Tällä sivulla kaikkea taikuuteen liittyvää joka ei varmaan niin usein tule pelissä esille mutta joka nyt kuitenkin joskus on tullut kirjoitettua. Koskapa ovat erikoisempia sääntöjä, täällä on enemmän asioita kesken tai epävarmasti. Kohtia:
Yleensä palvonnan kohteena oletetaan olevan "jumala", jonkinlainen
toisessa ulottuvuudessa asuva voimallinen mutta melko inhimillinen
olento. Säännöissä käytetään hiukan laajempaa termiä "jumaluus", joka
voi olla myös tämän maailman aineeton henki, kollektiivinen joukko
esi-isiä, ikivanha taikuudessa vahva olento tai mikä tahansa muu taho,
joka saa jollain tavalla voimaa hahmon palvonnasta ja kanavoi omia
voimiaan myös hahmolle. Yleensä myös oletetaan, että jumaluudella on
isompi joukko palvojia, jotka muodostavat uskonnon tai ainakin kultin.
Oleellista kuitenkin on, että jumaluus (tai sen alainen) seuraa
ainakin jossain määrin hahmon toimintaa ja että tämä toiminta on
jumaluuden tavoitteiden suuntaista. Se, tulevatko tavoitteet hyvin
suoraan ja selkeästi hahmolle (esimerkiksi unissa tai näkyinä) vai
pitääkö hahmon yrittää päätellä oikeat toimintatavat kirkon usean
vuosisadan aikana tekemistä päätöksistä, riippuu taas siitä, millaisena
PJ näkee maailman ja pelattavan kampanjan. Joka tapauksessa,
uskonnollista taikuutta käyttävällä hahmolla tulisi olla ylhäältä
annettuja toimintaohjeita, ylimääräisiä sääntöjä ja rajoituksia, tabuja
ja pyhäpäiviä, sekä kaikkea muuta jonka vahvat uskomukset tuovat
elämään. Läheskään jokaisen loitsun ei tarvitse olla suoraan
jumaluudelle hyödyksi, mutta silloin uskonnon pitäisi ainakin näkyä
muuten päivittäisessä elämässä.
Uskonnon ei tulisi kuitenkaan olla pelkästään haitta.
Kanavointi-taidon
antamat pisteet palautuvat helpommin, ja PJn tulisi muutenkin palkita
hahmoa, joka edistää jumaluutensa tavoitteita. Oikeaan kohtaan
heitetyt loitsut voivat olla paljon voimallisempia kuin mihin hahmo
muuten pystyisi, ja hyvällä asialla ollessa
möhläykset voivat rakentaa myöhempiä onnistumisia.
Jos hahmo pysyy vahvasti uskossaan ja työskentelee jatkuvasti sen
hyväksi, tämä vaikutus voi laajeta taikuuden ulkopuolellekin tai loitsut
voivat ruveta tapahtumaan ilman että hahmo edes yrittää niitä.
Näissä kuluu paljon aikaa. Antavat kenelle tahansa mahdollisuuden käyttää (luontaisia) taikapisteitään saadakseen aikaan taikuutta. Vaarallisia silloin kun osaavat tyypit voivat kerätä paljon enemmän voimaa efektiinsä (kymmenittäin, jopa toista sataa taikapistettä).
Ennustaminen:
Yleensä melkoisen vaikeaa, helpompaa saada vaan vaikealla loitsulla
tämänhetkinen tilanne.
* Luonto: Sisälmyksistä, pääskysten lennosta yms. Hyvin epäluotettavaa.
(Paitsi hyvin säätä ja luonnon toimintaa.)
* Mieli: Erittäin vaikea rituaali, jolla luetaan kevyesti koko
kaupungin väen ajatuksista kooste. Ei erityisen luotettava jos tulee
ulkopuolisia vaikutteita.
* Peritaikuus: Melko vaikea, katsoo monia eri tulevaisuuksia.
Kannattaa olla mukana myös mielitaikuutta tehostamassa ajatuksia niin että
voi käsitellä kaikki. Melko toimiva, PJ antaa todennäköiset
tulevaisuuden vaihtoehdot.
Jotkin loitsut ovat voimakkaampia sen takia, että loitsija uhraa
loitsuun omaa elinvoimaansa (tai pahemmassa tapauksessa jonkun muun);
tätä kutsutaan veritaikuudeksi. Yleisin menetys on jokin määrä verta,
mutta myös ominaisuuksien väheneminen tai syvien haavojen saaminen on
mahdollista. Myös veren käyttö
taikapisteiden sijaan on aina veritaikuutta.
Veritaikuuden käytöllä on muutamia inhottavia sivuvaikutuksia.
Ensinnäkin, mitään veritaikuudella saatua vahinkoa ei voi koskaan
parantaa taikuudella, vaan näiden vammojen on parannuttava
luonnollisesti (jos ne paranevat ollenkaan). Lisäksi, tämä vahinko
parantuu aina viimeisenä muun tavallisemman vahingon jälkeen.
Toiseksi, niin kauan kuin loitsijalla on veritaikuudesta tullutta
vahinkoa, häneen kohdistuva parantava taikuus saa
+1N. Kolmanneksi, veritaikuudella ei voida loitsia
loitsuja, jotka palauttaisivat verta, vähentäisivät syvien haavojen
vaikutusta, palauttaisivat menetettyjä ominaisuuksia tai muuten
vastaavasti parantaisivat tai korjaisivat asioita.
Viimeisenä, on tehtävä ero veritaikuuden ja
Uhrautuvan taikuuden välillä. Uhrautuvassa
taikuudessa loitsija ottaa jollain tavalla itselleen vahinkoa, kirouksia
tai muita haitallisia asioita kohteelta. Tämä ei yleensä ole
veritaikuutta, vaikka siinä loitsija saisikin vahinkoa, eikä siitä siten
tule veritaikuuden haittoja.
Loitsijoilla tulee joskus pula taikapisteistä, ja tällöin oikean tekniikan oppinut loitsija voi käyttää verta taikapisteiden sijaan; tätä varten loitsijalla pitää olla Taikapisteet- tai Vammain kesto-taidon erikoistuminen tällaiseen toimintaan. Itse loitsiminen tapahtuu normaalisti, mutta tätä erikoistumista ei siihen voi käyttää (mutta jotain muuta kyllä). Loitsija siis päättää loitsua heittäessään, että hän käyttää nyt verta taikapisteiden sijaan, ja yksi taikapiste voidaan korvata yhdellä verellä, maksimissaan erikoistumisen tasoon asti. Tällä tavoin heitetty loitsu muuttuu Veritaikuudeksi, eli sillä ei voida loitsia parantavia loitsuja!