Edut ja haitat, muutokset niihin sekä uudet edut ja haitat

Edut ja haitat ovat hahmoa vahvasti määrittäviä tekijöitä, joita on vaikea kuvata taitoina. Koskapa pelityyliä hiukan muutetaan, muuttuvat myös jotkin edut ja haitat, muutamia jää pois ja uusiakin tulee.

Lisää saa ehdottaa, samoin kuin jos pitäisi olla heikompia / vahvempia versioita.

Muutokset etuihin ja haittoihin

Kääpiö on uudelta nimeltään Kitukasvuinen; kääpiöt ovat oma vuorten ympärillä ja alla elävä rotunsa.

Nopea vähentää nykyään aseen pituutta aina yhdellä; jos pituus on jo I, hahmo toimii aina ensin.
Ystävä voi nykyään olla myös sydänystävä, joka on valmis ottamaan enemmänkin riskejä hahmon puolesta, tai voimallisempi henkilö joka voi auttaa laajemmalti.
Nuoruus skaalautuu nyt samalla tavalla kuin Ikä & kokemus, joskin se on yhä maksimissaan neljä.
Vihollinen voi nykyään olla vähäinen, merkittävä tai sydänvihollinen. Pelaajahahmo on aina viholliselle tärkeä, ja hän koittaa vaikeuttaa hahmon elämää, mutta se, kuinka merkittävästi se vaikuttaa hahmon elämään voi vaihdella. PJ ja pelaaja sopivat yksityiskohdista; tässä on oleellisimpana tekijänä vihollisen voimavarat, ja muina esimerkiksi kuinka isolla alueella hän toimii, miten usein hän aiheuttaa ongelmia hahmolle sekä millaisilla tavoilla hän vaikeuttaa hahmon elämää.
Pistearvot ovat muuttuneet seuraavasti:

Etu / haitta Vanha Uusi
Nopea * 4
Suosikki 2 1
Vaisto 4 5
Ystävä 1 1 / 3
Käsipuoli 2 3
Pahamaineinen 1 2
Vihollinen 3 2 / 4 / 6

Seuraavat edut ja haitat poistetaan:

Vain hahmonluonnissa otettavat edut

Seuraavat edut voi hankkia vain maksamalla etupisteitä hahmonluonnissa. Pelin aikana rahaa sekä erikoisia esineitä kerätään seikkaillessa ja ominaisuuksia sekä taitoja nostetaan maksamalla kokemuspisteitä ja heittämällä noppaa.

Uudet edut

Taikuuden kipinä (2)

Hahmo pystyy loitsimaan, mutta monin rajoituksin verrattuna sellaiseen, jolla on Taikuuden loimu. Aloitteleville hahmoille ero on ei ole iso, mutta taitojen kasvaessa hahmo jää paitsi voimallisemmasta taikuudesta. Mekaaniset tiedot taikuus-sivulla.
Mikäli pelissä jaetaan myöhemmin Etu-pisteitä, tämän edun pitäisi olla kasvatettavissa Taikuuden loimuksi; jos näin ei ole, PJ:n pitää ilmoittaa asiasta selkeästi hahmonluonnin aikana.

Taikuuden loimu (4)

Hahmolla on vahvoja kykyjä taikuuden alalla. Vain maailman rajat ja hänen oma tunnollisuutensa opinnoissa rajoittavat hänen taikomiskykyjään. Hahmo toimii normaalisti annettujen taikomissääntöjen puitteissa.

Kaksikielinen (1)

Hahmon vanhemmat ovat syntyjään eri kielten puhujia, ja kummatkin ovat opettaneet hahmolle oman kielensä. Hahmo osaa käyttää kahta kieltä syntyperäisesti, ja ymmärtää kummankin kielen kultuurin asioita. Epärehellisen hahmon on helppo käyttää tätä luomaan itselleen lisää valehenkilöllisyyksiä...

Kielipää (2)

Hahmo on hyvä oppimaan kieliä. Hän saa yhden ylimääräisen nopan Kielitaidon nostamiseen, kunhan hänellä on ainakin yksi kokemuspisteillä ostettu noppa, ja hän voi osata syntyperäisellä tasolla kuinka montaa kieltä vain. Kielitaidon säälibonuksella ei ole ylärajaa.

Yläsäätyä (2)

Hahmo kuuluu yhteiskunnassa korkeampaan säätyyn. Se voi aiheuttaa myös velvollisuuksia, mutta yleensä siitä on monia pieniä etuja.

Haitat

Alasäätyä (1)

Hahmo kuuluu alhaisimpiin yhteiskuntaluokkiin tai on jopa säädytön. Järjestäytynyt yhteiskunta tekee monista asioista hänelle vaikeampia tai jopa mahdottomia.

Epäinhimillinen (2)

Sen lisäksi, että hahmo on hyvin tunnistettava (ei voi ottaa Tuntomerkki-haittaa), hän selkeästi ei ole edes lähelläkään ihmistä. Konservatiivisemmat tahot ovat valmiita syyttämään häntä onnettomuuksista, eivät tarjoa yösijaa ja muutenkin kohtelevat huonosti. Esimerkkejä ovat vaikkapa kissapäinen humanoidi tai vihreäihoinen kasvikeiju.

Muukalainen (1)

Hahmo ei ole oppinut paikallisia tapoja. Se ei yleensä kauppiaita tai muita enemmän matkustaneita haittaa, mutta syrjäkylissä häntä vieroksutaan ainakin aluksi.

Pakkomielle (3)

Hahmon ajatuksia ja toimia ohjaa jokin muille vähäpätöismepi asia. Se voi olla esimerkiksi viha ja epäilys tiettyä säätyä kohtaan, usko siihen että jumalten palvonnan vähentäminen parantaisi maailmaa, tai halu varmistaa että kotieläimiä ei koskaan vahingoiteta missään. Pakkomielle värittää maailmankuvaa, ohjaa hahmoa toimimaan tietyllä tavalla, katsomaan asioita pakkomielteen kautta jos mahdollista, sekä muutenkin vaikuttaa elämään jatkuvasti. Hahmoa on helppo vetää tästä narusta ja monet sosiaaliset kanssakäymiset vaikeutuvat, eli ylimääräisiä Sisukkuus-heittoja jotta voi hetkeksi jättää asian sikseen, tai noppia sosiaalisten tilanteiden heittoihin jos pitäisi käsitellä jotain muuta.

Utelias (1)

Hahmoa kiinnostaa kaikki uusi, kummallinen tai ennennäkemätön. Hän menee katsomaan mitä jännittävän oven takana on, salakuunteleee muita ja muutenkin joutuu ongelmiin kun pistää nenäänsä muiden asioihin.

Etujen ja haittojen muutokset pelin aikana

Pelin aikana hahmo voi menettää ruumiinosiaan, saada uusia vihollisia tai muuten kerätä haittoja. Toisaalta, hahmo voi oppia uusia kykyjä, hankkia liittolaisia tai löytää taikaesineitä. Miten tällaisten etujen ja haittojen muutosten pitäisi näkyä hahmolomakkeella?
Lienee käytännöllistä merkitä hahmolomakkeeseen kaikki pelin aikana tulleet haitat sekä muut tulleet edut kuin vain hahmonluonnissa otettavat. Poistuneiden etujen ja haittojen toteaminen on helpoin sitoa siihen, milloin hahmo tajuaa edun tai haitan kadonneen. Se, miten etujen ja haittojen pistesummien kanssa halutaan toimia, on vaikeampi kysymys, ja tästä on pohdinta-sivulla oma kohtansa.
Olennaisinta on, että PJ ja pelaajat saavat kampanjan alussa sovittua, miten etujen ja haittojen muutoksiin suhtaudutaan ja missä määrin tarkistelua tehdään. Vähintään pitempien tarinakaarien jälkeen se lienee järkevää, mutta joillekin voi sopia esimerkiksi samaan aikaan kokemuspisteiden jakamisen yhteydessä.

Praedorin muutosten pääsivu
Taikuusjärjestelmän pääsivu