Näillä sivuilla on melko lailla muutoksia Praedoriin, joten tällä sivulla kerrotaan taustaa ja syitä näille muutoksille ja uusille säännöille.
  Etujen ja haittojen sivulla 
käytiin lyhyesti aiheesta,
mutta annetaanpa siis vähän vaihtoehtoja miten pitemmässä pelissä 
voidaan suhtautua etujen ja haittojen muutoksiin.
  
  Helpoin ratkaisu on, että pelin aikana ei voi kokemuksella ostaa uusia 
etuja tai haittoja poistaa.  Toisin sanoen se, mitä etuja tai haittoja 
tulee, on puhtaasti kiinni pelaajien toimista ja PJ:n päätöksistä.
  
  Toinen ratkaisu on, että tulleet edut tuovat mukanaan haittoja ja 
toisin päin.  Tietynlainen tasapaino säilyy siis koko ajan, joskin 
kannattaa vähän seurata kuinka suureksi etu- ja haittapisteiden summat 
kasvavat hahmojen historian kertyessä.  Pelaaja voi kuitenkin 
kokemuspisteillä poistaa haittoja mikäli ne liikaa ärsyttävät.  Tätä 
vaihtoehtoa käytettäessä voidaan myös päättää, että vaikka hahmolla 
jotain haitan tai edun tuntuista olisikin, ne eivät ole olemassa ennen 
kuin ne on näin määritelty.
  
 
  Kolmas vaihtoehto on, että hahmonluonnissa tai kokemuspisteillä 
hankitut eduilla ja haitoilla kuvatut asiat ovat "tiukemmin kiinni 
hahmossa" tai jonkinlaisessa "tarinasuojassa".  Ne eivät siis poistu 
pysyvästi ilman pelaajan päätöstä, joskin PJ voi tietysti kannustaa 
tarjoamalla muita etu- ja haittayhdistelmiä tilalle.  Pelaaja voi 
kokemuspisteitä maksamalla lisätä muita etuja tähän ryhmään tai poistaa 
haittoja tästä ryhmästä, tai ehdottaa PJlle muutoksia etuihin ja 
haittoihin niin että pistemäärä säilyy ennallaan (tai pelaaja maksaa 
erotuksen).  Muut edut ja haitat ovat vapaampaa riistaa PJ:lle, joka voi 
lisätä tai poistaa niitä pelitapahtumien mukaan.
  
  Näissä säännöissä yleensä on oletettu käytettävän viimeistä tapaa.  Se 
kuvastaa tavoiteltua pelaajien ja PJ:n yhteisen näkemyksen hakemista, ja 
sopii parhaiten yhteen sen kanssa että hahmot kehittyvät hiljalleen 
mahtavammiksi.
  
  Näitä lisäsääntöjä tehdessä tarkoitus on ollut ohjata peliä jonkun 
verran sankarillisempaan ja perinteisemmän seikkailuroolipelin suuntaan. 
Toinen tärkeä tekijä on, että pelaajat voivat kehittää hahmojaan ja 
keksiä näille lisää erikoisominaisuuksia pelin edetessä.
  
  Aloituspistemääriä ei ole nostettu, mutta toisaalta hahmot kehittyvät 
aika paljon nopeammin; näitä voi viilata jos haluaa valmiimmat hahmot ja 
vähemmän kehitystä pelin aikana. Kaksi ylimääräistä pistettä etuihin 
annettiin yleisen sankaroinnin lisäksi helpottamaan taikuuden ottamista 
etuna.
  
Praedorin heikoin piirre on, että toimiva taitoalue on melko kapea. Alle 10 hahmo on siinä määrin taitamaton, että usein pelaaja ei halua heittää noppaa, ainakaan tärkeissä asioissa. Väli 10-15 on ns. "sweet spot", kehitys on merkittävää ja systeemi toimii. 15-20 toimii joten kuten, mutta suurten noppamäärien ongelma lähestyy; 3 nopan heitot onnistuvat melkein aina, ja 4 nopankin melko usein. 20+ tasolla useimmat epäonnistumiset tulevat kuutosista, ja suuret noppamäärät vetävät jakaumat liian keskelle – 5 nopan heitto on aika turvallinen, epäonnistumiset tulevat enimmäkseen 2 tai useammasta kuutosesta.
Taikuus on useissa peleissä tärkeää, mutta toisaalta se voi helposti saada liian suuren aseman. Näissä säännöissä loitsiminen on toivottavasti kohtuullisen helppoa, mutta taikapisteiden määrää on tarkoituksella rajoitettu niin ettei kovakaan velho saa kovin montaa loitsua tehtyä ennen kuin voimat loppuvat. Samaten asiat joihin taikuudella voi vaikuttaa on tarkoitus pitää taikuuden alojen ja erikoistumisvaatimusten avulla riittävän pienenä, jotta velhot eivät voi ratkaista kaikkea pelkästään niiden taioillaan.
Idea taitoarvon jakaminen taitotasoon ja ominaisuuteen tulee ensisijaisesti White Wolf:in systeemistä. Hiukan myös normaaleissa säännöissä ärsytti se, että ominaisuuksien nosto oli yleensä melko turhaa verrattuna taitojen nostoon; nyt se rupeaa olemaan myöhemmin kannattavaa taidon nostamisen sijaan.
Alunperin mielessä oli käyttää ominaisuuksien kolmasosia (ehkä +2:lla tasapainon vuoksi?) puolikkaiden lisäksi, mutta tulin siihen tulokseen että se on loppujen lopuksi turhaa monimutkaistusta; eri ominaisuuksien käyttö taitotasojen kanssa on olennaisempi piirre. (Lisäksi joka kuudes nosto on silti turha.) Seuraava yritys tämän korjaamiseen on sankaripisteet.
  Pitemmässä Praedor-kamppiksessa, jossa pelasin, nopanheitto taidon 
nostossa poistettiin, ja niitä sai sen sijaan nostaa kiinteällä 
pistemäärällä.  Tämä oli paljon turvallisempaa, mutta myös vähän tylsää.  
Annetussa systeemissä on yritetty tasapainottaa nämä kaksi tekijää.  
Kertyvä säälibonus vähentää huonon noppatuurin vaikutusta, mutta sillä 
on oltava raja jotta tietyn taidon tai ominaisuuden kasvattaminen kovin 
korkeaksi jää yhä riskialttiiksi.
  
  Koulutusmuutokset ja Opettamisen lisääminen on tehty enimmäkseen jotta 
myös muuten kuin seikkailusta kertyvillä kokemuspisteillä oppiminen 
olisi järkevällä tasolla.
  
  Erikoistuminen syntyi enimmäkseen helppona keinona määritellä loitsut. 
Pian rupesi tuntumaan, että se on myös hyvä keino saada aikaan enemmän 
variaatiota hahmoihin ja helppo tapa toteuttaa erilaiset "kikat", jos 
halutaan että hahmo osaa tehdä jotain erikoista, mutta ei antaa 
mahdollisuutta kaikille taitoa osaaville.
  
  Erikoistumista ei voi ottaa tiettyyn aseeseen, koska se nostaisi aseen 
käyttötaitoa liikaa.  Erikoistumiset alkavat suoraan 1 tasolta, koska 
niissä ei ole vastaavaa hyötyä kuin taitojen "ei ylimääräistä noppaa". 
Ne maksoivat ensin 200 kokemuspistettä, mutta niitä ei otettu, joten 
tiputettiin 150:neen.  Näissä lienee jonkun verran tasapainon etsimistä 
hinnan ja sopivan käyttötiheyden suhteen.
  
Mahti tuli suoraan taikomisen takia (terkkuja Runequestille, hyvä nimi ominaisuudelle), mutta loppujen lopuksi jaoin taikuuden hiukan myös muihin ominaisuuksiin jottei yksi statti olisi liian hyvä. Oppineisuus tuli enimmäkseen sen takia, että niin moni taito näytti selkeästi liittyvän siihen, ja on kiva tukea "scholar"-hahmoja. Muutenkin on kiva olla ominaisuus asioiden tutkimista ja opiskelua varten. D&D:n suosimat Älykkyys ja Viisaus ovat vaikeita termejä, Oppineisuus toimii paremmin ja antaa hahmojen tehdä tyhmiä ratkaisuja, vaikka he tietäisivätkin paljon kaikenlaisia asioita.
  Kaksi Asetta on lisätty niinikään pitkän kamppiksen kokemuksen 
perusteella; hahmo, joka käyttää kahta saman taidon asetta, voi muuten 
nostaa vain sitä.  Korkeilla tasoilla torjuminen on melko turvallista, 
erityisesti jos saa vastustajan lyömään ensin, jolloin itse saa helpon 
torjunnan ja voi sitten yrittää lyömistä.  Miekat on paras näistä, koska 
se voi vielä rikkoa varrelliset aseet.
  
  Taikapisteet otin mukaan sen takia, että että en halunnut loitsimisen 
tapahtuvan puhtaasti Verellä, vaikka se oli ensimmäinen ideani. 
Vammain keston lisäsin sitä varten, että halusin jotenkin kuvastaa paljon 
pikkuvaurioita kokeneiden hahmojen sitkeyttä.  Syvät haavat halusin 
toisaalta säilyttää melko lailla ennallaan, jotta taistelut pysyisivät 
riskialttiina. 
  
Näistä selittäminen on vähän pitempi työ...
Seuraavat ovat seurausta omista pelinjohtamismieltymyksistäni:
Säännöt liittyvät 1. laitokseen kahdesta syystä. Ensinnäkin, minulla on 1. laitoksen kirja enkä erityisesti jaksa hankkia 2. kirjaa, sillä erot eivät ole kovin suuria. Toisekseen, suurin muutos laitosten välillä näihin sääntöihin liittyen on eduissa ja haitoissa, enkä jaksa miettiä niitä yhteismitallisiksi 2. laitoksen tapaan.
Muutosten pääsivu
Takaisin roolipelien pääsivulle.