Varmaan lisää tulee vielä.
Loitsuille voidaan yleensä määritellä seuraavat ominaisuudet, joskaan kaikki ominaisuudet eivät ole aina oleellisia. Osaan voi vaikuttaa loitsutaulukkojen sivulta löytyvillä tavoilla.
Tämä on efektin perusvaikeus, eli kuinka monta noppaa heitetään kun tätä loitsua yritetään loitsia. Taitoarvoon lisätään tietysti erikoistumisen taso. Jollei muuta mainita, loitsu kuluttaa näin monta taikapistettä.
  Etäisyydet kuuluvat yleensä yhteen kahdesta luokasta: 
Kosketus tai Kantama. 
Näissä kummassakin on alijaottelua, ja lisäksi on olemassa tiettyjä 
erikoisia etäisyyksiä.
  
  Kosketus-etäisyyden loitsut vaativat aina, että 
loitsija koskee kohteeseensa.  Henkilöön kohdistuvissa loitsuissa 
riittää tukeva kosketus johonkin osaan kohteen kehoa; yleensä tämä 
tehdään kädellä mutta myös muu loitsijan kehon osa kelpaa.  Ihokontakti 
ei ole tarpeen ellei asiasta erikseen mainita.  Rajoitetumpi muoto on 
Itse, jolloin oletuksena loitsu toimii vain 
loitsijaan itseensä.  Jotkin loitsut antavat mahdollisuuden koskettaa 
kädessä pidetyllä esineellä.
  
  Kantama-loitsut toimivat kauempaa; yleinen 
etäisyys on 10 jaardia, mutta muitakin on.  Loitsijan pitää nähdä kohde 
tai muuten selkeästi tietää, missä tämä on.  Kuulohavainto ei yleensä 
riitä, mutta kosketuksen avulla loitsu osuu kyllä, joskin loitsu saattaa 
tällöin vaikuttaa myös loitsijaan.  Etäisyyden kasvattaminen on 
melko helppoa.
  
  Muita etäisyyksiä on esimerkiksi Yhteys, jolloin 
loitsijalla tulee olla jokin kohteelle tärkeä esine, jonka kautta loitsu 
vaikuttaa.
  
Kohde on yleensä yksi kolmesta seuraavasta:
  Yksilö tarkoittaa yhtä henkilöä tai esinettä. 
Joillain loitsuilla on 
mahdollista 
laajentaa vaikutus useampaan henkilöön, mutta ei koskaan kovin isoon 
joukkoon; sitä varten on oma kohteensa, Joukko, 
jolla on myös oma, helpompi 
laajennusmääränsä. 
Mikäli oletuskantama on Itse, pitää ensin ottaa 
myös etäisyyslisäys Kosketukseen.
  
  "Elolliset" kohteet tarkoittaa ihmisiä, muita älykkäitä lajeja tai 
rotuja sekä eläimiä.  "Elottomia" ovat kivet, metallit, lasi, jää, jne., 
sekä myös kuolleiden kasvien tai eläinten osista valmistetut asiat.  
Kasvit, epäkuolleet ja golemit lasketaan yleensä elottomiksi ja henget 
yleensä elollisiksi, mutta PJ voi päättää tapauskohtaisesti näiden 
kanssa.
  
  Kolmas yleinen kohde on jokin Alue. Yleisiä 
alueita ovat Piste, Säde ja 
Pallo, joskin muitakin voi olla. Piste on nimensä 
mukaisesti pistemäinen kohde, ja säde on kahden pisteen välinen 
suora(hko) viiva.  Säteelle annetaan jokin pituus, se yleensä lähtee 
loitsijasta, ja se ei voi ylittää loitsun kantamaa.  Pallolle annetaan 
vastaavasti säde, mutta sen alue voi ylittää loitsun kantaman kunhan 
pallon keskipiste on kantaman sisäpuolella.  Kaikki kolme yleensä  
pysyvät paikallaan ja joko vaikuttavat jotenkin ympäristöönsä tai jos
jokin tulee loitsun alueelle.
  
  Jotkin loitsut voivat myös vaikuttaa muihin alueisiin, kuten yhteen 
rakennukseen, jokeen, peltoon jne. Näissä tapauksissa loitsujen 
kuvaukset kertovat miten (tarkasti) alue määritellään.
  
Loitsun vaikutukset tapahtuvat sen keston ajan. Loitsut on jaettu kestoaikojensa perusteella alla olevaan neljään luokkaan:
Välitön loitsu kestää vain ohikiitävän hetken, ja sitten on aiheuttanut efektinsä, joskin vaikutukset ovat yleensä pysyviä. Taisteluerä-kestoinen loitsu kestää vähintään loitsijan seuraavaan vuoron loppuun asti, ja joskus useampiakin eriä. Taistelun ulkopuolella PJ arvioi keston haluamallaan tavalla, mutta efekti on useimmiten ohi alle minuutissa. Lyhytaikainen loitsu kestää jonkin ajan, usein noin 10 minuuttia, mutta joskus enemmän tai vähemmän. Keston lisäyksessä ehdoton maksimiaika näille on vuorokausi. Pitkäaikainen loitsu kestää ainakin päivän, ja mahdollisesti pitempään, mutta enintään vuoden. Jos kesto on jokin luonnollinen sykli, se on yleensä kyseisen syklin vaiheen loppuun, ja sitten vaiheita yksi vähemmän kuin niiden kokonaismäärä; taulukoita ennen on annettu esimerkkejä näistä. Rituaalien vaikutus voi kestää vuosisatojakin, mutta niiden vaikutukset kuvataan erikseen.
Parempi aste parantaa aina jollain tavalla loitsun tehoa, yleensä tavalla jolla pelaaja ei ole aiemmin voimistanut loitsua; muutamia mahdollisia löytyy onnistumisastetaulukoista. Tietysti PJ voi myös päättää jotain muuta sopivaa.
Avainsanataulukossa on muistutuksena lyhyessä muodossa erilaisia avainsanoja, joita voi liittää loitsuun. Niillä ei välttämättä ole mitään merkitystä, mutta niiden käyttö voi helpottaa yhteistä ymmärrystä, mitä loitsu tekee ja mitkä asiat voivat vaikuttaa loitsuun.
  Pelaajan tulisi yleensä kuvailla mahdollisimman elävästi loitsunsa 
ulkonäkö ja vaikutukset muihinkin aisteihin.  Myös se, minkälaisia 
sanoja tai tekoja loitsijan pitää tehdä, elävöittävät loitsua.  Nimen 
keksiminen loitsulle on hieno asia mutta ei välttämätöntä ennen kuin 
pelaaja ja PJ määrittelevät loitsun tarkemmin.
  
  On tärkeää muistaa että loitsujen on tarkoitus olla näkyviä ja 
näyttäviä, eli loitsimista ei yleensä voi piilottaa, joskin jotkut 
Mielitaikuuden ja useimmat Salavihkaisuustaikuuden loitsut ovat melko 
huomaamattomia (luonnollisesti).
  
Alla on muutamia lisäsääntöjä erikoistilanteisiin liittyen.
Saman taian toistuva taikominen samaan kohteeseen samassa tilanteessa voi toimia kolmella eri tavalla; helpottuen, vaikeutuen tai pysyen samana. Vaikeus tyypillisesti palaa ennalleen kun tilanne on muuttunut riittävästi, eli kun aikaa on kulunut, paikka muuttunut, jne. PJ päättää tietysti tapauskohtaisesti, mutta nyrkkisääntö menee seuraavasti:
Kohteen havaitessa, että häntä on mielitaikuudella yritetty nukuttaa, hän osaa epäillä loitsijaa, ja häntä on vaikeampi yrittää nukuttaa uudestaan heti perään. Tavallisen lukon avaaminen loitsulla helpottuu myöhemmillä yrityskerroilla, mutta maagisen lukon kohdalla vaikeus pysyy samana, ja jos lukkoon on sidottu henki, vaikeus kasvaa. Taistelussa loitsija voi yleensä käyttää samaa efektiä uudestaan ja uudestaan, sillä kohteella ei yleensä ole aikaa koittaa vastustaa loitsua, mikäli hän haluaa itse hyökätä.
Tarkkuuden ollessa tärkeää velho voi päättää loitsivansa loitsun normaalisti, mutta yrittäen reaktiona parantaa tähtäystään Heittäminen-taidolla. Tällöin parempi tulos aiheuttaa korkeamman asteen osuman, epäonnistuminen yhä tavallisen 1. asteen osuman, ja Möhläys loitsun lentämisen ohi kohteesta. Korkeamman asteen osumat eivät aiheuta lisää vauriota ellei loitsun kuvauksessa erikseen niin sanota, ne vain tekevät torjumisesta tai väistämisestä vaikeampaa. Toinen etu heittämisestä on, että mahdolliset haitat esim. huonosta näkyvyydestä tulevat tähän heittoon eivätkä loitsimiseen. Heittämisessä on sallittua erikoistua Loitsuihin.
  Yleensä loitsun vaikutus tapahtuu heti kun loitsija on saanut loitsun 
valmiiksi.  Joissakin efekteissä voi olla järkevää pidätellä loitsua, 
eli se ei "lähde" heti loitsimisen jälkeen, vaan jää odottamaan kunnes 
loitsija "päästää" sen.  Tämä on Helppo
reaktio samalla taitoarvolla kuin itse 
loitsiminenkin.  Loitsija voi pidätellä vain yhtä loitsua kerrallaan, 
taistelussa enintään erikoistumisen taitotason 
verran eriä, tai muuten yhtä monta minuuttia.  Uuden taian loitsiminen 
automaattisesti haihduttaa pidätellyn loitsun (joskin 
möhläys saattaa räjäyttää pidätellyn loitsun).
  
  Pidätteleminen loitsussa on hyödyksi, jos velhon tarvitsee tehdä 
jotain muuta, joka muuten lisäisi noppien määrää siinä toiminnassa. 
Pidättely helpottaa esimerkiksi tähtäämistä, yllämainittua 
heittämismahdollisuutta, tai koskettamista vaativan loitsun 
Tappelu-heittoa.