Elementalismi-loitsuissa on joskus mahdollista neutralisoida loitsuja vastakkaisen elementin loitsuilla; ainakin Tuli ja Jää sekä Valo ja Pimeys ovat vastakkaisia elementtejä. Loitsuissa on yleensä avainsanana niiden elementtityyppi. Listassa huomioita eräistä elementeistä:
Loitsija kohottaa kätensä ja ilmaan ilmaantuu pieni aavemainen
valopallo. Valaisukyvyltään pallo on ison kynttilän veroinen, ja väri
on kalpea, usein sininen tai keltainen. Loitsija voi ohjata valoa
leijumaan haluamaansa paikkaan, mutta vain etäisyyden sisällä.
Riittävällä onnistumisasteella tämän loitsun taikapistekulutus voi
laskea nollaan.
Loitsusta on olemassa vahvempi versio, Aavesoihtu,
jossa valo on soihdun luokkaa ja kesto on 1h, mutta aste-vaikutus tulee
loitsun kestoaikaan.
Osaamansa version loitsusta voi taikoa myös rituaalina, jolloin
vaikutuksesta tulee pysyvä. Tätä varten loitsijan tulee hankkia
kohtuullisen arvokas (vähintään 10 kr) läpinäkyvä tai valoa tuottava
esine; yleisiä ovat jalokivi, riittävän laadukas kynttilä tai lamppu.
Loitsija muodostaa liidulla tai luujauholla pienen taikaympyrän ja alkaa
keskittymään, kutsuen valon henkiä loistamaan esineestä. Hän kuluttaa
aluksi yhden taikapisteen ja sen jälkeen tunnin välein yhden lisää,
kunnes kuuden tunnin jälkeen häneltä on kulunut seitsemän taikapistettä.
Mikäli loitsunheitto nyt onnistuu, rupeaa esine loistamaan loitsun
normaalilla voimakkuudella; loitsija saa tässä vaiheessa päättää valon
värin, lepattaako se, ja voiko sitä sytyttää tai sammuttaa minkälaisilla
eleillä tai avainsanoilla. Käytetyt taikapisteet eivät valitettavasti
palaa normaalilla nopeudella, vaan niitä tulee takaisin vain yksi
päivässä. Koskapa tässä maagista esinettä tehdään, loitsijan taidot
Esinetaikuudessa rajoittavat loitsun
taitoarvoa, ja myös sen alan taikapisteitä voi tähän rituaaliin
käyttää.
Loitsija luo jäätävän kylmän maagisen energiakimpun ja sinkoaa sen
kohti onnetonta kohdetta. Jäävasaman Vaurio on
loitsun osaamistaso, ja onnistumisen asteet lisätään tähän. Mikäli
haluaa ampua useampaa kohdetta, jokainen lisäkohde maksaa
+1 tp ja lisää vaikeutta
+1N.
Tälle loitsulle on miltei identtinen vastine,
Tulivasama, joka toimii muuten samoin, mutta tekee
Tuli-vahinkoa.
Ei vielä valmis loitsu.
Loitsija levittää laakealle alustalle (pieni lautanen kelpaa) jotain
syövyttävää ainetta, kaataa sen päälle vähän vettä ja puhaltaa siitä
inhottavan värisen pilven haluamansa alueen päälle. Pilven
normaalikorkeus on 10 jd ja jokaista taitotasoa kohti pilveä voi siirtää
5 jd ylöspäin tai 1 jd alaspäin; itse pilvi on muutaman jaardin
paksuinen ja haittaa näkyvyyttä kuin paksu sumu. Pilvessä olo ei
aiheuta vauriota, sillä happo tiivistyy vasta pilven alareunaan, mutta
toiminta on kyllä vaikeaa, sillä pilven hengittäminen vastaa paksun
savun hengittämistä.
Loitsun ajan pilvestä sataa happoa alla olevien päälle. Joka erä alla
olijat saavat vauriota 1N3-1 + loitsun
onnistumisaste. Loitsun aluetta voi kasvattaa, 3
tp / 5 jd lisää säteeseen, samoin kuin kestoa, 5
tp / 1 min. Näissä kummassakin maksimimäärä kasvattamiskertoja
on puolet loitsun taitotasosta.
Tämän loitsun osaajaa varmasti pelätään. Minuutissa ehtii tulla
yleensä 20-40 pistettä vauriota, joten alla oleva alue on varsin
kuollutta useamman vuoden ajan. Vaurion ilmaantumistapa vaihtelee
paljonkin; monet asiat syöpyvät, useimmat hapertuvat tai valkaistuvat,
jotkut mustuvat ja voivat ruveta savuamaankin. Se on näkyvä ja hyvin
epäluonnollinen merkki taikuudesta — tulipallonkin jälki on paljon
helpommin selitettävissä luonnolliseksi tapahtumaksi kuin tämän loitsun.
Loitsija huutaa voimasanoja sekä tulen henkien nimiä, ja keskittää
kaikki mielensä voimat osoittamaansa pisteeseen. Hänen sormistaan
purkautuu nyrkin kokoinen pallo tulta, joka lennähtää kauheaa vauhtia
pisteeseen. Tulipallo ehtii kasvaa noin pään kokoiseksi kulkiessaan
kohteeseen, jossa se räjähtää polttaen kaikkia alueella olevia.
Räjähdys on tosin siinä määrin nopea, että useimmat esineet eivät ehdi
syttyä tuleen vaikka jonkun verran hiiltyvätkin. Ahtaissa tiloissa alue
varmasti kasvaa jonkin verran, PJ arvioi tilanteen mukaan.
Tulipallo käyttäytyy kuten räjähdys-säännöissä sanotaan (s.55),
aiheuttaen siis 5N vauriota niille onnettomille,
jotka aivan sen keskipisteen vieressä ovat. Loitsija voi käyttää
ylimääräisiä taikapisteitä kasvattamaan sädettä ja vauriota
kolmiolukujen sarjana; ensimmäinen jaardi ja noppa maksavat
+1 tp, seuraava +2 tp
(yhteensä 3 tp), kolmas +3
tp (yhteensä 6 tp), ja niin edelleen
maksimissaan taian osaamisasteeseen. Loitsija voi myös tarkoituksella
jättää säteen pienemmäksi jos haluaa, mutta tämä ei helpota loitsua tai
vähennä kuluvia taikapisteitä. Korkeamman asteen onnistumisissa
loitsija voi päättää, haluaako käyttää vähemmän taikapisteitä vai lisätä
loitsun voimakkuutta. Itsemurhahakuinen vastustaja voi reaktiona
yrittää hypätä läheltä lentävän tulipallon tielle, yleensä vähintään
vaikealla Hyppy ja
kiipeily-heitolla, jolloin tulipallo räjäyttääkin hänet.
Esinetaikuusloitsujen erikoispiirteistä.
Tyypillisiä tehoja: Esineiden tutkiminen 2N, käsityötaidot auttaa;
pienet tai lyhytaikaiset muutokset 3N; suuremmat muutokset 4N tai 5N.
Loitsija piirtää esineen ympärille taikakehän (1 min) ja asettaa esineen siihen. Hän laittaa kätensä esineen päihin tai sivelee sitä, ja hänen mieleensä ilmaantuu yksittäisiä tietoja esineestä. Jokaisella onnistumisen asteella loitsija saa valita yhden tiedon alla olevasta listasta. Tämä loitsu ei ole kovin voimakas, joten jotkut tiedot saattavat olla summittaisia, erityisesti jos ne liittyvät kauan sitten tapahtuneisiin asioihin. Loitsulla voi yrittää selvittää tietoja samasta esineestä useamman kerran, mutta vaikeuteen tulee joka kerta +1N.
Loitsija huolellisesti piirtää esineen ympärille taikakehän (väh. 10 min) ja asettaa esineen siihen. Lempeillä sanoillaan hän houkuttelee kehään vähähengen, joka tietää esineen menneisyydestä. Henki on ystävällismielinen ja vastaa siinä määrin totuudenmukaisesti kuin asioista tietää. Jos esineessä sattuu olemaan jo henki, se aina ilmaantuu tällä loitsulla esiin, mutta ei välttämättä ole hyväntahtoinen.
Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden Hiljennä panssari ylläolevin muutoksin. Tätä loitsua ei ole mahdollista (eikä tarpeen) ritualisoida.
Loitsija pesee pienen lasipullon putipuhtaaksi, ja piirtää sen
ympärille hiilellä taikaympyrän. Sitten hän keskittyy syvästi ja
kanavoi taikavoimiaan johonkin osaan itseään. Tehtyään pienen haavan
kyseiseen kohtaan hän valuttaa taikavoimien täyttämää vertaan pulloon,
sen muuttuen tippuessaan lievästi hohtavaksi sinertäväksi nesteeksi.
Loitsun valmistelussa kestää ainakin 10 minuuttia, ja pullon tulee
olla ainakin kohtuullisen laadukas. Kerran kymmenessä minuutissa
loitsija voi kuluttaa 2 tp ja yhden
veren saadakseen pulloon talteen
1 tp. Taikapisteiden tulee olla samaa tyyppiä,
ja pulloon menee sitä tyyppiä oleva taikapiste. Pulloon laitettavien
taikapisteiden maksimimäärä on tämän taian taitotaso. Pullon sisältö
pitää juoda kerralla, ja taikapisteet, jotka eivät mahdu juojan
taikapistevarantoihin, rupeavat katoamaan piste erässä. Loitsun
kestoajan lopputtua pullosta rupeaa katoamaan piste päivässä (tai
kuudessa tunnissa, jos kestoaikaa on lyhennetty alle viikkoon).
Loitsun käyttö olettaa, että luovuttava kohde on vapaaehtoinen; jos
näin ei ole, tulee vaikeuteen +1N.
Vastentahtoisten (tai mielitaikuudella tähän taivuteltujen) henkilöiden
käyttäminen tulee varmasti hiljalleen näkymään loitsijan olemuksessa.
Luontotaikuusloitsut ovat usein hiukan voimakkaampia kuin muiden alojen yhtä vaikeat taiat, mutta ne myös vaativat enemmän: tiettyjä aineksia, sopivat paikan tai muuta vastaavaa. Ne myös useammin vaativat nimenomaan luontotaikuuden pisteiden käyttämistä.
Tämä loitsu toimii kuin Parannustaikuuden
Myrkyn
liennytys, seuraavin muutoksin:
Tämä loitsun vaikeus on matalampi, mutta se toimii vain luonnollisella
tavalla tulleisiin myrkytyksiin (käärmeen purema, ötökän pisto, syöty
sieni, lehti tai marja). Mikäli kyseessä on näistä valmistettu myrkky,
on vaikeus 3N. Mineraalimyrkkyihin tämä loitsu ei
tehoa. Vähintään puolet tämän loitsun
taikapisteistä on oltava Luontotaikuuden
pisteitä.
Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden hämäränäkö, ylläolevin muutoksin. Lisäksi, kohteen silmien ulkonäkö muuttuu valitun pimeässä näkevän eläimen silmien kaltaisiksi; yleisin ovat pöllön silmät, mutta myös kissan silmät ovat yleinen vaihtoehto.
Kun ryhtyypi loitsija laulamahan, niin syntyy suo ympär' kohteen
onnettoman. Toisin sanoen, henkilön (tai pienen ryhmän) alla maa rupeaa
yhtäkkiä vettymään, ja hän uppoaa suohon. Kohde heittää
haastavan
Hyppy ja kiipeily-heiton, ja alla oleva taulukko
kertoo, kuinka syvälle hän uppoaa. Suossa ei liikkuminen juuri onnistu,
ja toimintoihin tullee jotain haittoja; PJ päättää. Suolämpäreen
reunaan rämpiminen onnistuu Voima-heitoilla,
kiiveten saatujen asteiden verran ylöspäin taulukossa. Loitsun loputtua
maa kuivuu, ja pois kömpiminen onnistuu helposti.
Tätä loitsua varten kohteen pitää seistä luonnollisella maapinnalla,
ei kuitenkaan kalliolla tai louhikossa. Hiekka tai pieni sora kelpaa;
tällöin alle ilmaantuu juoksuhiekkaa. Kivetyllä tai muuten ohuesti
päällystetyllä alueella loitsu toimii, kunhan alla on tavallista maata
johon kiinteä pinta voi upota, mutta tällaisella rakennetulla alueella
vaikeuteen tulee +1N. Jos maasto on pehmeää ja
vetistä, loitsun perusvaikeus on 3N, ja oikealla
suolla 2N.
Aste | Syvyys | Poistuminen |
---|---|---|
3 | Kuivilla | |
2 | Polviin | Rutiini VMA |
1 | Vyötäröön | Haastava VMA |
Epäonnistui | Kainaloihin | Haastava VMA tai Uiminen |
Möhläys | Kaulaan | Vaikea VMA tai Uiminen |
Loitsija nostaa toisen kätensä ylös kohti myrskypilveä, sormet
harottaen, osoittaa toisella luonnon vihan ansaitsevaa kohdettaan, ja
kutsuu pilvestä salaman. Tämä loitsu vaatii, että vaakasuunnassa puolen
virstan sisällä kohteesta on tumma, myrskyä enteilevä pilvi. Salama on
siis enimmäkseen luonnollinen efekti, loitsu vain päättää hetken jolla
se iskee ja ohjaa osuman kohteeseen. Jos kohteen yläpuolella on
matalalla oikea ukkospilvi, on vaikeus vain 4N.
Kohde voi olla mitä vain pienen eläimen ja rakennuksen välillä; myös
puut, vankkurit ja muu kelpaavat. Liikkumaan kykeneväkään kohde ei voi
väistää millään luonnollisilla keinoilla. Salama tekee kohteeseen
1N vauriota jokaista kahta loitsun
taitotasoa kohti. Tällä vauriolla ei ole
osumakohtaa, se ei aiheuta syvää haavaa ja tavanomainen panssari ei
vähennä sitä. Lisäksi kohde saa onnistumisasteen
verran palovammoja: Jokaiselle palovammalle heitetään osumakohta ja
vaurio yhdellä nopalle, ja tämä on suoraan vaurion kokoinen kyseisen
kohdan syvä haava (panssarointi ei taaskaan
suojaa). Elävät kohteet kaatuvat aina maahan, elottomat kohteet
hajoavat sopivassa määrin.
Korkeammilla onnistumisasteilla salaman muoto muistuttaa jotain
loitsijaan liittyvää, kuten hänen vaakunaansa, nimiriimuaan, kasvon
profiilia tai muuta vastaavaa. Lisäksi loitsija täyttyy samalla
energiasta, ja asteen verran taistelueriä häneen
osuvat kohteet saavat 1N vauriota hänestä
lähtevistä pienistä salamoista. Vähintään
puolet tämän loitsun taikapisteistä on oltava
Luontotaikuuden pisteitä.
Tämä taivaan voimannäyttö on erittäin vaikuttava. PJ voi päättää
lisäefektejä halunsa mukaan: Kovaääninen jyrähdys voi vaikeuttaa
kuulemista vähän aikaa. Tai ehkä kaikki, jotka tajusivat velhon juuri
kutsuneen salaman, voivat joutua onnistumaan
Sisukkuus-heitoissa.
Mielitaikuuden suuri etu on, että se on yleensä näkymätöntä. Sitä ei
voi siis väistää tai torjua, ellei kohteella ole jotain keinoa havaita
sitä, ja silloinkin näihin toimintoihin tulee +1N
ellei havaitseminen itse ole myös Mielitaikuutta. Toisaalta, useimpia
mielitaikuuden loitsuja voi vastustaa
Sisukkuus-heitolla. Varovaisemmat
mielitaikuuden osaajat koittavat lisäksi etukäteen vaikuttaa kohteen
mielentilaan perinteisemmillä keinoilla, esimerkiksi juottamalla tämän
humalaan, jolloin Sisukkuus-heitotkin
luultavasti vaikeutuvat. Samalla taikuuden osaa tapahtumiin ei osata
epäillä niin paljon...
Muillakin taikuuden aloilla on loitsuja, joiden vaikutuksia voi
vastustaa Sisukkuus-heitolla. Näitä loitsuja
voidaan joskus käsitellä kuin mielitaikuutta, joskin mahdollisesti
1N haitalla; PJ päättää tilanteen mukaan.
Loitsija kerää ympärilleen kymmenittäin kirjoja, kirjoitusvälineitä,
muistiinpanoja tai näytteitä ja ottaa mukavan lukuasennon, ja avaa eteen
tai syliinsä parhaan saatavilla oleva yleistietoteoksen. Hän avaa
tajuntansa kaikille niille kirjastonhoitajille, tietäjille ja muuten
viisaille, jotka hän tietää tai joista hän on kuullut, sekä heidän
kauttaan muille jotka he tuntevat ja niin edellleen... Jotkut
väittävät, että edellisen sijaan he ottavat yhteyden jollain
astraalitasolla sijaitsevaan kirjastoon, jossa sijaitsevat kaikkien
kirjojen ideaaliset versiot, ja saatu tieto tulee sieltä. Joka
tapauksessa, loitsija tuntee, että hänen mieleensä ilmaantuu mikä
tahansa tieto, kunhan hän tajuaa sitä kysyä, ja ympärillä olevat näkevät
hänen silmissään viisautta ja tietoa hohkaavan valon.
Loitsun kestoajan loitsijalle kaikki
Oppineisuutta käyttävät heitot ovat
-1N, eikä hän voi möhlätä
niissä. Epäonnistuessaankin hän saa tiedon, mistä päin tietoa voisi
etsiä. Jos on Oppineisuutta pääasiallisena ominaisuutenaan käyttävä
taito, jota hän ei osaa, hän toimii kuin hänellä olisi siinä taso 0.
Kaikkien muiden tällaisten taitojen erikoistumisten tasot tuplataan.
Vain silloin, kun PJ ei itse tiedä vastausta eikä pysty jotain
summittaista nopeasti keksimään, ei tämän loitsun avulla tietoa voi
saada.
Kun ilkeämielinen vastustaja yrittää hyökätä loitsijan kimppuun, voi hän tällä loitsulla sumentaa lurjuksen mielen. Aina kun mokoma häirikkö yrittää toimia loitsijaa vastaan, rupeaa päässä huippaamaan, näkö samenemaan ja korvissa soimaan. Tämän loitsun voi taikoa reaktiona kun joku aikoo hyökätä loitsijan kimppuun. Jos vastustaja ei onnistu haastavassa Sisukkuus-heitossa, hän saa +1N kaikkiin toimintoihinsa loitsijaa vastaan. Ärtynyt loitsija voi lisätä tätä haittaa +1N kahdella taikapisteellä, maksimimääränä puolet loitsun taitotasosta.
Loitsija vääntelehtii, heiluttaen käsivarsiaan kohteen suuntaan, samalla taivutellen jalkojaan hypähdellen tai tanssien. Kohde voi vastustaa Sisukkuus-heitolla, vaikeus 3N. Jos kohde epäonnistuu, saa hän vähäksi aikaa kauheat kompurakoivet: aina kun hän haluaa liikkua, hänen tulee onnistua 3N Ketteryys-heitossa tai hän kaatuu (ja jos tulee möhläys, hän saa 1N vauriota satunnaiseen kohtaan). Pystyyn nouseminen vaatii 2N onnistumisen, ja enemmän jalkojen hallintaa vaativa toiminta saa +1N (koskee ainakin Hiipimistä, Hyppy ja kiipeilyä sekä Väistöä). Lisäksi, niin kauan kun kohde onnistuu vastustamaan loitsua, sen kestoaikana hän joutuu vastustamaan loitsua aina uudestaan kun hän kaatuu.
Loitsija läppäisee kohdetta seurallisesti olalle, ottaa uhkaavasti kiinni rinnuksista tai muuten sopivasti koskettaa häntä. Kohde tuntee lävitsensä kulkevan kummallisen väreen, ja koittaa onnistua 2N Sisukkuus-heitossa, +1N jokaisesta loitsijan onnistumisasteesta. Jos tämä heitto epäonnistuu, kohteen on loitsun kestoaikana aina pakko vastata loitsijan kysymyksiin. ja vieläpä jotenkin asiaan liittyvästi uutta tietoa antaen. Vastaukset voivat olla lyhyitä, ja kohde kyllä heti sanottuaan asian tajuaa mitä tuli kertoneeksi, joten useimmat varmaan yrittävät pian päästä pois kyselijän luota asiantilan tajuttuaan. Tämän jälkeen kohde saa myös koittaa jokaisen uuden kysymyksen kohdalla heittää Sisukkuutta (sama vaikeus kuin ensimmäisellä kerralla) voidakseen olla vastaamatta kyseiseen kysymykseen.
Loitsija pyyhkäisee kasvojaan, ja käden heilautuksella heittää väsymyksen unihiekkana kohteen silmiin. Toisin kuin useimpia mielitaikuuden loitsuja, tätä loitsua on mahdollista väistää (mutta ei torjua). Jos loitsu osuu, eikä kohde onnistu vaikeassa (4N) Sisukkuus-heitossa, hän kokee itsensä hyvin väsyneeksi. Väsyneen henkilön liikkumisnopeus puolittuu ja hän saa lisäksi +1N kaikkiin reaktioihin. Väsymyksen voi yrittää ravistella tai läpsiä pois haastavalla Sisukkuus-heitolla, tähän kuluu toiminto. Myös vammautuminen Haavoittunut-tilaan tai Syvän haavan saamisen aiheuttamat adrenaliiniryöpyt poistavat väsymyksen.
Mikäli muuta ei ole sanottu, vammoja parantavissa loitsuissa
onnistumisasteet lisäävät parannuksen tehoa: tyypillisesti toisella
asteella +1 palautunut veri ja kolmannella
asteella +1N palautettua verta.
Muistutettakoon myös, että mikäli loitsija käyttää
Veritaikuutta, hän ei voi
loitsia sellaisia loitsuja, jotka parantavat vammoja, palauttavat verta,
pelastavat kuolemalta tai muuta vastaavaa. Mikäli loitsijalla on
kuitenkin aivan pakottava tarve parantaa, hän voi valita uhraavansa
pysyvästi yhden pisteen omaa
Terveyttään tai
Mahtiaan tarvittavan
Veren lisäksi.
Vammoja, myrkkyjä, tauteja yms. parantavat loitsut.
Parantaja syöksähtää kuolevan toverinsa luokse valkoinen valo hehkuten
ympärillään. Sokaisevan väläyksen jälkeen toveri yskäisee verta, mutta
ei ole enää kuolemassa! Hahmo, joka on saanut tällä tai edellisellä
kierroksella kuolettavan syvän haavan, selviääkin
juuri ja juuri. Hänen syvä haavansa muuttuu
pahimmaksi ei-kuolettavaksi. Mikäli kyseessä oli osuma päähän,
saatetaan tarvita Mieli-taikuutta jos
pääkopan sisältö halutaan entiselleen.
Tämän loitsun voi heittää myös Uhrautuen,
jolloin vaikeuteen tulee -1N, mutta loitsija
menettää kokonaisen rivin verta (joskin tätä veren menetystä voi estää
maksamalla ylimääräisiä taikapisteitä; yhdellä taikapisteellä vähentää
yhden veren menetyksen) ja saa heikoimman saman tyyppisen
syvän haavan kuin johon kohde oli kuolemassa.
Loitsija koskettaa myrkytettyä toveriaan, työntäen myrkkyä ulos tämän ruumiista, joko haavasta tai suusta, miten myrkky onkaan kehoon päässyt. Tämä loitsu pitää heittää ennen kuin kohde heittää Terveys-heiton vastustaakseen myrkkyä. Onnistunut loitsu vähentää myrkyn vastustamisheiton noppamäärää loitsun onnistumisasteen verran. (Myrkkyjen säännöt s. 72)
Velho liikuttelee kättään toverinsa vammojen päällä, ja lämmin valo parantaa hänen oloaan. Oletuksena tämä loitsu palauttaa yhden nopan verran verta, mutta tätä määrää voi nostaa; jokainen ylimääräinen käytetty taikapiste (maksimissaan puolet loitsun osaamistasosta) antaa +1N veren palautusta.
Hoitaja koskettaa vammatuneen kumppaninsa haavaa, ja vaalea hehku peittää sen hetkeksi, jonka jälkeen vamma on osittain parantunut. Tämä loitsu muuttaa siis syvän haavan yhtä astetta vähäisemmäksi, eli käytetäänkin taulukosta yhtä astetta vähäisempää tulosta. Se toimii vain kerran kutakin syvää haavaa kohti. Mikäli vammaa yritetään parantaa myöhemmin, käytetään alla olevaa taulukkoa. Loitsu ei palauta irronneita osia, eli jos kyseessä on raaja, se pitää laittaa takaisin sitä kohtaa vastaan, josta se irtosi. Tappavia iskuja tällä loitsulla ei voi parantaa, sitä varten on seuraava loitsu. (Selvennyksenä, asteen 0, +1, +2 syvän haavan voi poistaa kokonaan, ja mikäli osuma oli "Sama kuin yllä." raajaan, loitsun ansiosta ei tarvitse katsoa pahinta vaan toiseksi pahinta tulosta.)
Aika | Nopat | TP |
---|---|---|
1-10 min | +1N | +1 tp |
10 min-1 h | +2N | +2 tp |
1-12h | +3N | +3 tp |
Loitsija viiltää haavan omaan kehoonsa, ja valuttaa siitä kultaisena hehkuvaa verta parannettavan vammoihin. Tämä loitsu siirtää halutun määrän verta loitsun heittäjältä kohteelle, maksimissaan loitsijan Terveyden verran. Huomautus: loitsun vaikeus on 2N, mutta se maksaa vain yhden taikapisteen.
Hahmojen ominaisuuksia tai kykyjä parantavat loitsut.
Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden hämäränäkö, ylläolevin muutoksin.
Peritaikuudella tehty vaurio on hyvin epäluonnollista, eikä sitä siksi
voi Haavojen hoidolla tai yrteillä parantaa; vain
taikuudella tehty parantaminen tai luonnollinen parantuminen auttaa.
Todennäköisiä tehoja: näkymättömyys 4N, [aste * (1+käytetyt tp)] erää;
teleportaatio 5N, näkö/+3 tp maailma; etäkatselu 3N; ajan hidastus 4N,
kesto luokkaa erä. Suojautuminen tai edellisten paljastaminen muuten 2N,
teleportaatio 3N.
ToDo: Selvitä Suosio, Kirkonkirous
Loitsija piirtää kohteen ympärille taikakehän tai kuljettaa hennosti hehkuvia käsiään henkilön tai efektin lähellä. Minuutin keskittymisen jälkeen hän saa tietää kohteesta seuraavat asiat:
Tämän loitsun tarkoitus on vain antaa tieto siitä, kannattaako efektiä tutkia tarkemmin, joten jotkut tiedot voivat olla summittaisia. Loitsun kestoaikana loitsija voi ensimmäisen kohteen jälkeen tutkia lisäkohteita, maksaen aina 1 tp jokaisesta uudesta kohteesta.
Loitsija osoittaa selkeästi näkemäänsä kohdetta niin, että hänen katseensa kulkee sormen läpi kohteeseen. Täysin suora, äärimmäisen ohut ja hyvin kirkas valosäde osuu kohteeseen automaattisesti ja tekee siihen onnistumisasteen verran pisteitä vauriota, jota vähentää ainoastaan puhtaasti maaginen suoja. Elolliset oliot tuntevat tämän yleensä polttavan kylmänä pistelynä, joskin velhot tunnistavat tämän hyökkäyksen todellisen luonteen: kohteen olemusta yritetään yksinkertaisesti pyyhkiä pois maailmasta.
Tämä on malliloitsu, joka voi toimia pohjana kunkin uskonnon omalle
pyhitysloitsulle. Periaatteessa kaikkia kohtia voi muuttaa jumaluuden
piirteiden mukaan, mutta pysyvän vaikutuksen pitää vaatia riittävän
paljon työtä.
Yleensä halutaan jokin isompi määrä palvojia osallistumaan rituaaliin,
mitä isompi paikka niin sitä enemmän. Rituaalissa kestää vähintään 10
minuuttia, usein tunti tai pari, joskus jopa päivä. Tarvikkeet tietysti
vaihtelevat jumaluuden mukaan. Korkeammat onnistumisen asteet
vaikeuttavat pyhityksen poistamista.
Pyhitettävän alueen ympäri usein kävellään osana rituaalia, tai
vähintään seistään alueen keskellä ja pyörähdetään niin että rituaalin
vetäjä näkee koko alueen. Huone tai pieni talo on yleensä pohjalta
3N ja isompi rakennus tai iso sali
4N. Vaikutusalue voi myös olla laajempi alue jonka
keskellä pyhitetty alue on, mutta tällöin vaikutus on vastaavasti
pienempi.
Vaikutuksen ylläpitämiseksi pitää paikassa palvoa vähintään kerran
seuraavan kuukauden aikana, sitten aina kerran taulukon seuraavan
ajanjakson aikana (eli vähintään kerran vuodessa). Pyhitys muuttuu
pysyväksi aikaisintaan vuoden jälkeen, ja se vaatii vähintäänkin
viikottaisia menoja sen vuoden aikana. Toiminnallista eroa ei ole
muuten kuin että pysyvä pyhitys on vaikeampi poistaa. Pysyvä pyhitys
voi "hapertua" ja lopulta kadota jos paikalla ei palvota, mutta siihen
menee yleensä vuosikymmeniä.
Efektit vaihtelevat suuresti. Yleensä palvojat saavat alueella
jonkinlaisia etuja jumaluuden edustamiin toimintoihin, ja joskus
vastakkaisten näkemysten kannattajat saavat haittoja.
Tämä loitsu toimii kuin Esinetaikuuden
Taikavoimain
palautusjuoma, seuraavin muutoksin:
Loitsija tiivistää voiman itsestään ja ympäristöstä, ja se valuu
sinisenä nesteenä suoraan hänen sormenpäistään pulloon. Loitsijan tulee
kuluttaa 4 tp jokaista pulloon menevää pistettä
kohti (eikä yhtään verta). Tätä loitsua ei voi
käyttää muihin henkilöihin, mutta vahvasta taikavoiman lähteestä
loitsija voi ammentaa pisteitä, melko lailla samalla tavalla kuin
muutenkin.
Salavihkaisuusloitsujen erikoispiirteistä.
Loitsija nopeasti pyyhkäisee kankaalla panssareidensa välejä, luoden
vaimentavan maagisen kerroksen metalliosien väliin. Jokainen loitsun
onnistumisaste vähentää panssareista
Hiivintä-heittoihin tulevaa haittaa yhdellä
nopalla.
Tämä loitsu on mahdollista loitsia myös rituaalina. Halutessaan
hiljentää myös toveriensa panssareita, loitsija pyyhkii jokaisen kohteen
panssarinvälejä vähintään minuutin, kuluttaen siihen arvokasta kangasta
(sametti, silkki, tms.; vähintään 2 hr / hlö). Tällöin loitsun kantama
laajenee Kosketukseen ja kohteita voidaan lisätä yksilötaulukon
mukaisesti.
Loitsija sulkee silmänsä ja sitten peittää ne toisella kädellään. Hän
sitten hieraisee toisella käden sormilla kumpaakin silmäluomea, ja
avatessaan silmänsä hän pystyy näkemään vähän aikaa hämärässä.
Tämä loitsu antaa kohteelle hämäränäkö-edun.
Jos kohteella on jo kyseinen etu, ei loitsusta ole mitään hyötyä.
Loitsija ottaa jauhettua hiiltä, mustetta tai jotain muuta tummaa ainetta, heittää sen ilmaan, ja varjot laskeutuvat hänen ympärilleen. Hämärässä hänen näkemisensä on vaikeampaa (+1N Valppaus-heittoon) ja pimeässä mahdotonta. Loitsija voi suojata myös liittolaisiaan tällä loitsulla; jokainen ylimääräinen henkilö maksaa 2 tp lisää. Huomaamattomuuden suhteen tämä loitsu on päivänvalossa käytännössä vain haitallinen, mutta voi sillä pelotella herkkäuskoisia.
Ellei asiasta erikseen mainita, kädessä oleva ase tai kilpi ei haittaa tavanomaisten taikojen loitsimista, joskin käteen sidotun aseen kanssa loitsimiseen tulee yleensä +1N koska käsi ei ole vapautettavissa. Vaikka niissä aseita paljon käytetään, rituaaleissa yleensä tarvitaan kädet vapaiksi.
Kun onneton hyökkääjä yrittää käydä maagin kimppuun, voivat
taikuudella vahvistetut sanat viedä taidon. Tämän loitsun voi heittää
reaktiona siihen, kun loitsijan kimppuun
lähitaistelussa käyvä vihollinen epäonnistuu hyökkäyksessään, tai
onnistuu mutta loitsija onnistuu väistämään tai torjumaan samalla
asteella. Mikäli hyökkääjä möhlää, tai onnistuu
hyökkäyksessään mutta loitsija onnistuu torjumaan paremmin, on loitsun
vaikeus vain 2N.
Hyökkääjä saa yrittää vaikeaa
Sisukkuus-heittoa, ja mikäli hän epäonnistuu,
saa hän loitsun kestoajaksi +1N kaikkeen tähän
taisteluun liittyvään toimintaan. Lisäksi, koko lopputaistelun ajan
kaksi kuutosta nopista riittää aiheuttamaan möhläyksen.
Tämä loitsu toimii kuin Mielitaikuuden Hyökkääjän häirintä, yllä mainituin muutoksin.
Loitsija kovaan ääneen kannustaa tovereitaan taistelemaan yhdessä, ja voiman tunne valtaa heidät lyhyeksi aikaa. Loitsija valitsee haluamansa määrän henkilöitä lisää (enintään loitsun osaamistaso), ja maksaa jokaisesta 1 tp. Kaikkien näiden henkilöiden toimintojen pituus paranee yhdellä (voi mennä nollaan) ja kunkin henkilön tekemään vaurioon lisätään +1.