Sekalaista taikuuteen liittyvää

Tällä sivulla kaikkea taikuuteen liittyvää joka ei varmaan niin usein tule pelissä esille mutta joka nyt kuitenkin joskus on tullut kirjoitettua. Koskapa ovat erikoisempia sääntöjä, täällä on enemmän asioita kesken tai epävarmasti. Kohtia:

Syvemmin uskonnoista taikuudessa

Yleensä palvonnan kohteena oletetaan olevan "jumala", jonkinlainen toisessa ulottuvuudessa asuva voimallinen mutta melko inhimillinen olento. Säännöissä käytetään hiukan laajempaa termiä "jumaluus", joka voi olla myös tämän maailman aineeton henki, kollektiivinen joukko esi-isiä, ikivanha taikuudessa vahva olento tai mikä tahansa muu taho, joka saa jollain tavalla voimaa hahmon palvonnasta ja kanavoi omia voimiaan myös hahmolle. Yleensä myös oletetaan, että jumaluudella on isompi joukko palvojia, jotka muodostavat uskonnon tai ainakin kultin.
Oleellista kuitenkin on, että jumaluus (tai sen alainen) seuraa ainakin jossain määrin hahmon toimintaa ja että tämä toiminta on jumaluuden tavoitteiden suuntaista. Se, tulevatko tavoitteet hyvin suoraan ja selkeästi hahmolle (esimerkiksi unissa tai näkyinä) vai pitääkö hahmon yrittää päätellä oikeat toimintatavat kirkon usean vuosisadan aikana tekemistä päätöksistä, riippuu taas siitä, millaisena PJ näkee maailman ja pelattavan kampanjan. Joka tapauksessa, uskonnollista taikuutta käyttävällä hahmolla tulisi olla ylhäältä annettuja toimintaohjeita, ylimääräisiä sääntöjä ja rajoituksia, tabuja ja pyhäpäiviä, sekä kaikkea muuta jonka vahvat uskomukset tuovat elämään. Läheskään jokaisen loitsun ei tarvitse olla suoraan jumaluudelle hyödyksi, mutta silloin uskonnon pitäisi ainakin näkyä muuten päivittäisessä elämässä.
Uskonnon ei tulisi kuitenkaan olla pelkästään haitta. Kanavointi-taidon antamat pisteet palautuvat helpommin, ja PJn tulisi muutenkin palkita hahmoa, joka edistää jumaluutensa tavoitteita. Oikeaan kohtaan heitetyt loitsut voivat olla paljon voimallisempia kuin mihin hahmo muuten pystyisi, ja hyvällä asialla ollessa möhläykset voivat rakentaa myöhempiä onnistumisia. Jos hahmo pysyy vahvasti uskossaan ja työskentelee jatkuvasti sen hyväksi, tämä vaikutus voi laajeta taikuuden ulkopuolellekin tai loitsut voivat ruveta tapahtumaan ilman että hahmo edes yrittää niitä.

Rituaalit

Näissä kuluu paljon aikaa. Antavat kenelle tahansa mahdollisuuden käyttää (luontaisia) taikapisteitään saadakseen aikaan taikuutta. Vaarallisia silloin kun osaavat tyypit voivat kerätä paljon enemmän voimaa efektiinsä (kymmenittäin, jopa toista sataa taikapistettä).

Ennustaminen

Ennustaminen:
Yleensä melkoisen vaikeaa, helpompaa saada vaan vaikealla loitsulla tämänhetkinen tilanne.
* Luonto: Sisälmyksistä, pääskysten lennosta yms. Hyvin epäluotettavaa. (Paitsi hyvin säätä ja luonnon toimintaa.)
* Mieli: Erittäin vaikea rituaali, jolla luetaan kevyesti koko kaupungin väen ajatuksista kooste. Ei erityisen luotettava jos tulee ulkopuolisia vaikutteita.
* Peritaikuus: Melko vaikea, katsoo monia eri tulevaisuuksia. Kannattaa olla mukana myös mielitaikuutta tehostamassa ajatuksia niin että voi käsitellä kaikki. Melko toimiva, PJ antaa todennäköiset tulevaisuuden vaihtoehdot.

Veritaikuus

Jotkin loitsut ovat voimakkaampia sen takia, että loitsija uhraa loitsuun omaa elinvoimaansa (tai pahemmassa tapauksessa jonkun muun); tätä kutsutaan veritaikuudeksi. Yleisin menetys on jokin määrä verta, mutta myös ominaisuuksien väheneminen tai syvien haavojen saaminen on mahdollista. Myös veren käyttö taikapisteiden sijaan on aina veritaikuutta.
Veritaikuuden käytöllä on muutamia inhottavia sivuvaikutuksia. Ensinnäkin, mitään veritaikuudella saatua vahinkoa ei voi koskaan parantaa taikuudella, vaan näiden vammojen on parannuttava luonnollisesti (jos ne paranevat ollenkaan). Lisäksi, tämä vahinko parantuu aina viimeisenä muun tavallisemman vahingon jälkeen.

Toiseksi, niin kauan kuin loitsijalla on veritaikuudesta tullutta vahinkoa, häneen kohdistuva parantava taikuus saa +1N. Kolmanneksi, veritaikuudella ei voida loitsia loitsuja, jotka palauttaisivat verta, vähentäisivät syvien haavojen vaikutusta, palauttaisivat menetettyjä ominaisuuksia tai muuten vastaavasti parantaisivat tai korjaisivat asioita.
Viimeisenä, on tehtävä ero veritaikuuden ja Uhrautuvan taikuuden välillä. Uhrautuvassa taikuudessa loitsija ottaa jollain tavalla itselleen vahinkoa, kirouksia tai muita haitallisia asioita kohteelta. Tämä ei yleensä ole veritaikuutta, vaikka siinä loitsija saisikin vahinkoa, eikä siitä siten tule veritaikuuden haittoja.

Veren käyttö taikapisteiden sijaan

Loitsijoilla tulee joskus pula taikapisteistä, ja tällöin oikean tekniikan oppinut loitsija voi käyttää verta taikapisteiden sijaan; tätä varten loitsijalla pitää olla Taikapisteet- tai Vammain kesto-taidon erikoistuminen tällaiseen toimintaan. Itse loitsiminen tapahtuu normaalisti, mutta tätä erikoistumista ei siihen voi käyttää (mutta jotain muuta kyllä). Loitsija siis päättää loitsua heittäessään, että hän käyttää nyt verta taikapisteiden sijaan, ja yksi taikapiste voidaan korvata yhdellä verellä, maksimissaan erikoistumisen tasoon asti. Tällä tavoin heitetty loitsu muuttuu Veritaikuudeksi, eli sillä ei voida loitsia parantavia loitsuja!

Praedorin muutosten pääsivu
Taikuusjärjestelmän pääsivu