Kuten taikuuden sivulla
kerrottiin, PJn tarvitsee pelin kuluessa usein määritellä loitsuille
niiden ominaisuuksia, kunhan pelaaja on ensin kertonut, mitä haluaa
saada taikuudellaan aikaan. Olennaisinta on, ettei tässä mene liian
pitkään, joten PJn kannattaa oppia tuntemaan tällä sivulla kuvatut
loitsujen ominaisuudet ainakin kohtuullisesti. Tähän tietysti vaikuttaa
pelaajien kiinnostus tarkempiin määrittelyihin -- jos heille sopii
suurpiirteisempi taso, ei PJnkään tarvitse näitä tarkkaan tuijottaa.
Tärkeintä kuitenkin on, että taikuudesta on hyötyä mutta se ei tee
asioista liian helppoja. Tämän sivun tärkein anti on siis antaa PJlle
selkänojaa johon perustaa päätöksensä. Kannattaa myös lukea
taikuuden aloista ainakin ne, joita
pelaajahahmot osaavat käyttää, sekä tutustua
taikuustaulukoiden sivuun, jonne
on tiivistetty monia alla kerrottuja asioita.
Tärkeää on myös muistaa, että PJ voi aiempien tuloksien perusteella
muuttaa tulevia päätöksiä. Jos kävi niin, että loitsu oli liian
voimallinen, lisätään sen vaikeutta tai lasketaan ominaisuuksia
alaspäin. Samoin liian tehotonta loitsua voi helpottaa tai kasvattaa
sen vaikutuksia. Tällaisista seikoista voivat ilmaista mielipiteensä
kaikki pelaajat, mutta niistä kannattaa puhua ennemminkin ennen tai
jälkeen varsinaista pelitapahtumaa.
Usein käy niin, että loitsiva hahmo tykästyy tiettyyn loitsuun; näin on erityisen todennäköistä taisteluun soveltuvissa loitsuissa mutta asia noussee esiin muissakin säännöllisesti toistuvissa tilanteissa. Tällöin kannattaa pelaajan ja PJn tarkemmin yhdessä määritellä loitsun ominaisuudet alla olevien kohtien mukaan, ja kirjoittaa vaikutuksista vähän pitempi ja tarkempi selostus. Tällöin peli nopeutuu tulevaisuudessa, kun pelaaja tietää suoraan minkälaista efektiä on tuottamassa. Samalla myös loitsujen voimistamistaulukot tulevat helposti pelaajalle käyttöön. Tästä pienestä lisätyöstä on suositeltavaa antaa loitsulle hiukan bonusta; paras on yleensä antaa ylimääräisiä voimistusmahdollisuuksia tai omia erikoistapoja käyttää korkeampia onnistumisen asteita. Pelaaja voi myös ehdottaa loitsuun rajauksia ja siitä hyvästä lisävoimakkuutta joihinkin muihin asioihin.
Loitsuille voidaan yleensä määritellä seuraavat ominaisuudet, joskaan kaikki ominaisuudet eivät ole aina oleellisia. Osaan voi vaikuttaa loitsutaulukkojen sivulta löytyvillä tavoilla.
Pelaajan tulisi yleensä kuvailla mahdollisimman elävästi loitsunsa
ulkonäkö ja vaikutukset muihinkin aisteihin. Myös se, minkälaisia
sanoja tai tekoja loitsijan pitää tehdä, elävöittävät loitsua. Kuvailun
perusteella on helpompi ruveta arvioimaan loitsun tarkempia ominaisuusia
alla löytyvien kohtien mukaan. Nimen keksiminen loitsulle on hieno asia
mutta ei välttämätöntä ennen kuin pelaaja ja PJ määrittelevät loitsun
tarkemmin.
On tärkeää muistaa että loitsujen on tarkoitus olla näkyviä ja
näyttäviä, eli loitsimista ei yleensä voi piilottaa, joskin jotkut
Mielitaikuuden ja useimmat Salavihkaisuustaikuuden loitsut ovat melko
huomaamattomia (luonnollisesti).
Tämä on efektin perusvaikeus, eli kuinka monta noppaa heitetään kun tätä loitsua yritetään loitsia. Taitoarvoon lisätään tietysti erikoistumisen taso. Jollei muuta mainita, loitsu kuluttaa näin monta taikapistettä.
Etäisyydet kuuluvat yleensä yhteen kahdesta luokasta:
Kosketus tai Kantama.
Näissä kummassakin on alijaottelua, ja lisäksi on olemassa tiettyjä
erikoisia etäisyyksiä.
Kosketus-etäisyyden loitsut vaativat aina, että
loitsija koskee kohteeseensa. Henkilöön kohdistuvissa loitsuissa
riittää tukeva kosketus johonkin osaan kohteen kehoa; yleensä tämä
tehdään kädellä mutta myös muu loitsijan kehon osa kelpaa. Ihokontakti
ei ole tarpeen ellei asiasta erikseen mainita. Esineiden kohdalla sen
luonteen mukainen käyttötapa on paras; tukevampaa esinettä käsitellään
kahvasta, mutta silkkiharsoa pidetään varovasti käsivarsilla.
Rajoitetumpi muoto kosketuksesta on
Itse, jolloin oletuksena loitsu toimii vain
loitsijaan itseensä. Jotkin loitsut antavat mahdollisuuden koskettaa
kädessä pidetyllä esineellä.
Kantama-loitsut toimivat kauempaa; yleinen
etäisyys on 10 jaardia, mutta muitakin on. Loitsijan pitää nähdä kohde
tai muuten selkeästi tietää, missä tämä on. Kuulohavainto ei yleensä
riitä, mutta kosketuksen avulla loitsu osuu kyllä, joskin loitsu saattaa
tällöin vaikuttaa myös loitsijaan. Etäisyyden kasvattaminen on
melko helppoa.
Muita etäisyyksiä on esimerkiksi Yhteys, jolloin
loitsijalla tulee olla jokin kohteelle tärkeä esine, jonka kautta loitsu
vaikuttaa.
Kohde on yleensä yksi kolmesta seuraavasta:
Yksilö tarkoittaa yhtä henkilöä tai esinettä.
Joillain loitsuilla on mahdollista
laajentaa vaikutus
useampaan henkilöön, mutta ei koskaan kovin isoon joukkoon; sitä varten
on oma kohteensa, Joukko, jolla on myös oma, helpompi
laajennusmääränsä.
Mikäli oletuskantama on Itse, pitää ensin ottaa myös
etäisyyslisäys Kosketukseen.
Kolmas yleinen kohde on jokin Alue. Yleisiä
alueita ovat Piste, Säde ja
Pallo, joskin muitakin voi olla. Piste on nimensä
mukaisesti pistemäinen kohde, ja säde on kahden pisteen välinen
suora(hko) viiva. Säteelle annetaan jokin pituus, se yleensä lähtee
loitsijasta, ja se ei voi ylittää loitsun kantamaa. Pallolle annetaan
vastaavasti säde, mutta sen alue voi ylittää loitsun kantaman kunhan
pallon keskipiste on kantaman sisäpuolella. Kaikki kolme yleensä
pysyvät paikallaan ja joko vaikuttavat jotenkin ympäristöönsä tai jos
jokin tulee loitsun alueelle.
Jotkin loitsut voivat myös vaikuttaa muihin alueisiin, kuten yhteen
rakennukseen, jokeen, peltoon jne. Näissä tapauksissa alueella on
oltava ainakin kohtuullisen selkeä raja, mutta jos rajatapauksilla voi
olla väliä, PJ kertokoon jonkin arvion miten tilanteessa käy.
Loitsun vaikutukset tapahtuvat sen keston ajan. Loitsut on jaettu kestoaikojensa perusteella alla olevaan neljään luokkaan:
Välitön loitsu kestää vain ohikiitävän hetken, ja sitten on aiheuttanut efektinsä, joskin vaikutukset ovat yleensä pysyviä. Taisteluerä-kestoinen loitsu kestää vähintään loitsijan seuraavaan vuoron loppuun asti, ja joskus useampiakin eriä. Taistelun ulkopuolella PJ arvioi keston haluamallaan tavalla, mutta efekti on useimmiten ohi alle minuutissa. Lyhytaikainen loitsu kestää jonkin ajan, usein noin 10 minuuttia, mutta joskus enemmän tai vähemmän. Keston lisäyksessä ehdoton maksimiaika näille on vuorokausi. Pitkäaikainen loitsu kestää ainakin päivän, ja mahdollisesti pitempään, mutta enintään vuoden. Jos kesto on jokin luonnollinen sykli, se on yleensä kyseisen syklin vaiheen loppuun, ja sitten vaiheita yksi vähemmän kuin niiden kokonaismäärä; taulukoita ennen on annettu esimerkkejä näistä. Rituaalien vaikutus voi kestää vuosisatojakin, mutta niissäkin yleensä määritellään jokin ehto jolloin vaikutus viimeistään hiipuu.
Avainsanataulukossa on muistutuksena lyhyessä muodossa erilaisia avainsanoja, joita voi liittää loitsuun. Niillä ei välttämättä ole mitään merkitystä, mutta niiden käyttö voi helpottaa yhteistä ymmärrystä, mitä loitsu tekee ja mitkä asiat voivat vaikuttaa loitsuun.
Alla on muutamia lisäsääntöjä erikoistilanteisiin liittyen.
Parempi aste parantaa aina jollain tavalla loitsun tehoa, ja tämän pitäisi yleensä olla jollain tavalla hyödyllistä. Jos PJ ei ole etukäteen kertonut parempien asteiden vaikutuksia, pelaaja voi valita jokaisella ylimääräisellä onnistumisen asteella yhden nopan vaikeamman voimistuksen loitsujen voimistamistaulukoista, kunhan on myös valmis maksamaan taikapisteiden lisähinnan. Ensisijaisesti tämän tulisi tapahtua sellaiseen loistun ominaisuuteen, jonka pelaaja olisi loitsun vaikutuksia arvioidessa halunnut olevan paremman. PJ voi myös halutessaan antaa pelaajalle alennusta loitsun taikapistehinnasta. Vahinkoa tekevät loitsut saavat yleensä muiden ominaisuuksien sijaan lisää vaurionoppia aseiden tapaan, ja näistä ei tarvitse maksaa lisää taikapisteitä.
Saman taian toistuva taikominen samaan kohteeseen samassa tilanteessa voi toimia kolmella eri tavalla; helpottuen, vaikeutuen tai pysyen samana. Vaikeus tyypillisesti palaa ennalleen kun tilanne on muuttunut riittävästi, eli kun aikaa on kulunut, paikka muuttunut, jne. PJ päättää tietysti tapauskohtaisesti, mutta nyrkkisääntö menee seuraavasti:
Kohteen havaitessa, että häntä on mielitaikuudella yritetty nukuttaa, hän osaa epäillä loitsijaa, ja häntä on vaikeampi yrittää nukuttaa uudestaan heti perään. Tavallisen lukon avaaminen loitsulla helpottuu myöhemmillä yrityskerroilla, mutta maagisen lukon kohdalla vaikeus pysyy samana, ja jos lukkoon on sidottu henki, vaikeus kasvaa. Taistelussa loitsija voi yleensä käyttää samaa efektiä uudestaan ja uudestaan, sillä kohteella ei yleensä ole aikaa koittaa vastustaa loitsua tehokkaammin, mikäli hän haluaa itse hyökätä.
Tarkkuuden ollessa tärkeää velho voi päättää loitsivansa loitsun normaalisti, mutta yrittäen reaktiona parantaa tähtäystään Heittäminen-taidolla. Tällöin parempi tulos aiheuttaa korkeamman asteen osuman, epäonnistuminen yhä tavallisen 1. asteen osuman, ja Möhläys loitsun lentämisen ohi kohteesta. Korkeamman asteen osumat eivät yleensä aiheuta lisää vauriota, ne vain tekevät torjumisesta tai väistämisestä vaikeampaa. Toinen etu heittämisestä on, että mahdolliset haitat esim. huonosta näkyvyydestä tulevat tähän heittoon eivätkä loitsimiseen. Heittämisessä on sallittua erikoistua Loitsuihin.
Yleensä loitsun vaikutus tapahtuu heti kun loitsija on saanut loitsun
valmiiksi. Joissakin efekteissä voi olla järkevää pidätellä loitsua,
eli se ei "lähde" heti loitsimisen jälkeen, vaan jää odottamaan kunnes
loitsija "päästää" sen. Tämä on Helppo
reaktio samalla taitoarvolla kuin itse
loitsiminenkin. Loitsija voi pidätellä vain yhtä loitsua kerrallaan,
taistelussa enintään erikoistumistason verran eriä,
tai muuten yhtä monta minuuttia. Uuden taian loitsiminen
automaattisesti haihduttaa pidätellyn loitsun (joskin
möhläys saattaa räjäyttää pidätellyn loitsun).
Pidätteleminen loitsussa on hyödyksi, jos velhon tarvitsee tehdä
jotain muuta, joka muuten lisäisi noppien määrää siinä toiminnassa.
Pidättely helpottaa esimerkiksi tähtäämistä, yllämainittua
heittämismahdollisuutta, tai koskettamista vaativan loitsun
Tappelu-heittoa.