Mielitaikuuden suuri etu on, että se on yleensä näkymätöntä.  Sitä ei 
voi siis väistää tai torjua, ellei kohteella ole jotain keinoa havaita 
sitä, ja silloinkin näihin toimintoihin tulee +1N 
ellei havaitseminen itse ole myös Mielitaikuutta.  Toisaalta, useimpia 
mielitaikuuden loitsuja voi vastustaa 
Sisukkuus-heitolla.  Varovaisemmat 
mielitaikuuden osaajat koittavat lisäksi etukäteen vaikuttaa kohteen 
mielentilaan perinteisemmillä keinoilla, esimerkiksi juottamalla tämän 
humalaan, jolloin Sisukkuus-heitotkin 
luultavasti vaikeutuvat.  Samalla taikuuden osaa tapahtumiin ei osata 
epäillä niin paljon...
  
  Muillakin taikuuden aloilla on loitsuja, joiden vaikutuksia voi 
vastustaa Sisukkuus-heitolla.  Näitä loitsuja 
voidaan joskus käsitellä kuin mielitaikuutta, joskin mahdollisesti 
1N haitalla; PJ päättää tilanteen mukaan.
  
  Loitsija kerää ympärilleen kymmenittäin kirjoja, kirjoitusvälineitä, 
muistiinpanoja tai näytteitä ja ottaa mukavan lukuasennon, ja avaa eteen 
tai syliinsä parhaan saatavilla oleva yleistietoteoksen.  Hän avaa 
tajuntansa kaikille niille kirjastonhoitajille, tietäjille ja muuten 
viisaille, jotka hän tietää tai joista hän on kuullut, sekä heidän 
kauttaan muille jotka he tuntevat ja niin edellleen...  Jotkut 
väittävät, että edellisen sijaan he ottavat yhteyden jollain 
astraalitasolla sijaitsevaan kirjastoon, jossa sijaitsevat kaikkien 
kirjojen ideaaliset versiot, ja saatu tieto tulee sieltä.  Joka 
tapauksessa, loitsija tuntee, että hänen mieleensä ilmaantuu mikä 
tahansa tieto, kunhan hän tajuaa sitä kysyä, ja ympärillä olevat näkevät 
hänen silmissään viisautta ja tietoa hohkaavan valon.
  
  Loitsun kestoajan loitsijalle kaikki 
Oppineisuutta käyttävät heitot ovat 
-1N, eikä hän voi möhlätä 
niissä.  Epäonnistuessaankin hän saa tiedon, mistä päin tietoa voisi 
etsiä.  Jos on Oppineisuutta pääasiallisena ominaisuutenaan käyttävä 
taito, jota hän ei osaa, hän toimii kuin hänellä olisi siinä taso 0. 
Kaikkien muiden tällaisten taitojen erikoistumisten tasot tuplataan.  
Vain silloin, kun PJ ei itse tiedä vastausta eikä pysty jotain 
summittaista nopeasti keksimään, ei tämän loitsun avulla tietoa voi 
saada.
  
Kun ilkeämielinen vastustaja yrittää hyökätä loitsijan kimppuun, voi hän tällä loitsulla sumentaa lurjuksen mielen. Aina kun mokoma häirikkö yrittää toimia loitsijaa vastaan, rupeaa päässä huippaamaan, näkö samenemaan ja korvissa soimaan. Tämän loitsun voi taikoa reaktiona kun joku aikoo hyökätä loitsijan kimppuun. Jos vastustaja ei onnistu haastavassa Sisukkuus-heitossa, hän saa +1N kaikkiin toimintoihinsa loitsijaa vastaan. Ärtynyt loitsija voi lisätä tätä haittaa +1N kahdella taikapisteellä, maksimimääränä puolet loitsun taitotasosta.
Loitsija vääntelehtii, heiluttaen käsivarsiaan kohteen suuntaan, samalla taivutellen jalkojaan hypähdellen tai tanssien. Kohde voi vastustaa Sisukkuus-heitolla, vaikeus 3N. Jos kohde epäonnistuu, saa hän vähäksi aikaa kauheat kompurakoivet: aina kun hän haluaa liikkua, hänen tulee onnistua 3N Ketteryys-heitossa tai hän kaatuu (ja jos tulee möhläys, hän saa 1N vauriota satunnaiseen kohtaan). Pystyyn nouseminen vaatii 2N onnistumisen, ja enemmän jalkojen hallintaa vaativa toiminta saa +1N (koskee ainakin Hiipimistä, Hyppy ja kiipeilyä sekä Väistöä). Lisäksi, niin kauan kun kohde onnistuu vastustamaan loitsua, sen kestoaikana hän joutuu vastustamaan loitsua aina uudestaan kun hän kaatuu.
Loitsija läppäisee kohdetta seurallisesti olalle, ottaa uhkaavasti kiinni rinnuksista tai muuten sopivasti koskettaa häntä. Kohde tuntee lävitsensä kulkevan kummallisen väreen, ja koittaa onnistua 2N Sisukkuus-heitossa, +1N jokaisesta loitsijan onnistumisasteesta. Jos tämä heitto epäonnistuu, kohteen on loitsun kestoaikana aina pakko vastata loitsijan kysymyksiin. ja vieläpä jotenkin asiaan liittyvästi uutta tietoa antaen. Vastaukset voivat olla lyhyitä, ja kohde kyllä heti sanottuaan asian tajuaa mitä tuli kertoneeksi, joten useimmat varmaan yrittävät pian päästä pois kyselijän luota asiantilan tajuttuaan. Tämän jälkeen kohde saa myös koittaa jokaisen uuden kysymyksen kohdalla heittää Sisukkuutta (sama vaikeus kuin ensimmäisellä kerralla) voidakseen olla vastaamatta kyseiseen kysymykseen.
Loitsija pyyhkäisee kasvojaan, ja käden heilautuksella heittää väsymyksen unihiekkana kohteen silmiin. Toisin kuin useimpia mielitaikuuden loitsuja, tätä loitsua on mahdollista väistää (mutta ei torjua). Jos loitsu osuu, eikä kohde onnistu vaikeassa (4N) Sisukkuus-heitossa, hän kokee itsensä hyvin väsyneeksi. Väsyneen henkilön liikkumisnopeus puolittuu ja hän saa lisäksi +1N kaikkiin reaktioihin. Väsymyksen voi yrittää ravistella tai läpsiä pois haastavalla Sisukkuus-heitolla, tähän kuluu toiminto. Myös vammautuminen Haavoittunut-tilaan tai Syvän haavan saamisen aiheuttamat adrenaliiniryöpyt poistavat väsymyksen.