Elementalismi

Yleistä

Elementalismi-loitsuissa on joskus mahdollista neutralisoida loitsuja vastakkaisen elementin loitsuilla; ainakin Tuli ja Jää sekä Valo ja Pimeys ovat vastakkaisia elementtejä. Loitsuissa on yleensä avainsanana niiden elementtityyppi. Listassa huomioita eräistä elementeistä:

Loitsulista

Aavekynttilä

Loitsun kuvaus:

Loitsija kohottaa kätensä ja ilmaan ilmaantuu pieni aavemainen valopallo. Valaisukyvyltään pallo on ison kynttilän veroinen, ja väri on kalpea, usein sininen tai keltainen. Loitsija voi ohjata valoa leijumaan haluamaansa paikkaan, mutta vain etäisyyden sisällä. Riittävällä onnistumisasteella tämän loitsun taikapistekulutus voi laskea nollaan.
Loitsusta on olemassa vahvempi versio, Aavesoihtu, jossa valo on soihdun luokkaa ja kesto on 1h, mutta aste-vaikutus tulee loitsun kestoaikaan.
Osaamansa version loitsusta voi taikoa myös rituaalina, jolloin vaikutuksesta tulee pysyvä. Tätä varten loitsijan tulee hankkia kohtuullisen arvokas (vähintään 10 kr) läpinäkyvä tai valoa tuottava esine; yleisiä ovat jalokivi, riittävän laadukas kynttilä tai lamppu. Loitsija muodostaa liidulla tai luujauholla pienen taikaympyrän ja alkaa keskittymään, kutsuen valon henkiä loistamaan esineestä. Hän kuluttaa aluksi yhden taikapisteen ja sen jälkeen tunnin välein yhden lisää, kunnes kuuden tunnin jälkeen häneltä on kulunut seitsemän taikapistettä. Mikäli loitsunheitto nyt onnistuu, rupeaa esine loistamaan loitsun normaalilla voimakkuudella; loitsija saa tässä vaiheessa päättää valon värin, lepattaako se, ja voiko sitä sytyttää tai sammuttaa minkälaisilla eleillä tai avainsanoilla. Käytetyt taikapisteet eivät valitettavasti palaa normaalilla nopeudella, vaan niitä tulee takaisin vain yksi päivässä. Koskapa tässä maagista esinettä tehdään, loitsijan taidot Esinetaikuudessa rajoittavat loitsun taitoarvoa, ja myös sen alan taikapisteitä voi tähän rituaaliin käyttää.

Jäävasama

Loitsun kuvaus:

Loitsija luo jäätävän kylmän maagisen energiakimpun ja sinkoaa sen kohti onnetonta kohdetta. Jäävasaman Vaurio on loitsun osaamistaso, ja onnistumisen asteet lisätään tähän. Mikäli haluaa ampua useampaa kohdetta, jokainen lisäkohde maksaa +1 tp ja lisää vaikeutta +1N.
Tälle loitsulle on miltei identtinen vastine, Tulivasama, joka toimii muuten samoin, mutta tekee Tuli-vahinkoa.

Syövyttävä sade

Loitsun kuvaus:

Ei vielä valmis loitsu.
Loitsija levittää laakealle alustalle (pieni lautanen kelpaa) jotain syövyttävää ainetta, kaataa sen päälle vähän vettä ja puhaltaa siitä inhottavan värisen pilven haluamansa alueen päälle. Pilven normaalikorkeus on 10 jd ja jokaista taitotasoa kohti pilveä voi siirtää 5 jd ylöspäin tai 1 jd alaspäin; itse pilvi on muutaman jaardin paksuinen ja haittaa näkyvyyttä kuin paksu sumu. Pilvessä olo ei aiheuta vauriota, sillä happo tiivistyy vasta pilven alareunaan, mutta toiminta on kyllä vaikeaa, sillä pilven hengittäminen vastaa paksun savun hengittämistä.
Loitsun ajan pilvestä sataa happoa alla olevien päälle. Joka erä alla olijat saavat vauriota 1N3-1 + loitsun onnistumisaste. Loitsun aluetta voi kasvattaa, 3 tp / 5 jd lisää säteeseen, samoin kuin kestoa, 5 tp / 1 min. Näissä kummassakin maksimimäärä kasvattamiskertoja on puolet loitsun taitotasosta.
Tämän loitsun osaajaa varmasti pelätään. Minuutissa ehtii tulla yleensä 20-40 pistettä vauriota, joten alla oleva alue on varsin kuollutta useamman vuoden ajan. Vaurion ilmaantumistapa vaihtelee paljonkin; monet asiat syöpyvät, useimmat hapertuvat tai valkaistuvat, jotkut mustuvat ja voivat ruveta savuamaankin. Se on näkyvä ja hyvin epäluonnollinen merkki taikuudesta — tulipallonkin jälki on paljon helpommin selitettävissä luonnolliseksi tapahtumaksi kuin tämän loitsun.

Tulipallo

Loitsun kuvaus:

Loitsija huutaa voimasanoja sekä tulen henkien nimiä, ja keskittää kaikki mielensä voimat osoittamaansa pisteeseen. Hänen sormistaan purkautuu nyrkin kokoinen pallo tulta, joka lennähtää kauheaa vauhtia pisteeseen. Tulipallo ehtii kasvaa noin pään kokoiseksi kulkiessaan kohteeseen, jossa se räjähtää polttaen kaikkia alueella olevia. Räjähdys on tosin siinä määrin nopea, että useimmat esineet eivät ehdi syttyä tuleen vaikka jonkun verran hiiltyvätkin. Ahtaissa tiloissa alue varmasti kasvaa jonkin verran, PJ arvioi tilanteen mukaan.
Tulipallo käyttäytyy kuten räjähdys-säännöissä sanotaan (s.55), aiheuttaen siis 5N vauriota niille onnettomille, jotka aivan sen keskipisteen vieressä ovat. Loitsija voi käyttää ylimääräisiä taikapisteitä kasvattamaan sädettä ja vauriota kolmiolukujen sarjana; ensimmäinen jaardi ja noppa maksavat +1 tp, seuraava +2 tp (yhteensä 3 tp), kolmas +3 tp (yhteensä 6 tp), ja niin edelleen maksimissaan taian osaamisasteeseen. Loitsija voi myös tarkoituksella jättää säteen pienemmäksi jos haluaa, mutta tämä ei helpota loitsua tai vähennä kuluvia taikapisteitä. Korkeamman asteen onnistumisissa loitsija voi päättää, haluaako käyttää vähemmän taikapisteitä vai lisätä loitsun voimakkuutta. Itsemurhahakuinen vastustaja voi reaktiona yrittää hypätä läheltä lentävän tulipallon tielle, yleensä vähintään vaikealla Hyppy ja kiipeily-heitolla, jolloin tulipallo räjäyttääkin hänet.

Esinetaikuus

Yleistä

Esinetaikuusloitsujen erikoispiirteistä.
Tyypillisiä tehoja: Esineiden tutkiminen 2N, käsityötaidot auttaa; pienet tai lyhytaikaiset muutokset 3N; suuremmat muutokset 4N tai 5N.

Loitsulista

Esineen luokittelu

Loitsun kuvaus:

Loitsija piirtää esineen ympärille taikakehän (1 min) ja asettaa esineen siihen. Hän laittaa kätensä esineen päihin tai sivelee sitä, ja hänen mieleensä ilmaantuu yksittäisiä tietoja esineestä. Jokaisella onnistumisen asteella loitsija saa valita yhden tiedon alla olevasta listasta. Tämä loitsu ei ole kovin voimakas, joten jotkut tiedot saattavat olla summittaisia, erityisesti jos ne liittyvät kauan sitten tapahtuneisiin asioihin. Loitsulla voi yrittää selvittää tietoja samasta esineestä useamman kerran, mutta vaikeuteen tulee joka kerta +1N.

Esineen historia

Loitsun kuvaus:

Loitsija huolellisesti piirtää esineen ympärille taikakehän (väh. 10 min) ja asettaa esineen siihen. Lempeillä sanoillaan hän houkuttelee kehään vähähengen, joka tietää esineen menneisyydestä. Henki on ystävällismielinen ja vastaa siinä määrin totuudenmukaisesti kuin asioista tietää. Jos esineessä sattuu olemaan jo henki, se aina ilmaantuu tällä loitsulla esiin, mutta ei välttämättä ole hyväntahtoinen.

  1. aste: Henki on yksinkertainen ja vastailee yleensä yksisanaisesti. Sille pitää puhua lyhyillä lauseilla, ja se helposti unohtaa aiemmin keskustellut asiat. Se ei osaa arvioida tietoisten olentojen luonteita tai tarkoitusperiä.
  2. aste: Henki on kehittyneempi ja osaa vastata kokonaisin lausein. Se osaa arvioida ajankulua suurin piirtein yhtä hyvin kuin loitsija, ja osaa tehdä yksinkertaisia arvioita henkilöiden luonteista.
  3. aste: Paikalle on saapunut jo melkoisen älykäs henki. Se muistaa aiemmat keskustelut ja osaa sanoa hyvinkin tarkasti milloin esineelle on sattunut jotain tärkeää. Hengen asenne loitsijaa kohtaan riippuu jossain määrin hänen aiemmista teoistaan ja asenteestaan, ja PJ saattaa vaatia samanlaista nopanheittoa kuin ihmistenkin kanssa keskustellessa.

Hiljennä panssari

Loitsun kuvaus:

Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden Hiljennä panssari ylläolevin muutoksin. Tätä loitsua ei ole mahdollista (eikä tarpeen) ritualisoida.

Taikavoimain palautusjuoma

Loitsun kuvaus:

Loitsija pesee pienen lasipullon putipuhtaaksi, ja piirtää sen ympärille hiilellä taikaympyrän. Sitten hän keskittyy syvästi ja kanavoi taikavoimiaan johonkin osaan itseään. Tehtyään pienen haavan kyseiseen kohtaan hän valuttaa taikavoimien täyttämää vertaan pulloon, sen muuttuen tippuessaan lievästi hohtavaksi sinertäväksi nesteeksi.
Loitsun valmistelussa kestää ainakin 10 minuuttia, ja pullon tulee olla ainakin kohtuullisen laadukas. Kerran kymmenessä minuutissa loitsija voi kuluttaa 2 tp ja yhden veren saadakseen pulloon talteen 1 tp. Taikapisteiden tulee olla samaa tyyppiä, ja pulloon menee sitä tyyppiä oleva taikapiste. Pulloon laitettavien taikapisteiden maksimimäärä on tämän taian taitotaso. Pullon sisältö pitää juoda kerralla, ja taikapisteet, jotka eivät mahdu juojan taikapistevarantoihin, rupeavat katoamaan piste erässä. Loitsun kestoajan lopputtua pullosta rupeaa katoamaan piste päivässä (tai kuudessa tunnissa, jos kestoaikaa on lyhennetty alle viikkoon).
Loitsun käyttö olettaa, että luovuttava kohde on vapaaehtoinen; jos näin ei ole, tulee vaikeuteen +1N. Vastentahtoisten (tai mielitaikuudella tähän taivuteltujen) henkilöiden käyttäminen tulee varmasti hiljalleen näkymään loitsijan olemuksessa.

Luontotaikuus

Yleistä

Luontotaikuusloitsut ovat usein hiukan voimakkaampia kuin muiden alojen yhtä vaikeat taiat, mutta ne myös vaativat enemmän: tiettyjä aineksia, sopivat paikan tai muuta vastaavaa. Ne myös useammin vaativat nimenomaan luontotaikuuden pisteiden käyttämistä.

Loitsulista

Luonnollisen myrkyn liennytys

Loitsun kuvaus:

Tämä loitsu toimii kuin Parannustaikuuden Myrkyn liennytys, seuraavin muutoksin:
Tämä loitsun vaikeus on matalampi, mutta se toimii vain luonnollisella tavalla tulleisiin myrkytyksiin (käärmeen purema, ötökän pisto, syöty sieni, lehti tai marja). Mikäli kyseessä on näistä valmistettu myrkky, on vaikeus 3N. Mineraalimyrkkyihin tämä loitsu ei tehoa. Vähintään puolet tämän loitsun taikapisteistä on oltava Luontotaikuuden pisteitä.

Pöllönsilmä

Loitsun kuvaus:

Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden hämäränäkö, ylläolevin muutoksin. Lisäksi, kohteen silmien ulkonäkö muuttuu valitun pimeässä näkevän eläimen silmien kaltaisiksi; yleisin ovat pöllön silmät, mutta myös kissan silmät ovat yleinen vaihtoehto.

Suohonlaulanta

Loitsun kuvaus:

Kun ryhtyypi loitsija laulamahan, niin syntyy suo ympär' kohteen onnettoman. Toisin sanoen, henkilön (tai pienen ryhmän) alla maa rupeaa yhtäkkiä vettymään, ja hän uppoaa suohon. Kohde heittää haastavan Hyppy ja kiipeily-heiton, ja alla oleva taulukko kertoo, kuinka syvälle hän uppoaa. Suossa ei liikkuminen juuri onnistu, ja toimintoihin tullee jotain haittoja; PJ päättää. Suolämpäreen reunaan rämpiminen onnistuu Voima-heitoilla, kiiveten saatujen asteiden verran ylöspäin taulukossa. Loitsun loputtua maa kuivuu, ja pois kömpiminen onnistuu helposti.
Tätä loitsua varten kohteen pitää seistä luonnollisella maapinnalla, ei kuitenkaan kalliolla tai louhikossa. Hiekka tai pieni sora kelpaa; tällöin alle ilmaantuu juoksuhiekkaa. Kivetyllä tai muuten ohuesti päällystetyllä alueella loitsu toimii, kunhan alla on tavallista maata johon kiinteä pinta voi upota, mutta tällaisella rakennetulla alueella vaikeuteen tulee +1N. Jos maasto on pehmeää ja vetistä, loitsun perusvaikeus on 3N, ja oikealla suolla 2N.

Aste Syvyys Poistuminen
3 Kuivilla
2 Polviin Rutiini VMA
1 Vyötäröön Haastava VMA
Epäonnistui Kainaloihin Haastava VMA tai Uiminen
Möhläys Kaulaan Vaikea VMA tai Uiminen

Salama

Loitsun kuvaus:

Loitsija nostaa toisen kätensä ylös kohti myrskypilveä, sormet harottaen, osoittaa toisella luonnon vihan ansaitsevaa kohdettaan, ja kutsuu pilvestä salaman. Tämä loitsu vaatii, että vaakasuunnassa puolen virstan sisällä kohteesta on tumma, myrskyä enteilevä pilvi. Salama on siis enimmäkseen luonnollinen efekti, loitsu vain päättää hetken jolla se iskee ja ohjaa osuman kohteeseen. Jos kohteen yläpuolella on matalalla oikea ukkospilvi, on vaikeus vain 4N.
Kohde voi olla mitä vain pienen eläimen ja rakennuksen välillä; myös puut, vankkurit ja muu kelpaavat. Liikkumaan kykeneväkään kohde ei voi väistää millään luonnollisilla keinoilla. Salama tekee kohteeseen 1N vauriota jokaista kahta loitsun taitotasoa kohti. Tällä vauriolla ei ole osumakohtaa, se ei aiheuta syvää haavaa ja tavanomainen panssari ei vähennä sitä. Lisäksi kohde saa onnistumisasteen verran palovammoja: Jokaiselle palovammalle heitetään osumakohta ja vaurio yhdellä nopalle, ja tämä on suoraan vaurion kokoinen kyseisen kohdan syvä haava (panssarointi ei taaskaan suojaa). Elävät kohteet kaatuvat aina maahan, elottomat kohteet hajoavat sopivassa määrin.
Korkeammilla onnistumisasteilla salaman muoto muistuttaa jotain loitsijaan liittyvää, kuten hänen vaakunaansa, nimiriimuaan, kasvon profiilia tai muuta vastaavaa. Lisäksi loitsija täyttyy samalla energiasta, ja asteen verran taistelueriä häneen osuvat kohteet saavat 1N vauriota hänestä lähtevistä pienistä salamoista. Vähintään puolet tämän loitsun taikapisteistä on oltava Luontotaikuuden pisteitä.
Tämä taivaan voimannäyttö on erittäin vaikuttava. PJ voi päättää lisäefektejä halunsa mukaan: Kovaääninen jyrähdys voi vaikeuttaa kuulemista vähän aikaa. Tai ehkä kaikki, jotka tajusivat velhon juuri kutsuneen salaman, voivat joutua onnistumaan Sisukkuus-heitoissa.

Mielitaikuus

Yleistä

Mielitaikuuden suuri etu on, että se on yleensä näkymätöntä. Sitä ei voi siis väistää tai torjua, ellei kohteella ole jotain keinoa havaita sitä, ja silloinkin näihin toimintoihin tulee +1N ellei havaitseminen itse ole myös Mielitaikuutta. Toisaalta, useimpia mielitaikuuden loitsuja voi vastustaa Sisukkuus-heitolla. Varovaisemmat mielitaikuuden osaajat koittavat lisäksi etukäteen vaikuttaa kohteen mielentilaan perinteisemmillä keinoilla, esimerkiksi juottamalla tämän humalaan, jolloin Sisukkuus-heitotkin luultavasti vaikeutuvat. Samalla taikuuden osaa tapahtumiin ei osata epäillä niin paljon...
Muillakin taikuuden aloilla on loitsuja, joiden vaikutuksia voi vastustaa Sisukkuus-heitolla. Näitä loitsuja voidaan joskus käsitellä kuin mielitaikuutta, joskin mahdollisesti 1N haitalla; PJ päättää tilanteen mukaan.

Loitsulista

Astraalikirjasto

Loitsun kuvaus:

Loitsija kerää ympärilleen kymmenittäin kirjoja, kirjoitusvälineitä, muistiinpanoja tai näytteitä ja ottaa mukavan lukuasennon, ja avaa eteen tai syliinsä parhaan saatavilla oleva yleistietoteoksen. Hän avaa tajuntansa kaikille niille kirjastonhoitajille, tietäjille ja muuten viisaille, jotka hän tietää tai joista hän on kuullut, sekä heidän kauttaan muille jotka he tuntevat ja niin edellleen... Jotkut väittävät, että edellisen sijaan he ottavat yhteyden jollain astraalitasolla sijaitsevaan kirjastoon, jossa sijaitsevat kaikkien kirjojen ideaaliset versiot, ja saatu tieto tulee sieltä. Joka tapauksessa, loitsija tuntee, että hänen mieleensä ilmaantuu mikä tahansa tieto, kunhan hän tajuaa sitä kysyä, ja ympärillä olevat näkevät hänen silmissään viisautta ja tietoa hohkaavan valon.
Loitsun kestoajan loitsijalle kaikki Oppineisuutta käyttävät heitot ovat -1N, eikä hän voi möhlätä niissä. Epäonnistuessaankin hän saa tiedon, mistä päin tietoa voisi etsiä. Jos on Oppineisuutta pääasiallisena ominaisuutenaan käyttävä taito, jota hän ei osaa, hän toimii kuin hänellä olisi siinä taso 0. Kaikkien muiden tällaisten taitojen erikoistumisten tasot tuplataan. Vain silloin, kun PJ ei itse tiedä vastausta eikä pysty jotain summittaista nopeasti keksimään, ei tämän loitsun avulla tietoa voi saada.

Hyökkääjän häirintä

Loitsun kuvaus:

Kun ilkeämielinen vastustaja yrittää hyökätä loitsijan kimppuun, voi hän tällä loitsulla sumentaa lurjuksen mielen. Aina kun mokoma häirikkö yrittää toimia loitsijaa vastaan, rupeaa päässä huippaamaan, näkö samenemaan ja korvissa soimaan. Tämän loitsun voi taikoa reaktiona kun joku aikoo hyökätä loitsijan kimppuun. Jos vastustaja ei onnistu haastavassa Sisukkuus-heitossa, hän saa +1N kaikkiin toimintoihinsa loitsijaa vastaan. Ärtynyt loitsija voi lisätä tätä haittaa +1N kahdella taikapisteellä, maksimimääränä puolet loitsun taitotasosta.

Kompurajalat

Loitsun kuvaus:

Loitsija vääntelehtii, heiluttaen käsivarsiaan kohteen suuntaan, samalla taivutellen jalkojaan hypähdellen tai tanssien. Kohde voi vastustaa Sisukkuus-heitolla, vaikeus 3N. Jos kohde epäonnistuu, saa hän vähäksi aikaa kauheat kompurakoivet: aina kun hän haluaa liikkua, hänen tulee onnistua 3N Ketteryys-heitossa tai hän kaatuu (ja jos tulee möhläys, hän saa 1N vauriota satunnaiseen kohtaan). Pystyyn nouseminen vaatii 2N onnistumisen, ja enemmän jalkojen hallintaa vaativa toiminta saa +1N (koskee ainakin Hiipimistä, Hyppy ja kiipeilyä sekä Väistöä). Lisäksi, niin kauan kun kohde onnistuu vastustamaan loitsua, sen kestoaikana hän joutuu vastustamaan loitsua aina uudestaan kun hän kaatuu.

Lavertelija

Loitsun kuvaus:

Loitsija läppäisee kohdetta seurallisesti olalle, ottaa uhkaavasti kiinni rinnuksista tai muuten sopivasti koskettaa häntä. Kohde tuntee lävitsensä kulkevan kummallisen väreen, ja koittaa onnistua 2N Sisukkuus-heitossa, +1N jokaisesta loitsijan onnistumisasteesta. Jos tämä heitto epäonnistuu, kohteen on loitsun kestoaikana aina pakko vastata loitsijan kysymyksiin. ja vieläpä jotenkin asiaan liittyvästi uutta tietoa antaen. Vastaukset voivat olla lyhyitä, ja kohde kyllä heti sanottuaan asian tajuaa mitä tuli kertoneeksi, joten useimmat varmaan yrittävät pian päästä pois kyselijän luota asiantilan tajuttuaan. Tämän jälkeen kohde saa myös koittaa jokaisen uuden kysymyksen kohdalla heittää Sisukkuutta (sama vaikeus kuin ensimmäisellä kerralla) voidakseen olla vastaamatta kyseiseen kysymykseen.

Väsytys

Loitsun kuvaus:

Loitsija pyyhkäisee kasvojaan, ja käden heilautuksella heittää väsymyksen unihiekkana kohteen silmiin. Toisin kuin useimpia mielitaikuuden loitsuja, tätä loitsua on mahdollista väistää (mutta ei torjua). Jos loitsu osuu, eikä kohde onnistu vaikeassa (4N) Sisukkuus-heitossa, hän kokee itsensä hyvin väsyneeksi. Väsyneen henkilön liikkumisnopeus puolittuu ja hän saa lisäksi +1N kaikkiin reaktioihin. Väsymyksen voi yrittää ravistella tai läpsiä pois haastavalla Sisukkuus-heitolla, tähän kuluu toiminto. Myös vammautuminen Haavoittunut-tilaan tai Syvän haavan saamisen aiheuttamat adrenaliiniryöpyt poistavat väsymyksen.

Parannustaikuus

Yleistä

Mikäli muuta ei ole sanottu, vammoja parantavissa loitsuissa onnistumisasteet lisäävät parannuksen tehoa: tyypillisesti toisella asteella +1 palautunut veri ja kolmannella asteella +1N palautettua verta.
Muistutettakoon myös, että mikäli loitsija käyttää Veritaikuutta, hän ei voi loitsia sellaisia loitsuja, jotka parantavat vammoja, palauttavat verta, pelastavat kuolemalta tai muuta vastaavaa. Mikäli loitsijalla on kuitenkin aivan pakottava tarve parantaa, hän voi valita uhraavansa pysyvästi yhden pisteen omaa Terveyttään tai Mahtiaan tarvittavan Veren lisäksi.

Loitsulista #1

Vammoja, myrkkyjä, tauteja yms. parantavat loitsut.

Kuolevan pelastus

Loitsun kuvaus:

Parantaja syöksähtää kuolevan toverinsa luokse valkoinen valo hehkuten ympärillään. Sokaisevan väläyksen jälkeen toveri yskäisee verta, mutta ei ole enää kuolemassa! Hahmo, joka on saanut tällä tai edellisellä kierroksella kuolettavan syvän haavan, selviääkin juuri ja juuri. Hänen syvä haavansa muuttuu pahimmaksi ei-kuolettavaksi. Mikäli kyseessä oli osuma päähän, saatetaan tarvita Mieli-taikuutta jos pääkopan sisältö halutaan entiselleen.
Tämän loitsun voi heittää myös Uhrautuen, jolloin vaikeuteen tulee -1N, mutta loitsija menettää kokonaisen rivin verta (joskin tätä veren menetystä voi estää maksamalla ylimääräisiä taikapisteitä; yhdellä taikapisteellä vähentää yhden veren menetyksen) ja saa heikoimman saman tyyppisen syvän haavan kuin johon kohde oli kuolemassa.

Myrkyn liennytys

Loitsun kuvaus:

Loitsija koskettaa myrkytettyä toveriaan, työntäen myrkkyä ulos tämän ruumiista, joko haavasta tai suusta, miten myrkky onkaan kehoon päässyt. Tämä loitsu pitää heittää ennen kuin kohde heittää Terveys-heiton vastustaakseen myrkkyä. Onnistunut loitsu vähentää myrkyn vastustamisheiton noppamäärää loitsun onnistumisasteen verran. (Myrkkyjen säännöt s. 72)

Pienten haavojen parannus

Loitsun kuvaus:

Velho liikuttelee kättään toverinsa vammojen päällä, ja lämmin valo parantaa hänen oloaan. Oletuksena tämä loitsu palauttaa yhden nopan verran verta, mutta tätä määrää voi nostaa; jokainen ylimääräinen käytetty taikapiste (maksimissaan puolet loitsun osaamistasosta) antaa +1N veren palautusta.

Syvän haavan parannus

Loitsun kuvaus:

Hoitaja koskettaa vammatuneen kumppaninsa haavaa, ja vaalea hehku peittää sen hetkeksi, jonka jälkeen vamma on osittain parantunut. Tämä loitsu muuttaa siis syvän haavan yhtä astetta vähäisemmäksi, eli käytetäänkin taulukosta yhtä astetta vähäisempää tulosta. Se toimii vain kerran kutakin syvää haavaa kohti. Mikäli vammaa yritetään parantaa myöhemmin, käytetään alla olevaa taulukkoa. Loitsu ei palauta irronneita osia, eli jos kyseessä on raaja, se pitää laittaa takaisin sitä kohtaa vastaan, josta se irtosi. Tappavia iskuja tällä loitsulla ei voi parantaa, sitä varten on seuraava loitsu. (Selvennyksenä, asteen 0, +1, +2 syvän haavan voi poistaa kokonaan, ja mikäli osuma oli "Sama kuin yllä." raajaan, loitsun ansiosta ei tarvitse katsoa pahinta vaan toiseksi pahinta tulosta.)

Aika Nopat TP
1-10 min +1N +1 tp
10 min-1 h +2N +2 tp
1-12h +3N +3 tp

Verensiirto

Loitsun kuvaus:

Loitsija viiltää haavan omaan kehoonsa, ja valuttaa siitä kultaisena hehkuvaa verta parannettavan vammoihin. Tämä loitsu siirtää halutun määrän verta loitsun heittäjältä kohteelle, maksimissaan loitsijan Terveyden verran. Huomautus: loitsun vaikeus on 2N, mutta se maksaa vain yhden taikapisteen.

Loitsulista #2

Hahmojen ominaisuuksia tai kykyjä parantavat loitsut.

Hämäränäkö

Loitsun kuvaus:

Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden hämäränäkö, ylläolevin muutoksin.

Peritaikuus

Yleistä

Peritaikuudella tehty vaurio on hyvin epäluonnollista, eikä sitä siksi voi Haavojen hoidolla tai yrteillä parantaa; vain taikuudella tehty parantaminen tai luonnollinen parantuminen auttaa.
Todennäköisiä tehoja: näkymättömyys 4N, [aste * (1+käytetyt tp)] erää; teleportaatio 5N, näkö/+3 tp maailma; etäkatselu 3N; ajan hidastus 4N, kesto luokkaa erä. Suojautuminen tai edellisten paljastaminen muuten 2N, teleportaatio 3N.
ToDo: Selvitä Suosio, Kirkonkirous

Loitsulista

Taikuuden arviointi

Loitsun kuvaus:

Loitsija piirtää kohteen ympärille taikakehän tai kuljettaa hennosti hehkuvia käsiään henkilön tai efektin lähellä. Minuutin keskittymisen jälkeen hän saa tietää kohteesta seuraavat asiat:

Tämän loitsun tarkoitus on vain antaa tieto siitä, kannattaako efektiä tutkia tarkemmin, joten jotkut tiedot voivat olla summittaisia. Loitsun kestoaikana loitsija voi ensimmäisen kohteen jälkeen tutkia lisäkohteita, maksaen aina 1 tp jokaisesta uudesta kohteesta.

Olemattomuuden säde

Loitsun kuvaus:

Loitsija osoittaa selkeästi näkemäänsä kohdetta niin, että hänen katseensa kulkee sormen läpi kohteeseen. Täysin suora, äärimmäisen ohut ja hyvin kirkas valosäde osuu kohteeseen automaattisesti ja tekee siihen onnistumisasteen verran pisteitä vauriota, jota vähentää ainoastaan puhtaasti maaginen suoja. Elolliset oliot tuntevat tämän yleensä polttavan kylmänä pistelynä, joskin velhot tunnistavat tämän hyökkäyksen todellisen luonteen: kohteen olemusta yritetään yksinkertaisesti pyyhkiä pois maailmasta.

Pyhitys (malli)

Loitsun kuvaus:

Tämä on malliloitsu, joka voi toimia pohjana kunkin uskonnon omalle pyhitysloitsulle. Periaatteessa kaikkia kohtia voi muuttaa jumaluuden piirteiden mukaan, mutta pysyvän vaikutuksen pitää vaatia riittävän paljon työtä.
Yleensä halutaan jokin isompi määrä palvojia osallistumaan rituaaliin, mitä isompi paikka niin sitä enemmän. Rituaalissa kestää vähintään 10 minuuttia, usein tunti tai pari, joskus jopa päivä. Tarvikkeet tietysti vaihtelevat jumaluuden mukaan. Korkeammat onnistumisen asteet vaikeuttavat pyhityksen poistamista.
Pyhitettävän alueen ympäri usein kävellään osana rituaalia, tai vähintään seistään alueen keskellä ja pyörähdetään niin että rituaalin vetäjä näkee koko alueen. Huone tai pieni talo on yleensä pohjalta 3N ja isompi rakennus tai iso sali 4N. Vaikutusalue voi myös olla laajempi alue jonka keskellä pyhitetty alue on, mutta tällöin vaikutus on vastaavasti pienempi.
Vaikutuksen ylläpitämiseksi pitää paikassa palvoa vähintään kerran seuraavan kuukauden aikana, sitten aina kerran taulukon seuraavan ajanjakson aikana (eli vähintään kerran vuodessa). Pyhitys muuttuu pysyväksi aikaisintaan vuoden jälkeen, ja se vaatii vähintäänkin viikottaisia menoja sen vuoden aikana. Toiminnallista eroa ei ole muuten kuin että pysyvä pyhitys on vaikeampi poistaa. Pysyvä pyhitys voi "hapertua" ja lopulta kadota jos paikalla ei palvota, mutta siihen menee yleensä vuosikymmeniä.
Efektit vaihtelevat suuresti. Yleensä palvojat saavat alueella jonkinlaisia etuja jumaluuden edustamiin toimintoihin, ja joskus vastakkaisten näkemysten kannattajat saavat haittoja.

Taikavoimain palautusjuoma

Loitsun kuvaus:

Tämä loitsu toimii kuin Esinetaikuuden Taikavoimain palautusjuoma, seuraavin muutoksin:
Loitsija tiivistää voiman itsestään ja ympäristöstä, ja se valuu sinisenä nesteenä suoraan hänen sormenpäistään pulloon. Loitsijan tulee kuluttaa 4 tp jokaista pulloon menevää pistettä kohti (eikä yhtään verta). Tätä loitsua ei voi käyttää muihin henkilöihin, mutta vahvasta taikavoiman lähteestä loitsija voi ammentaa pisteitä, melko lailla samalla tavalla kuin muutenkin.

Salavihkaisuustaikuus

Yleistä

Salavihkaisuusloitsujen erikoispiirteistä.

Loitsulista

Hiljennä panssari

Loitsun kuvaus:

Loitsija nopeasti pyyhkäisee kankaalla panssareidensa välejä, luoden vaimentavan maagisen kerroksen metalliosien väliin. Jokainen loitsun onnistumisaste vähentää panssareista Hiivintä-heittoihin tulevaa haittaa yhdellä nopalla.
Tämä loitsu on mahdollista loitsia myös rituaalina. Halutessaan hiljentää myös toveriensa panssareita, loitsija pyyhkii jokaisen kohteen panssarinvälejä vähintään minuutin, kuluttaen siihen arvokasta kangasta (sametti, silkki, tms.; vähintään 2 hr / hlö). Tällöin loitsun kantama laajenee Kosketukseen ja kohteita voidaan lisätä yksilötaulukon mukaisesti.

Hämäränäkö

Loitsun kuvaus:

Loitsija sulkee silmänsä ja sitten peittää ne toisella kädellään. Hän sitten hieraisee toisella käden sormilla kumpaakin silmäluomea, ja avatessaan silmänsä hän pystyy näkemään vähän aikaa hämärässä.
Tämä loitsu antaa kohteelle hämäränäkö-edun. Jos kohteella on jo kyseinen etu, ei loitsusta ole mitään hyötyä.

Ympäröi varjoilla

Loitsun kuvaus:

Loitsija ottaa jauhettua hiiltä, mustetta tai jotain muuta tummaa ainetta, heittää sen ilmaan, ja varjot laskeutuvat hänen ympärilleen. Hämärässä hänen näkemisensä on vaikeampaa (+1N Valppaus-heittoon) ja pimeässä mahdotonta. Loitsija voi suojata myös liittolaisiaan tällä loitsulla; jokainen ylimääräinen henkilö maksaa 2 tp lisää. Huomaamattomuuden suhteen tämä loitsu on päivänvalossa käytännössä vain haitallinen, mutta voi sillä pelotella herkkäuskoisia.

Taistelutaikuus

Yleistä

Ellei asiasta erikseen mainita, kädessä oleva ase tai kilpi ei haittaa tavanomaisten taikojen loitsimista, joskin käteen sidotun aseen kanssa loitsimiseen tulee yleensä +1N koska käsi ei ole vapautettavissa. Vaikka niissä aseita paljon käytetään, rituaaleissa yleensä tarvitaan kädet vapaiksi.

Loitsulista

Epäonnen Soturi

Loitsun kuvaus:

Kun onneton hyökkääjä yrittää käydä maagin kimppuun, voivat taikuudella vahvistetut sanat viedä taidon. Tämän loitsun voi heittää reaktiona siihen, kun loitsijan kimppuun lähitaistelussa käyvä vihollinen epäonnistuu hyökkäyksessään, tai onnistuu mutta loitsija onnistuu väistämään tai torjumaan samalla asteella. Mikäli hyökkääjä möhlää, tai onnistuu hyökkäyksessään mutta loitsija onnistuu torjumaan paremmin, on loitsun vaikeus vain 2N.
Hyökkääjä saa yrittää vaikeaa Sisukkuus-heittoa, ja mikäli hän epäonnistuu, saa hän loitsun kestoajaksi +1N kaikkeen tähän taisteluun liittyvään toimintaan. Lisäksi, koko lopputaistelun ajan kaksi kuutosta nopista riittää aiheuttamaan möhläyksen.

Hyökkääjän häirintä

Loitsun kuvaus:

Tämä loitsu toimii kuin Mielitaikuuden Hyökkääjän häirintä, yllä mainituin muutoksin.

Kersantin taisteluohje

Loitsun kuvaus:

Loitsija kovaan ääneen kannustaa tovereitaan taistelemaan yhdessä, ja voiman tunne valtaa heidät lyhyeksi aikaa. Loitsija valitsee haluamansa määrän henkilöitä lisää (enintään loitsun osaamistaso), ja maksaa jokaisesta 1 tp. Kaikkien näiden henkilöiden toimintojen pituus paranee yhdellä (voi mennä nollaan) ja kunkin henkilön tekemään vaurioon lisätään +1.

Vanhojen praedor-muutosten pääsivu
Nykyinen pääsivu