Tällä sivulla kaikkea taikuuteen liittyvää joka ei varmaan niin usein tule pelissä esille mutta joka nyt kuitenkin joskus on tullut kirjoitettua. Koskapa ovat erikoisempia sääntöjä, täällä on enemmän asioita kesken tai epävarmasti. Kohtia:
  Yleensä palvonnan kohteena oletetaan olevan "jumala", jonkinlainen 
toisessa ulottuvuudessa asuva voimallinen mutta melko inhimillinen 
olento.  Säännöissä käytetään hiukan laajempaa termiä "jumaluus", joka 
voi olla myös tämän maailman aineeton henki, kollektiivinen joukko 
esi-isiä, ikivanha taikuudessa vahva olento tai mikä tahansa muu taho, 
joka saa jollain tavalla voimaa hahmon palvonnasta ja kanavoi omia 
voimiaan myös hahmolle.  Yleensä myös oletetaan, että jumaluudella on 
isompi joukko palvojia, jotka muodostavat uskonnon tai ainakin kultin.
  
  Oleellista kuitenkin on, että jumaluus (tai sen alainen) seuraa 
ainakin jossain määrin hahmon toimintaa ja että tämä toiminta on 
jumaluuden tavoitteiden suuntaista.  Se, tulevatko tavoitteet hyvin 
suoraan ja selkeästi hahmolle (esimerkiksi unissa tai näkyinä) vai 
pitääkö hahmon yrittää päätellä oikeat toimintatavat kirkon usean 
vuosisadan aikana tekemistä päätöksistä, riippuu taas siitä, millaisena 
PJ näkee maailman ja pelattavan kampanjan.  Joka tapauksessa, 
uskonnollista taikuutta käyttävällä hahmolla tulisi olla ylhäältä 
annettuja toimintaohjeita, ylimääräisiä sääntöjä ja rajoituksia, tabuja 
ja pyhäpäiviä, sekä kaikkea muuta jonka vahvat uskomukset tuovat 
elämään.  Läheskään jokaisen loitsun ei tarvitse olla suoraan 
jumaluudelle hyödyksi, mutta silloin uskonnon pitäisi ainakin näkyä 
muuten päivittäisessä elämässä.
  
  Uskonnon ei tulisi kuitenkaan olla pelkästään haitta.  
Kanavointi-taidon
antamat pisteet palautuvat helpommin, ja PJn tulisi muutenkin palkita 
hahmoa, joka edistää jumaluutensa tavoitteita.  Oikeaan kohtaan 
heitetyt loitsut voivat olla paljon voimallisempia kuin mihin hahmo 
muuten pystyisi, ja hyvällä asialla ollessa 
möhläykset voivat rakentaa myöhempiä onnistumisia.  
Jos hahmo pysyy vahvasti uskossaan ja työskentelee jatkuvasti sen 
hyväksi, tämä vaikutus voi laajeta taikuuden ulkopuolellekin tai loitsut 
voivat ruveta tapahtumaan ilman että hahmo edes yrittää niitä. 
  
Näissä kuluu paljon aikaa. Antavat kenelle tahansa mahdollisuuden käyttää (luontaisia) taikapisteitään saadakseen aikaan taikuutta. Vaarallisia silloin kun osaavat tyypit voivat kerätä paljon enemmän voimaa efektiinsä (kymmenittäin, jopa toista sataa taikapistettä).
  
Ennustaminen:  
  Yleensä melkoisen vaikeaa, helpompaa saada vaan vaikealla loitsulla 
tämänhetkinen tilanne.
  * Luonto: Sisälmyksistä, pääskysten lennosta yms.  Hyvin epäluotettavaa.
(Paitsi hyvin säätä ja luonnon toimintaa.)
  * Mieli: Erittäin vaikea rituaali, jolla luetaan kevyesti koko 
kaupungin väen ajatuksista kooste.  Ei erityisen luotettava jos tulee 
ulkopuolisia vaikutteita.
  * Peritaikuus: Melko vaikea, katsoo monia eri tulevaisuuksia.  
Kannattaa olla mukana myös mielitaikuutta tehostamassa ajatuksia niin että 
voi käsitellä kaikki.  Melko toimiva, PJ antaa todennäköiset 
tulevaisuuden vaihtoehdot.
  
  
  Jotkin loitsut ovat voimakkaampia sen takia, että loitsija uhraa 
loitsuun omaa elinvoimaansa (tai pahemmassa tapauksessa jonkun muun); 
tätä kutsutaan veritaikuudeksi.  Yleisin menetys on jokin määrä verta, 
mutta myös ominaisuuksien väheneminen tai syvien haavojen saaminen on 
mahdollista.  Myös veren käyttö 
taikapisteiden sijaan on aina veritaikuutta.
  
  Veritaikuuden käytöllä on muutamia inhottavia sivuvaikutuksia.  
Ensinnäkin, mitään veritaikuudella saatua vahinkoa ei voi koskaan 
parantaa taikuudella, vaan näiden vammojen on parannuttava 
luonnollisesti (jos ne paranevat ollenkaan).  Lisäksi, tämä vahinko 
parantuu aina viimeisenä muun tavallisemman vahingon jälkeen.
  
  Toiseksi, niin kauan kuin loitsijalla on veritaikuudesta tullutta 
vahinkoa, häneen kohdistuva parantava taikuus saa 
+1N.  Kolmanneksi, veritaikuudella ei voida loitsia 
loitsuja, jotka palauttaisivat verta, vähentäisivät syvien haavojen 
vaikutusta, palauttaisivat menetettyjä ominaisuuksia tai muuten 
vastaavasti parantaisivat tai korjaisivat asioita.
  
 
  Viimeisenä, on tehtävä ero veritaikuuden ja 
Uhrautuvan taikuuden välillä.  Uhrautuvassa 
taikuudessa loitsija ottaa jollain tavalla itselleen vahinkoa, kirouksia 
tai muita haitallisia asioita kohteelta.  Tämä ei yleensä ole 
veritaikuutta, vaikka siinä loitsija saisikin vahinkoa, eikä siitä siten 
tule veritaikuuden haittoja.
  
Loitsijoilla tulee joskus pula taikapisteistä, ja tällöin oikean tekniikan oppinut loitsija voi käyttää verta taikapisteiden sijaan; tätä varten loitsijalla pitää olla Taikapisteet- tai Vammain kesto-taidon erikoistuminen tällaiseen toimintaan. Itse loitsiminen tapahtuu normaalisti, mutta tätä erikoistumista ei siihen voi käyttää (mutta jotain muuta kyllä). Loitsija siis päättää loitsua heittäessään, että hän käyttää nyt verta taikapisteiden sijaan, ja yksi taikapiste voidaan korvata yhdellä verellä, maksimissaan erikoistumisen tasoon asti. Tällä tavoin heitetty loitsu muuttuu Veritaikuudeksi, eli sillä ei voida loitsia parantavia loitsuja!