Muutokset Praedoriin

Praedorissa on mukavan yksinkertainen systeemi, mutta kun pelautan peliä omassa maailmassani, tarpeet ovat vähän erilaiset. Näiltä sivuilta löytyvät muutokset ovat Praedorin 1. laitokseen (koskapa en omista 2. laitosta).

Näiden muutoksien lisäksi käytössä on uusi taikasysteemi, josta kerrotaan enemmän omalla sivullaan, sekä sankaripisteet.
Työn alla tai pohdinnassa olevat asiat on merkitty tällä tavalla.
Uudet hahmolomakkeet pdf-muodossa. Löytyvät myös svg-formaatissa, jos haluat ne niin ota yhtettä. Sivu 2 on hiukan Kuiko-sidonnainen, sori. Vielä edellisen version mukaisia, teen uudet vasta kun olen saanut uudet muutokset riittävän hyvin kokoon.

Uudet ominaisuudet

Vanhojen ominaisuuksien, eli

lisäksi on myös kaksi uutta ominaisuutta, nimittäin

Mahti

Mahti kuvastaa hahmon luontaista taipumusta tai opittuja kykyjä taikuuden saralla. Korkean mahdin omaavat hahmot voivat olla keskenään hyvin erilaisia, mutta useimmista heistä helposti huomaa, että he eivät ole enää aivan kokonaan tästä maailmasta...
Tämä ominaisuus on siis erittäin tärkeä loitsijalle. Se vaikuttaa siihen, paljonko Taikapisteitä hänellä on käytössä, ja se rajoittaa loitsimiseen käytettävien ominaisuuksien vaikutusta, jos se on matalampi.

Oppineisuus

Yleissivistys, koulutus ja kiinnostus tietoon näkyvät tässä ominaisuudessa. Oppinut hahmo on tyypillisesti viettänyt paljon aikaa kirjastossa tai muuten opetettavana. Hän tuntee teorioita ja koulukuntia sekä tietää erilaisia faktoja väitteidensä tueksi.
Seuraavat taidot käyttävät nykyään Oppineisuutta pääasiallisena ominaisuutenaan:

Muutokset taitoihin

Taitoja on muutettu jonkin verran; useita vanhoja taitoja on poistettu, muutamia uusia on lisätty, ja joidenkin toiminta on hiukan muuttunut. Yksittäisten taitojen muutokset ovat omalla sivullaan, jossa ovat myös lisäsäännöt vaihteleville taitohinnoille.

Ominaisuuden ja taidon erottaminen taidon käytössä

Praedorissa jokainen taito on liitetty kiinteästi johonkin ominaisuuteen. Kuitenkin joskus taidon käytön voisi liittää muuhunkin ominaisuuteen; tämän takia nyt erotellaan taitotaso ja ominaisuuden osuus.
Esimerkkejä: Johtamiseen voi tilanteesta riippuen käyttää myös Karismaa tai Esiintymiseen joskus Ketteryyttä.
Onnistuminen heitoissa siis tapahtuu kuten ennenkin, mutta jotkin heitot voivat nyt vaatia eri ominaisuutta kuin aiemmin. Näillä sivuilla, samoin kuin kirjassa, taitoarvo on yhteenlaskettu ominaisuus, joka on (melko lailla) samalla skaalalla kuin ominaisuudet, ja taitotaso on pelkkä taito ilman ominaisuutta.
Uuden taidon oppimishinta pysyy saman kuin kirjassa, 300 kokemuspistettä, mutta huomiona kerrottakoon, että aloitustaitotaso on 0. Tällöin saa kuitenkin heittää ilman lisänoppaa, joka tulee yritettäessä käyttää taitoa, jota ei osaa.
Kaikilla taidoilla pääasiallinen ominaisuus, joka on kirjassa esitettyjen taitojen kohdalla niille annettu, ja joka kerrotaan uusien taitojen kohdalla. Lisäksi kaikkien taitojen yhteyteen on merkitty niiden toissijaiset ominaisuudet. Nämä ovat niitä muita ominaisuuksia, joilla taitoheittoa voidaan joskus pyytää heitettävän. Muuten näillä on merkitystä myös kokemuspisteiden käytössä. Taitoheittojen muutoksen takia kaikista ominaisuuksista on nyt tarpeen merkitä sen puolikas (pyöristetään normaalisti eli puolikkaat ylöspäin). (Oppineisuus ja Mahti ovat kaikkien taikomistaitojen toissijaisia ominaisuuksia mikäli eivät ole pääasiallisia ominaisuuksia)

Taitojen erikoistumiset

Taitoihin voi erikoistua. Erikoistumiset voivat antaa hahmon tehdä jotain tiettyjä, muuten kiellettyjä kikkoja, tai ne voivat yleiskäyttöisempiä, jolloin erikoistumisaste lisätään taitotasoon soveltuvissa tilanteissa. Eri taidoissa voi olla samankaltaisia erikoistumisia, mutta erikoistumista saa käyttää vain oman taitonsa kanssa. Yhdessä heitossa voi käyttää vain yhtä erikoistumista ellei erikseen toisin sanota. Yhdessä taidossa maksimimäärä erikoistumisia on taitotaso, ja yhden erikoistumisen maksimitaso on niin ikään taitotaso.

Tilannesidonnaiset erikoistumiset

Näiden erikoistumisten pitää olla siinä määrin rajoitettuja, että niiden käyttöä taidon kanssa ei tapahdu jatkuvasti; PJ rajoittaa haluamallaan tavalla. Mikäli pelaajan ehdottama erikoistuminen olisi liian yleinen (esimerkiksi Hiivintään "Pimeässä"), sitä voidaan tiukentaa sopivasti (esim. Yölliset kaupungit).
Esimerkiksi Esiintymisessä voi erikoistua maalaiskyliin tai naamioitumiseen, ja Hypyssä ja kiipeilyssä esimerkiksi puihin tai laivoihin.
Asetaidoissa ei saa erikoistua esimerkiksi "hyökkäämiseen" tai "lyömämiekkoihin".

Auttaminen tai yhteistyö

Auttamisesta tai yhteistyöstä ei ole juuri mitään sanotttu normaaleissa säännöissä. Yleissääntönä tällaisiin tilanteiin annettakoon, että heiton vaikeutta on mahdollista vähentää yhdellä nopalla, mutta tilannetta organisoivan hahmon Hallinto tai Johtaminen rajoittaa nopanheittäjän taitoarvoa; PJ voi tietenkin keksiä tilannekohtaisesti muita tapoja ratkaista asia.

Muutokset etuihin ja haittoihin

Edut ja haitat ovat myös kokeneet monia pieniä muutoksia. Uudet edut ja haitat sekä muutokset vanhoihin ovat omalla sivullaan. Lisäksi on pari uutta etua, joita tarvitaan taikuuden osaamiseen.
Muuttuneita etuja ja haittoja ovat seuraavat: Alkemisti, Suosikki, Vaisto, Velhon sukua; Käsipuoli, Kääpiö ja Nuoruus.

Muutokset hahmonluontiin

Hahmonluonnissa on nyt käytössä 100 pistettä ominaisuuksiin (mutta ominaisuuden nostaminen yli 16 maksaa 2 pistettä per saatu piste) ja taitoihin yhä 100 pistettä. Taidon avaaminen maksaa yhä 2 pistettä, mutta taitojen ostamishinta muuttuu seuraavasti:

Uusi tasoHinta
1-31
4-62
7-93

Hahmonluonnissa maksimitaitotaso on siis 9; tämä mahdollistaa hiukan taitavammat hahmot kuin alkuperäisillä säännöillä, mutta kovempaan hintaan. PJ voi tietysti rajoittaa taitotasoja alemmaksi jos kokee sen tarpeelliseksi. Erikoistumisen avaaminen maksaa pisteen ja nostaminen puolikkaan pisteen (kerrottuna ylläolevan taulukon hinnalla) ja niiden maksimitasoihin pätevät normaalit säännöt. Mikäli hahmon on tarkoitus olla loitsivaa tyyppiä, hänen pitää muistaa ottaa tarvittavat erikoistumiset taikuusalojen taitoihin.
Lisäksi jokainen hahmo on ainakin jonkinlainen sankarinalku, ja saa ilmaiset 2 pistettä etuihin; alussa voi olla nyt maksimisaan 10 pistettä etuja ja 8 pistettä haittoja. Etupisteitä voi myös ehkä saada myöhemminkin pelissä; PJ kertoo kampanjan alussa millä tahdilla. Vain hahmonluontiin sopivia etuja ei voi hankkia etupisteillä pelin aikana.

Syntyperät

Syntyperät ovat myös menneet jonkun verran uusiksi; vanhoja on viilattu ja muutamia uusia lisätty. Lisäksi löytyy mahdollisuus olla jotain ei-ihmisrotua. Syntyperien muutokset ovat omalla sivullaan.

Hahmon kehittyminen

Oletus on, että kampanjan edetessä hahmot kehittyvät ensisijaisesti nostamalla taitoarvojaan sekä hankkimalla erikoistumisia ja nostamlla niiden arvoja. Ominaisuuksien nostaminen on myös mahdollista ja eniten käytettyjen kohdalla varmasti kannattavaa. Näiden kaikkien kohdalla riittää ilmoitus että pelaaja haluaa hahmonsa tällä tavoin kehittyvän sekä jotain mainintoja pelin aikana että asiaa edistetään. On myös mahdollista lisätä etuja ja poistaa haittoja, mutta näistä tulisi PJn ja pelaajien sopia tarkemmin.

Kokemuspisteet

Kokemuspisteitä on kahdenlaisia, yleisiä sekä korvamerkittyjä, mutta jälkimmäiset ovat nyt paljon merkittävämpiä. Yleisten kokemuspisteiden sijaan pelinjohtaja jakaa enimmäkseen ominaisuuksiin korvamerkittyjä kokemuspisteitä. Nämä ovat saman arvoisia kuin yleiset kokemuspisteet, mutta niitä voidaan käyttää nostamaan vain kyseistä ominaisuutta tai sellaista taitoa, jonka pääasiallinen tai toissijainen ominaisuus kyseinen taito on. Lisäksi on vielä seuraava rajoitus: taitoja nostettaessa vähintään puolet käytetyistä kokemuspisteistä on oltava yleisiä tai sen taidon pääasiallisen ominaisuuden kokemuspisteitä. Mikäli taidolla ei ole pääasiallista ominaisuutta, saa käyttää yleisiä ja toissijaisten ominaisuuksien pisteitä kuten haluaa. Erikoistumisten rajoitukset ovat samat kuin niiden taitojen. Yleiset kokemuspisteet ovat sinänsä siis hiukan arvokkaampia, koska niillä voi nostaa mitä vain ominaisuuksia, taitoja tai erikoistumisia. Lisäksi koulutuksessa sekä taikapisteiden kohdalla käytetään taitokohtaisesti korvamerkittyjä kokemuspisteitä.

Tasojen nostamisesta yleensä

Taitojen ja ominaisuuksien (ja erikoistumisten) nostaminen toimii lähes kuten normaalissa Praedorissa, eli jos heitettyjen noppien tulos on suurempi kuin vanha taso, nousee taso yhdellä. Uutena lisänä on se, että huonosti noppaa heittävä pelaaja saa tasoituksena epäonnistuneesta nostoyrityksestä seuraavien nostoyrityksien lopputuloksiin +1 jokaista nyt maksettua ja heitettyä noppaa kohden. Tämä säälibonus kertyy niin kauan kunnes taito, ominaisuus tai erikoistuminen nousee, jolloin bonus nollataan. Säälibonuksilla on kuitenkin nostetusta asiasta riippuva maksimi, eli korkeampia arvoja varten on aina ostettava noppia.

Taitojen ja erikoistumisten nostaminen

Taitojen nostaminen alkaa nyt matalammalta, joten jokainen noppa maksaa 150 kokemuspistettä. Koska nyt tarvittava kohdeluku on paljon pienempi, mutta kokemushinta vain jonkun verran korkeampi, hahmot tulevat kehittymään nopeammin. Taitojen avautuminen tasoon 0 tarkoittaa myös, että nosto tasolle 1 onnistuu aina yhdellä nopalla.
Erikoistumiset toimivat muuten samoin, mutta uuden oppiminen maksaa 150 kokemuspistettä, jonka jälkeen se on tasolla 1.

Ominaisuuksien nostaminen

Ominaisuuksien nostaminen tapahtuu kuten ennenkin. Ominaisuusheitot ovat kuitenkin melko harvinaisia verrattuina taitoheittoihin, joten parittomaan arvoon nostaminen olisi tällöin paljon merkittävämpi kuin parilliseen. Jotta ominaisuuden nostaminen olisi aina merkityksellistä, on otettu käyttöön sankaripisteet, joiden määrä on puolet ominaisuuden arvosta, mutta alaspäin pyöristettynä. Aina nousee siis joko taitoheittoon laskettava puolikas tai sankaripisteiden määrä. Ominaisuuksia saa tietysti nostaa vain niiden omilla tai yleisillä kokemuspisteillä.

Kokemuspisteiden käyttö

Nostettava Hinta Oppiminen Alku-
taso
Max. sääli-
bonus
Ominaisuus 200 / 1N +10
Taitotaso 150 / 1N 300 0 +5
Erikoistuminen 50 / 1N 100 1 +5

Koulutus

Koulutuksessakin (s.46) katsotaan nykyään tietenkin taitotasojen erotusta. Kokemuspisteet tulevat nyt jokaisesta täydestä neljästä koulutustunnista, ja ne eivät katoa kuukauden lopussa, vaan jatkavat kertymistään niin kauan kunnes hahmo yrittää nostaa taitoa tai erikoistumista. Niillä ei ole nyt omaa nopanheittoa, vaan ne käyttävät samaa alla olevaa taulukkoa kuin muukin taitojen nostaminen. Jos hahmo keskeyttää koulutuksen, koulutuksesta saadut kokemuspisteet rupeavat poistumaan; ensimmäisenä viikon jälkeen ilman koulutusta katoaa 1N kokemuspistettä ja sen jälkeen 2N viikossa.
Uusi taito, Opettaminen, voi merkittävästi nopeuttaa koulutusta. Erikoissääntönä, jos opettaa vain yhtä henkilöä ilman opetustaitoa, ei tavanomaista ylimääräistä haittanoppaa tule. Tämä perinteinen mestari-kisälli -opetus on toisaalta sitten melko hidasta. Tavanomainen opettaminen ei yleensä vaadi nopanheittoja, mutta ottamalla riskin voi nopeuttaa tai tehostaa opetusta.
Kirjoja lukemalla voi myös kerätä korvamerkittyjä kokemuspisteitä, yleensä taitoihin jotka käyttävät Oppineisuutta pääasiallisena ominaisuutenaan. PJ päättäköön, kuinka nopeasti se tapahtuu, mutta yleensä sen tulisi olla hitaampaa kuin opettamalla saatujen kokemuspisteiden kanssa. Lukutaidon tasolla lienee vaikutusta asiaan.
Ominaisuuksia voinee myös kehittää tällä tavoin, mutta PJ saa päättää onko se kuinka paljon haasteellisempaa kuin taitojen tai erikoistumisien kouluttaminen. Ainakaan suora ominaisuusarvojen ero ei aina ole järkevä mittari sille, kuinka paljon korvamerkittyjä kokemuspisteitä kertyy. Tällöin kerätyt kokemuspisteet ovat käytössä vain ominaisuuden nostamiseen, ei taitoihin joita voi ominaisuudella käyttää. Etujen tai haittojen muuttamiseen ei voi kerätä kokemuspisteitä koulutuksella.

Etujen ja haittojen muuttaminen

Mikäli PJ sen sallii, etuja voi hankkia lisää ja haittoja ostaa pois kokemuspisteillä, hintana 500 kokemuspistettä per etu/haittapiste. Kaikki pisteet pitää maksaa kerralla, ja vähintään puolet on oltava yleisiä pisteitä; PJ päättää tapauskohtaisesti kuinka paljon ominaisuuksien pisteitä on sallittua käyttää. Yleisimmin tämä on mahdollista tarinakaarten välisinä lepoaikoina, kun hahmon tilanne on edellisten seikkailujen jälkeen muuttunut. Toinen ja hyvin kannustettava vaihtoehto on, että hahmo ottaa tällaisen tavoitteen pelissä, toimii sen eteen, ja lopulta onnistuu tavoitteessaan. Jotkin tällaiset tavoitteet voivat kyllä vaatia voimallista taikuutta... Siitä, miten pelin aikana tulleisiin etuihin ja haittoihin suhtaudutaan, on oma pohdintansa.

Aloite ja toimintajärjestys

Perussäännöissä taisteluun osallistuvien toimintojen järjestys määräytyy aseen pituuden mukaan. Tämä toimii kohtuullisesti, mutta aiheuttaa myös hiukan kummallisuuksia joissain tilanteissa. Koitetaan siis toisenlaista järjestystä.

Taistelun alkuun heitetään 2N Sotataitoa Valppaudella tai 3N Valppaus-heitto. Toimintojärjestys tulee onnistumisen asteiden mukaan, samalla asteella korkeimmasta Ketteryydestä alkaen. Möhläyksellä jää ensimmäinen taistelukierros väliin, sitten saa heittää uudestaan, tästä eteenpäin Sisukkuudella, ja jatkuvat möhläykset voivat pitää hahmon poissa taistelusta. Haittanoppia voi tulla tilanteen mukaan, yleisimmin väijytettäville.

Periaatteessa voidaan käyttää muuallakin kuin taistelussa, joskaan ei ole vielä tiedossa mitään tiettyjä tilanteita. Halutessaan saa viivästyttää toimintoaan joko reagoidakseen riittävän tarkasti määritettyyn tilanteeseen (mutta vasta sen jälkeen), tai koko kierroksen loppuun. Poikkeuksia toimintojärjestykseen, koskevat vain kyseistä vuoroa:

Osumakohdat ja veri

Osumakohdat

Perussääntöjen mukaan eri ruuminosien lisäksi on osumakohta "Uhri päättää". Tässä on kaksi ongelmaa. Ensinnäkin, se on yksi valinta lisää pelaajalle taistelutilanteessa. Toiseksi, hiukankaan asiaa miettinyt pelaaja ottanee sen aina samaan kohtaan, joko huonompaan eli yleensä vasempaan käteen, koska siellä syvä haava haittaa vähiten, tai sitten tätä tarkoitusta varten raskaasti panssaroituun osaan. Tämän takia poistetaan "Uhri päättää" osumakohdista ja muutetaan niitä siten, että päätä lukuunottamassa eri osat ruumiista saavat kaikki lisää 1/36 todennäköisyyttä osumiseen.

Veren vähyyden vaikutukset

Perussäännöissä seikkailija on heikoilla heti, kun neljäsosa verestä on mennyt; ylimääräinen noppa haittaa pahasti elämää ja lisää todennäköisyyttä, että lisää vahinkoa tulee pian. Helpotetaan siis hiukan seikkailijoiden elämää seuraavasti:

Tavarat

Panssarit: Housut olivat liian huonoja joka tavalla verrattuina muihin panssareihin; erityisesti jalkasuojien kanssa verratessa asia oli helppo huomata. Parannetaan housuja siis siten, että ne nyt suojaavat myös vatsaa. Esitellään myös kaksi uutta panssaria ja selvyyden vuoksi nimetään samalla uudelleen osa vanhoista panssareista:

Vanha nimi Uusi nimi Suoja Paino Hinta
Rautanahkakäsisuojat 4 20 2 kr
Rautanahkasäärystimet 4 30 25 hr
Avokypärä Teräs-avokypärä
Täyskypärä Teräs-täyskypärä
Rautanahka Rautanahkakyrassi
Nahkasuojat Nahkakäsisuojat
Terässuojat Teräskäsisuojat

Uudet rautanahkaiset suojat ovat kyrassin tapaan kovia, ja säärystimet antavat +1N Hiivintään.

Muut muutoksiin liittyvät sivut:

Takaisin roolipelien pääsivulle.