ei tykännyt, koitti lisätä Ruusulle muistoja arkistojen vaikeudesta & tylsyydestä.
    • Ei ole varma kuinka hyvin toimi, nyt haluaa vältellä.

Muita

  • Chonathoa “Sointuva”, ent. Gamrunin, nyk. Hyveisän jumala
  • Prasadilaisia
    • Sulava Varjo
      • Saatuaan kuulla Tiedustelijasta, haluaa selvitellä lisää. Jännä tapaus, varmasti jonkinlainen resurssi. Kiinni napattava / käännytettävä / tietolähde?
      • Koittaa toimia Hyveisän ulkopuolella, tietää ettei kannata lähteä Keskipäivään.
    • Tykinruokaa Päivän Paluulle
      • Useimmat piileskelevät, osa vakoojia, osa vain kauppiaita yms. Ei juurikaan käännyttäjiä.
  • Champoorilaisia salakuljettajia, kauppiaita ja voitettuja pappeja & shamaaneja.
    • Papistosta helposti Päivän Paluun apulaisia. Osa muistelee Champoorin vanhaa jumalaa, Kullattua Valoa; muutama siirtynyt Rusuun hommiin.
  • Liminaali (“Tuhka”?) jonka kanssa ensin vaikeaa, nykyään kevyttä yhteistyötä.
  • Aamu-Usvan Halkaisija, rekry-prosessissa (Eksigentti, An-Shin paras arvaus että Kaakkoisen Luomakunnan teiden jumalan?)
  • Keskipäivän arvoyleisö
    • Valtaosalla side: Sirkus Solaris (“Show must go on”)

Tiemmer tutki esineitä

  • Muurattu kellari: erilaista vaarallista / kiellettyä tavaraa: tukevia arkkuja, tiukkaan paketoituja isompia kummallisen muotoisia esineitä, suojausriimuja, rukouspapereita, pyhitettyjä nauhoja.
  • Kehonhallinta-kahleet. Eivät vaikuta mitenkään mieleen, mutta puheen voi muuttaa mongerrukseksi, silmät laittaa kiinni yms.
    • Hallinta-osa: kahleet ranteissa, nilkoissa, kaulassa & vyöllä, näistä kulkee toisiinsa hyvin ohuet ketjut. Ketjuissa joka toinen lenkki rautaa, joka toinen muita materiaaleja, osa orgaanisen oloisia?
    • Muita pienempiä joitain kymmeniä eri kokoisia, kohteen tahdonvoima määrittää montako tarvitaan / henkilö: 1 heikoille, 2 normihenkilölle, 6 käytännössä kenelle vaan.
  • Arkku, johon voi mennä kalibraation ajaksi haudattuna ja kommunikoida sen lopuksi toisiin maailmoihin. Saattaa aiheuttaa hulluutta, eikä useampi päivä arkussa ollen ainakaan kivaa ole.
    • Muovautuu ympärille niin ettei liikkua voi, joskin mukaan voi varmaan ottaa pullon tai leilin josta pillillä juoda. Eli 4 päivää syömättä, kasvavan vaikeita itsekuri-heittoja (pidä keskittymisen yllä haluttuun henkilöön), lopuksi max. puoli päivää suora yhteys toisessa maailmassa olevaan henkilöön (eli ei toimi Luomakuntaan). Menee läpi piilotteluisa & suojista aika hyvin, mutta ei anna mitään plussia sosiaalisiin toimiin eikä saa tarkkaa kuvaa missä kohde on.
  • Valtava pullo puolillaan jotain nestettä, jonka sisällä kellui pienempi oudon muotoinen pullo jossa aave tai henki, joka yrittää vallata itselleen uuden kehon. Neste on pyhitettyä, sisältää jotain metalleja, käyttökelpoinen raaka-aine.
  • Keiju-lasista tehtyjä astiastoja, jotka hajoavat äärimmäisen helposti ja viiltävät pois tunteet(?). Osittainen, korjautuvat kai jotenkin ennalleen jos eivät saa tunteita viillettyä. Luvassa suuri siunaus jos saa syötyä niillä hienon aterian?
    • Aterian valmistus noin 4-osainen Hanke: Ainekset, apulaisten ohjaaminen, kokkaus, esillepano.
      Itse ruokailu Finesse, Sos Athl tai Fyys Embassy (diff 3) sekä Mental Fort Integr (diff 4).
    • Siunaus: Ylimääräisten onnistumiset talteen, kestää seuraavaan Kalibraatioon asti. Yhdellä saa automaattisen tiedon jonkun motivaatioista, Siteestä tai Hyveestä (kysy PJ:ltä), tai +1 succ. sosiaaliseen toimintaan.
    • Epäonnistuminen syödessä: jokin oma side heikkenee (lopputarinakaaren ajaksi), tai motivaatio johonkin tämänhetkiseen katoaa. Mokasta menee side pysyvästi.

Ventures

General rules (p.151):

  • May remove obstacle with significant accomplishment in other situations.
  • Advantage with extra succcesses: (Can't choose twice in a row.)
    • 1 → +1 dice to next obstacle, max 5.
    • 1 → -1 dice to opponent in next obstacle, max 5.
  • If fail or cut corners, usually overcomes obstacle (poorly) and introduces consequence.
  • Botch: do not overcome obstacle, gain consequence, possibly end venture.
  • Merits can add max +5 dice to roll, or be invested.
    • Investing adds (bonus dice/2) as bonus success after roll is successful → can be used on Advantages or to negate Consequences.
  • Cutting corners: 1/session after completing an obstacle, may roll without interval passing, but add extra consequence (though not another obstacle).

Danaerin parannus

Yleistä

  • 1. vaihe → Opittu lisää vanhemmista, Shiwon on kykeneväinen samaan projektiin
  • Kevät etsii Tiemmerille henkeä korjaamaan Danaeria?
    • Mari: voi laittaa Pohjasointu / An-Shi / Kontaktit ensi pelikerralta tähän. Tällä hetkellä kelpaa että jää palveluksen velkaa.
  • Ruusulla kuva siitä että Tiemmer etsii henkeä Danaerin korjaamiseen
    • JOS KPP tietää Tiemmeristä JA Ruusu on saanut selville Danaerin tilanteen → Ruusu koittaa etsiä & tarjota KPP:lle täysin uskollisen hengen Danaerin korjaamiseksi.
  • Epäonnisempi tutkimus: erilaisia henkimaailmojen luokitteluja: muotojen, kaavojen & mittojen ulottuvuudet; astraali, transiaali, inversiaali, eetteri (vs. aeterinen), fantasmit, neumoiniset… ja miten nämä vaikuttavat sinne siirtymiseen.. kondriittinen?
  • Champoor:issa laajasti erilaisia pienempiä jumalia, niistä helppo löytää sopiva kohde.

s.162(&161)

Etuja:

  • Opi jotain vanhemmistanne
  • Läydä potentiaalinen apuri
  • Piilota taikuutesi potentiaali
  • Kysy PJ:ltä kysymyksiä (mutta ei niin että suoraa etua projektiin)
  • Ilmoita jokin uusi tieto tai seikka
  • Palauttaa hituja
  • Danaerin uudet lisävoimat (vain viimeinen Este)

Seurauksia:

  • Sirkuksen väki rupeaa epäilemään puuhia ja muuttuu vihamielisemmäksi
  • Paikalliset rupeavat pitämään hulluna kokeilijana, joka pitää ajaa pois tai tuhota
  • Paikalliset saavat tietää suuresta parantajasta ja tuovat kaikki sairaansa hoidettavaksi
  • Jonkinlainen kirous taikuuden sekaannuksien takia
  • Parannuskeinot syövät Merit:in pois loppusessioksi
  • Anima räiskyy: virtuaalinen taso nousee näkyväksi, mutta ei voi maksaa mahdollisia hintoja
  • Taikuuden käyttö maksaa ylimääräisiä hituja (vain ennen olennaisia kohtauksia)
  • Pää sekaisin komplikaatioiden pohdinnasta, taistelun alkuun -X Power:ia (vain ennen taistelua)
  • Taikuuskertymä aiheuttaa vahinkoa (vain ennen taistelua)

Haastavampi:

  • Liitä suostuvainen henki oikeaan kohtaan mutta jätä Danaerille kontrolli. Saa samalla myös joitain hengen voimia.
  • Prerequisites:
  • Time Scale: 1 Scene (Session)
  • Obstacles: 5
    • Etsi mahdolliset vapaaehtoiset: 4 (Sos; Emb/Pre, Aw 5)
    • Puhuta sopivaan mielentilaan: 5 (Sos; Pre, Emb/Per 6)
    • Tee maagiset valmistelut hengelle: 6 (Äly; Sag, Aw/Cra/Int 8)
    • Preparoi Danaer: 6 (Äly; Sag, Cra/Int/Pre/Per 7)
    • Yhdistä Danaer & Henki: 7 (Äly; Sag, Cra/Int/Per 8)

Tiemmer & Danaer

  • Panu: kuvausta ulkonäöstä?
    • Vähän pidempi ja isompi kuin Tiemmer, muuten samaa näköä
  • Danaer on autellut satunnaisesti pikkuhommissa.
  • Tiemmer lääkitsee Danaeria portteja yms. varten; oman vaunun ovi on metafyysisesti modattu.
  • Raja-alueilla jossain määrin selkeämpi, eläväinen, viisastelee, puhuu enemmän Tiemmerin kanssa; mitä seuraavaksi?

Outille:

  • Opettaja Chiibosai, henkieläinmuoto “Iso jyrsijä” (vompatti? majava? kapybara?)
  • Zabuton viesti, ehkä opettajalta: “Pahoittelut. Menee vähän pitempään, olen kunnossa. Keijuongelmia Unelmien merellä.”

Tutkittavaa

Kuvausta

Sivupolkuja

Pelaajakohtaisia

  • Tiemmer:
    • Hengen kutsuminen animaan laittamista varten
      • Sulkakäärme-mallinen demoni, vaikka kuparinen? (Ei speksattu)
    • “Jos haluaa motivoida Tiemmeriä johonkin suuntaan, riittää kun vihjaa, että jotain ehkä veljen parantamista edesauttavaa on jossain hankittavissa/saatavissa. Tästä saa myös suht. helpolla ristiriitaa muiden hahmojen kanssa, jos em. asian hankinta on ristiriidassa niiden halujen / tarpeiden / näkemysten kanssa.”
  • Aurora: Kiltaväen / naapurivaltioiden puhuttaminen 3TH:n tilanteen suhteen.
    • Vanhan ketun saapuminen paikalle

NPCt

koexalted/pjn_lahitulevaisuus.1781427628.txt.gz · Last modified: by amoeba