Tarkemmat säännöt loitsuista sekä sääntölisäyksiä loitsimiseen löytyy omalla sivultaan; myös taikuustaulukoilla on oma sivunsa.
Loitsivalla hahmolla pitää olla sen mahdollistava etu, joko Taikuuden kipinä tai Taikuuden loimu. Hänellä kannattaa myös olla korkea Mahti sekä muita ominaisuuksia, riippuen käyttämistään taikuuden aloista. Itse taikominen tapahtuu yhdellä taikuuden kahdeksan eri alan taidolla; lisäksi loitsijalle tarpeellinen taito on Taikapisteet tai uskonnollisille loitsijoille Kanavointi. Loitsiminen tapahtuu yleensä kuten muukin taitojen käyttö, joskin osa loitsuista vaatii ylimääräistä nopanheittoa.
Kaikkeen on myös poikkeuksensa, ja erilaiset maagiset esineet, loitsut ja sopivat erikoistumiset voivat rikkoa tai vahvistaa alla esitettyjä sääntöjä.
Hahmot eivät osaa tarkkaan määriteltyjä loitsuja, vaan rajattuja
loitsuefektejä. Hahmon loitsiessa PJ arvioi taikuusalan kuvauksien
perusteella sopivan vaikeuden, määrittelee
loitsun
ominaisuudet, käskee pelaajan heittää noppaa, ja hahmolta kuluu
(yleensä) noppien verran taikapisteitä. Jos pelaaja käyttää samaa
efektiä taajaan, voi hän PJ:n kanssa sopia loitsun ominaisuudet sekä
vaikutukset, kirjoittaa ne muistiin, ja antaa loitsulle nimen, jolloin
pelaaminen nopeutuu tulevaisuudessa.
Loitsiminen tapahtuu samanlaisen taitoheiton avulla kuin muidenkin
taitojen käyttö, ja samat haitat vammautumisesta tai muista lähteistä
vaikuttavat siihenkin. Loitsu yleensä onnistuu jos heiton tulos on
onnistuminen, joskin poikkeuksia voi olla. Jotkin loitsut vaativat
useampaa kuin yhden taikuuden alan taitoa; tällöin käy kuten tavallista,
eli käytetään alinta taitoarvoa. Loitsiminen tosiaan kuluttaa hahmon
Taikapisteitä, jotka
toimivat melko samalla tavalla kuin Veri, joskaan
niiden loppuminen ei ole yhtä haitallista. Epäonnistunut loitsu vie
aina yhden taikapisteen, ellei muuta mainita. Loitsun heittäminen
onnistuu yleensä yhdessä taistelun erässä, siten
että 3N loitsut tai helpommat vievät yhden käden toiminnon ja 4N tai vaikeammat
kummankin käden toiminnon; loitsujen kuvauksissa kerrotaan, mikäli
tilanne on muu. Loitsujen pituus on IV ellei muuta sanota.
Pelaaja valitsee taikuuden alalle erikoistumisen, ja jokaista sen
tasoa kohti saa valita yhden erikoistumiseen sopivan efektin.
Erikoistumisten määrän ja maksimitaso määräytyvät
tavanomaisesti.
Monimutkaisemmat ja mahtavammat loitsut voivat vaatia useampaa taikuuden
alaa, jolloin sopiva efekti on löydyttävä jokaiselta tarvittavalta
taikuuden alalta.
Jos pelaaja haluaa elementalismilla
efektinä heittää taistelussa tulta vastustajiensa päälle, hän voi valita
erikoistumisekseen esimerkiksi "Tulen" tai "Taistelutaikuuden". Erona
on se, että ensimmäiseen erikoistumiseen sopivat eri efektit kuin
jälkimmäiseen — "Jokapäiväinen sytyttäminen" ja "Tulen henget"
ovat eri asia kuin "Myrkkypilvet" ja "Maan jäädytys".
Yleensä loitsijat käyttävät vain osaamiaan efektejä, mutta he voivat
myös ottaa suuria riskejä ja yrittää loitsia jonkin efektin lennosta.
PJ arvioi vaikeuden tavanomaisesti ja lisää päälle
+1N jos sopiva erikoistuminen löytyy, ja
+3N jos sellaista ei ole. Taikapisteitä kuluu nyt
myös epäonnistuttaessa heiton vaikeuden mukaan, ja erityisesti
jälkimmäisessä tapauksessa Möhläykset ovat yleisiä;
tällöin seuraus usein ei ole täysin vastakkainen hahmon tavoitteille,
mutta silti aivan jotain muuta kuin mitä hahmo halusi. Hahmo ei
tietenkään voi yrittää loitsia lennosta efektiä, jonka taikuuden alaa
hän ei osaa lainkaan.
Voidakseen osua kohteeseen loitsijan on nähtävä se tai muulla tavoin tiedettävä sen sijainti tarkkaan, ellei loitsussa erikseen muuta sanota. Loitsun etäisyys kertoo, kuinka kaukaa loitsua voi käyttää. Kosketus-etäisyyden omaava loitsu vaatii toimiakseen kosketusta, joka vastahakoisella kohteella tarkoittaa onnistumista tavanomaiseen tapaan Tappelu-heitossa. Suuremmilla etäisyyksillä loitsu toimii kuin kaukotaisteluase, ja ellei muuta ole mainittu, onnistuneen loitsunheiton osana se osuu kohteeseensa automaattisesti asteella 1. Kummassakin tapauksessa kohde voi yrittää väistää tai torjua kuten tavallisesti (paitsi että loitsujen torjuminen aseella on +1N), ja loitsun käyttöön vaikuttavat samat tekijät kuin yleensä.
Taikapisteitä kulutetaan loitsimiseen, tyypillisesti yhtä monta kuin
loitsun vaikeus on eli heitettävien noppien määrä. Useimmat loitsut
mahdollistavat
ylimääräisten
taikapisteiden käytön voimakkuuden, kestoajan tai muun lisäämiseksi.
Myös jotkin maagiset esineet voivat kuluttaa hahmon taikapisteitä.
Taikapisteitä on kahdenlaisia, yleisiä ja alakohtaisia. Yleisiä saa
käyttää kaikkien alojen loitsuihin, alakohtaisia vain kyseisen alan
loitsuihin. Yleisiä taikapisteitä loitsivalla hahmolla on
Taikapisteet-taidon arvo. Näiden lisäksi
hahmolla on kunkin taikuuden alan loitsuihin käytettävissä kyseisen alan
taikapisteitä; näiden määrä riippuu kumpi taikuuden mahdollistava etu
hahmolla on. Taikuuden loimun omaavalla
hahmolla on alan taitotason ja Taikapiste-taitotason
summan verran taikapisteitä; Taikuuden kipinän
omaavalla hahmolla näiden keskiarvo, eli puolet summasta.
Joissain loitsuissa hyvin onnistuminen tai sen heikkona versiona
loitsiminen (tai jokin muu efekti) voi vähentää taikapisteiden
kulutusta. Ellei jokin kohta sitä erikseen mainitse, mikään
efekti ei voi laskea loitsun taikapistehintaa alle yhden
pisteen. Loitsujen ei tietenkään tule koskaan tuottaa enemmän
taikapisteitä kuin mitä niihin kuluu (ellei siihen liity jotain muuta
todella korkeaa hintaa).
Taikapisteitä hahmo voi palauttaa sekä nukkumalla, joka on helpompi
keino, että hereillä ollessaan meditoimalla tai rituaaleilla. Nukutun
yön jälkeen heitetään Taikapisteet-taitoa
Terveyden kanssa; mukavissa oloissa
Rutiini-vaikeudella, muuten vaikeus on
Haastava tai jopa Vaikea.
Taikapisteitä palautuu onnistumisen asteen verran jokaista nukuttua
tuntia kohden, epäonnistumisella yksi kahdessa tunnissa.
Möhläyksellä hahmo heittelehtii, näkee painajaisia
yms. ja yön aikana palautuu vain yksi piste. Käytetyt yleiset ja
alakohtaiset pisteet palautuvat PJn määräämissä suhteissa; mahdollisia
tapoja ovat esimerkiksi suhteessa kunkin taikuuden alan
maksimipistemääriin, piste kerrallaan alkaen isoimmasta, tai alkaen
niistä joita on sillä hetkellä vähiten.
Monilla taikovilla hahmoilla on myös jokin oma rituaali tai
meditointitapa, jolla he voivat palauttaa taikapisteitään silloin, kun
heitä ei vielä väsytä yöunen verran. Tämä rituaali tai meditointitapa
on Taikapisteet-taidon erikoistuminen, ja siihen
pätevät normaalit erikoistumisen säännöt. Taikapisteiden palauttaminen
tapahtuu valitsemalla nopeus jolla halutaan palauttaa pisteitä ja sitten
käyttämällä taitoa Sisukkuuden kanssa.
Vaikeus näkyy alla olevasta taulukosta. Onnistuneella heitolla hahmolle
palautuu valitussa ajassa onnistumisasteen verran haluamansa tyyppisiä
taikapisteitä. Möhläyksen seurauksena hahmo "menee
lukkoon" ja hän ei pysty palauttamaan taikapisteitä ennen seuraavaa
yötä.
Aika | Nopat |
---|---|
1 tunti | 3N |
10 min | 4N |
1 min | 5N |
1 erä | 6N |
Uni | 2N |
Loitsijoilla tulee joskus pula taikapisteistä, ja tällöin oikean tekniikan oppinut loitsija voi käyttää verta taikapisteiden sijaan; tätä varten loitsijalla pitää olla Taikapisteet- tai Kestopisteet-taidon erikoistuminen tällaiseen toimintaan. Itse loitsiminen tapahtuu normaalisti, mutta tätä erikoistumista ei siihen voi käyttää (mutta jotain muuta kyllä). Loitsija siis päättää loitsua heittäessään, että hän käyttää nyt verta taikapisteiden sijaan, ja yksi taikapiste voidaan korvata yhdellä verellä, maksimissaan erikoistumisen tasoon asti. Tällä tavoin heitetty loitsu muuttuu Veritaikuudeksi, eli sillä ei voida loitsia parantavia loitsuja!
Tänne uskonnollisten tahojen loitsuista.
Henget ja ulottuvuudet: tämän maailmamme ympärillä on lukemattomia
muita, ja niillä on omat asukkaansa. Näiden henkien tai demonien
löytäminen, hallitseminen ja karkoittaminen onnistuvat tämän taikuuden
avulla, ja alan mestarit voivat lähteä jopa vierailemaan näissä muissa
maailmoissa.
Jotkin loitsut ovat voimakkaampia sen takia, että loitsija uhraa
loitsuun omaa elinvoimaansa (tai pahemmassa tapauksessa jonkun muun);
tätä kutsutaan veritaikuudeksi. Yleisin menetys on jokin määrä verta,
mutta myös ominaisuuksien väheneminen tai syvien haavojen saaminen on
mahdollista. Myös veren käyttö
taikapisteiden sijaan on aina veritaikuutta.
Veritaikuuden käytöllä on muutamia inhottavia sivuvaikutuksia.
Ensinnäkin, mitään veritaikuudella saatua vahinkoa ei voi koskaan
parantaa taikuudella, vaan näiden vammojen on parannuttava
luonnollisesti (jos ne paranevat ollenkaan). Lisäksi, tämä vahinko
parantuu aina viimeisenä muun tavallisemman vahingon jälkeen.
Toiseksi, niin kauan kuin loitsijalla on veritaikuudesta tullutta
vahinkoa, häneen kohdistuva parantava taikuus saa
+1N. Kolmanneksi, veritaikuudella ei voida loitsia
loitsuja, jotka palauttaisivat verta, vähentäisivät syvien haavojen
vaikutusta, palauttaisivat menetettyjä ominaisuuksia tai muuten
vastaavasti parantaisivat tai korjaisivat asioita.
Viimeisenä, on tehtävä ero veritaikuuden ja
Uhrautuvan taikuuden välillä. Uhrautuvassa
taikuudessa loitsija ottaa jollain tavalla itselleen vahinkoa, kirouksia
tai muita haitallisia asioita kohteelta. Tämä ei yleensä ole
veritaikuutta, vaikka siinä loitsija saisikin vahinkoa, eikä siitä siten
tule veritaikuuden haittoja.
Alla käsitellään lyhyesti kunkin eri taikuuden alasta, mitä aiheita se käsittelee ja mitä ei. Kerrotaan mitä samankaltaisia tai jopa samoja loitsuja löytyy eri aloilta, ja käydään läpi minkä taitojen käyttöä voi auttaa milläkin taikuuden alalla.
Kaksi viimeistä alaa, Salavihkaisuus- ja Taistelutaikuus, ovat vähätaikuutta. Näiden alat ovat siinä määrin rajoitettuja, että niiden voimakkaampiinkin loitsuihin riittää Taikuuden kipinä. Suurin osa niiden loitsuista on vaikeudeltaan 2N tai 3N. Kestoajat ovat lyhyitä, yleensä taistelueriä tai minuutteja, eivätkä koskaan yli vuorokautta. Vähätaikuudella ei voi kutsua henkiä tai puhua niille.
Elementalisteja on montaa sorttia, ja useimmilla on käynnissä jatkuva kiistely siitä, miten elementit jaotellaan. Yleinen jaottelutapa on elementteihin ja voimiin, joista ensimmäiset ovat aineita (esim. Metalli, Maa, Puu, Vesi ja Ilma) ja jälkimmäiset energiaa (esim. Tuli, Kylmä, Salamat, Valo ja Äänet). Varmaa on joka tapauksessa, että tältä alalta löytyvät tuhovoimaisimmat loitsut, joskin paljon rauhanomaisiakin käyttötapoja elementtien hallinnalle on. Saman elementin henget ovat yleensä melko samanlaisia luonteiltaan, mutta kun elementtejä on niin paljon...
Elementalismi-loitsuissa on joskus mahdollista neutralisoida loitsuja vastakkaisen elementin loitsuilla; ainakin Tuli ja Jää sekä Valo ja Pimeys ovat vastakkaisia elementtejä. Loitsuissa on yleensä avainsanana niiden elementtityyppi. Listassa huomioita eräistä elementeistä:
Esinetaikuuden avulla oppipojat tekevät paremmin tulta kestäviä esineitä tai taikajuomia, siinä missä mestarit valmistavat lumottuja miekkoja tai lentäviä mattoja. Tunnetuimmat loitsut ovat rituaaleja, joiden avulla tehdään pysyvästi maagisia esineitä, mutta myös monia lyhytaikaisia efektejä on olemassa.
Esinetaikuusloitsujen erikoispiirteistä.
Tyypillisiä tehoja: Esineiden tutkiminen 2N, käsityötaidot auttaa;
Esineen vahvistaminen 2N, 10 min; pienet tai lyhytaikaiset muutokset 3N;
suuremmat muutokset 4N tai 5N.
Luontotaikuudella voidaan vaikuttaa niin kasveihin kuin eläimiinkin, mutta ei ihmisiin. Säiden ja maanviljelyksen hallinta on myös tätä alaa, ja moni kylänvelho on lunastanut arvostetun aseman taidoillaan. Toisaalta, eläinlaumoja hallitseva noita tai myrskyjä kutsuva shamaani voivat olla melkoisia ongelmia. Luonnonhenget ovat usein melko yksinkertaisia ja avuliaita.
Luontotaikuusloitsut ovat usein hiukan voimakkaampia kuin muiden alojen yhtä vaikeat taiat, mutta ne myös vaativat enemmän: tiettyjä aineksia, sopivat paikan tai muuta vastaavaa. Ne myös useammin vaativat nimenomaan luontotaikuuden pisteiden käyttämistä.
Älyllisillä olennoilla on mieli ja eläimilläkin jonkunlainen. Vaikuttamalla siihen voidaan muuttaa muistoja, aiheuttaa harhakuvia tai myös tehostaa ajattelua. Kehittyneimmät velhot voivat antaa ajattelukyvyn luomalleen golemille tai irroittaa tietoisuutensa omasta kehostaan. Useimmille hengille ja aaveille voi puhua mielitaikuuden avulla, mutta muuten niihin vaikuttaminen on vaikeaa.
Mielitaikuuden suuri etu on, että se on yleensä näkymätöntä. Sitä ei
voi siis väistää tai torjua, ellei kohteella ole jotain keinoa havaita
sitä, ja silloinkin näihin toimintoihin tulee +1N
ellei havaitseminen itse ole myös Mielitaikuutta. Toisaalta, useimpia
mielitaikuuden loitsuja voi vastustaa
Sisukkuus-heitolla. Varovaisemmat
mielitaikuuden osaajat koittavat lisäksi etukäteen vaikuttaa kohteen
mielentilaan perinteisemmillä keinoilla, esimerkiksi juottamalla tämän
humalaan, jolloin Sisukkuus-heitotkin
luultavasti vaikeutuvat. Samalla taikuuden osaa tapahtumiin ei osata
epäillä niin paljon...
Muillakin taikuuden aloilla on loitsuja, joiden vaikutuksia voi
vastustaa Sisukkuus-heitolla. Näitä loitsuja
voidaan joskus käsitellä kuin mielitaikuutta, joskin mahdollisesti
1N haitalla; PJ päättää tilanteen mukaan.
Parannustaikuus jakaantuu kahteen nimensä mukaiseen alaan: sillä voidaan parantaa vammoja, tai parantaa jonkin elollisen tai elottoman kykyjä tai ominaisuuksia. Parannustaikuutta käyttäviin henkilöihin luotetaan jonkun verran enemmän kuin loitsijoihin yleensä, koska tällä taikuuden alalla on vaikeampi aiheuttaa pahaa kuin muilla.
Mikäli muuta ei ole sanottu, vammoja parantavissa loitsuissa
onnistumisasteet lisäävät parannuksen tehoa: tyypillisesti toisella
asteella +1 palautunut veri ja kolmannella
asteella +1N palautettua verta.
Muistutettakoon myös, että mikäli loitsija käyttää Veritaikuutta, hän ei voi loitsia sellaisia
loitsuja, jotka parantavat vammoja, palauttavat verta, pelastavat
kuolemalta tai muuta vastaavaa. Mikäli loitsijalla on kuitenkin aivan
pakottava tarve parantaa, hän voi valita uhraavansa pysyvästi yhden
pisteen omaa Terveyttään tai
Mahtiaan tarvittavan
Veren lisäksi.
Peritaikuuden avulla käsitellään syviä maailmankaikkeuden voimia ja asioiden olemassaoloa. Tyypillisiä peritaikuuteen liittyviä asioita ovat aikaan ja paikkaan vaikuttaminen sekä muihin loitsuihin vaikuttavat loitsut. Peritaikuuden suurimmat loitsut ovat erittäin vaikeita hallita, ja vaatii paljon työtä ennen kuin näihin voimiin pääsee käsiksi. Peritaikuuden mestarit eivät vain toimi henkien kanssa, he voivat matkustaa näiden kotimaailmoihin!
Peritaikuudella tehty vaurio on hyvin epäluonnollista, eikä sitä siksi
voi Haavojen hoidolla tai yrteillä parantaa; vain
taikuudella tehty parantaminen tai luonnollinen parantuminen auttaa.
Todennäköisiä tehoja: näkymättömyys 4N, [aste * (1+käytetyt tp)] erää;
teleportaatio 5N, näkö/+3 tp maailma; etäkatselu 3N; ajan hidastus 4N,
kesto luokkaa erä. Suojautuminen tai edellisten paljastaminen muuten 2N,
teleportaatio 3N.
ToDo: Selvitä Suosio, Kirkonkirous
Taistelutaikuus on kehittynyt sotaisten velhojen yhdistellessä eri aloja, ja sisältää kaikkea taistelussa itselle tai kumppaneille hyödyllistä ja jotain vihollista haittaavaakin.
Ellei asiasta erikseen mainita, kädessä oleva ase tai kilpi ei haittaa tavanomaisten taikojen loitsimista, joskin käteen sidotun aseen kanssa loitsimiseen tulee yleensä +1N koska käsi ei ole vapautettavissa. Vaikka niissä aseita paljon käytetään, rituaaleissa yleensä tarvitaan kädet vapaiksi.
Salavihkaisuustaikuus on toinen vähätaikuuden lajeista. Jotkut velhot ovat juonitteluissaan tarvinneet alamaailman apua, ja näiden yhteyksien myötä on syntynyt tämä rosvojen, veijareiden ja salamurhaajien suosima taikuuden ala. Tämä taikuuden ala sisältää kaikenlaista huomaamattomuuteen, hämäämiseen ja huijaamiseen liittyvää.
Loitsimiseen +1N mikäli se tehdään julkisesti niin, että se on selvästi tunnistettavissa loitsimiseksi.
Velho-oppilaalla on Etu Taikuuden loimu, Mahti 16, Valppaus 14, Karisma 11 ja Terveys 10. Hän on opetellut kahta taikuuden alaa, seuraaville taitotasoille: Luonto 6 ja Mieli 3, sekä taidon Taikapisteet tasolle 4. Hänellä on tällöin seuraavat pistemäärät ja taitoarvot:
Esimerkiksi seitsemän tunnin yöunien jälkeen epäonnistuneella heitolla pisteitä palautuu yhteensä 3, ensimmäisen asteen onnistumisella 7 ja toisella asteella peräti 14. Tyypillisesti heiton vaikeus on 2N, mutta keskeytettyjen unien jälkeen tai huonoissa olosuhteissa 3N tai jopa 4N, esimerkiksi kaupunkipojalla erämaassa sen jälkeen, kun yöllä leirin kimppuun on hyökätty. Viimeisessä tapauksessa ei ole erityisen yllättävää, jos tulee Möhläys, ja kammottavan yön jälkeen pisteitä palautuu vain 1. Jos pisteitä palautuisi 7, niitä pitäisi tulla jokaista lajia ainakin yksi, ja Yleiset:Luonto:Mieli 3:2:2 olisi varmaan tavanomainen jakauma. Mikäli hänellä olisi vain Taikuuden kipinä-etu, hän voisi opetella vain viittä taikuuden alaa, ja hänellä olisi Luontotaikuuden pisteitä 5 ja Mielitaikuuden pisteitä 4.