Elementalismi-loitsuissa on joskus mahdollista neutralisoida loitsuja vastakkaisen elementin loitsuilla; ainakin Tuli ja Jää sekä Valo ja Pimeys ovat vastakkaisia elementtejä. Loitsuissa on yleensä avainsanana niiden elementtityyppi. Listassa huomioita eräistä elementeistä:
  Loitsija kohottaa kätensä ja ilmaan ilmaantuu pieni aavemainen 
valopallo.  Valaisukyvyltään pallo on ison kynttilän veroinen, ja väri 
on kalpea, usein sininen tai keltainen.  Loitsija voi ohjata valoa 
leijumaan haluamaansa paikkaan, mutta vain etäisyyden sisällä.  
Riittävällä onnistumisasteella tämän loitsun taikapistekulutus voi 
laskea nollaan.
  
  Loitsusta on olemassa vahvempi versio, Aavesoihtu, 
jossa valo on soihdun luokkaa ja kesto on 1h, mutta aste-vaikutus tulee 
loitsun kestoaikaan.
  
  Osaamansa version loitsusta voi taikoa myös rituaalina, jolloin 
vaikutuksesta tulee pysyvä.  Tätä varten loitsijan tulee hankkia 
kohtuullisen arvokas (vähintään 10 kr) läpinäkyvä tai valoa tuottava 
esine; yleisiä ovat jalokivi, riittävän laadukas kynttilä tai lamppu.  
Loitsija muodostaa liidulla tai luujauholla pienen taikaympyrän ja alkaa 
keskittymään, kutsuen valon henkiä loistamaan esineestä.  Hän kuluttaa 
aluksi yhden taikapisteen ja sen jälkeen tunnin välein yhden lisää, 
kunnes kuuden tunnin jälkeen häneltä on kulunut seitsemän taikapistettä.  
Mikäli loitsunheitto nyt onnistuu, rupeaa esine loistamaan loitsun 
normaalilla voimakkuudella; loitsija saa tässä vaiheessa päättää valon 
värin, lepattaako se, ja voiko sitä sytyttää tai sammuttaa minkälaisilla 
eleillä tai avainsanoilla.  Käytetyt taikapisteet eivät valitettavasti 
palaa normaalilla nopeudella, vaan niitä tulee takaisin vain yksi 
päivässä.  Koskapa tässä maagista esinettä tehdään, loitsijan taidot 
Esinetaikuudessa rajoittavat loitsun 
taitoarvoa, ja myös sen alan taikapisteitä voi tähän rituaaliin 
käyttää.
  
  Loitsija luo jäätävän kylmän maagisen energiakimpun ja sinkoaa sen 
kohti onnetonta kohdetta.  Jäävasaman Vaurio on 
loitsun osaamistaso, ja onnistumisen asteet lisätään tähän.  Mikäli 
haluaa ampua useampaa kohdetta, jokainen lisäkohde maksaa 
+1 tp ja lisää vaikeutta 
+1N.
  
  Tälle loitsulle on miltei identtinen vastine, 
Tulivasama, joka toimii muuten samoin, mutta tekee 
Tuli-vahinkoa.
  
  Ei vielä valmis loitsu.
  Loitsija levittää laakealle alustalle (pieni lautanen kelpaa) jotain 
syövyttävää ainetta, kaataa sen päälle vähän vettä ja puhaltaa siitä 
inhottavan värisen pilven haluamansa alueen päälle.  Pilven 
normaalikorkeus on 10 jd ja jokaista taitotasoa kohti pilveä voi siirtää 
5 jd ylöspäin tai 1 jd alaspäin; itse pilvi on muutaman jaardin 
paksuinen ja haittaa näkyvyyttä kuin paksu sumu.  Pilvessä olo ei 
aiheuta vauriota, sillä happo tiivistyy vasta pilven alareunaan, mutta 
toiminta on kyllä vaikeaa, sillä pilven hengittäminen vastaa paksun 
savun hengittämistä.
  
  Loitsun ajan pilvestä sataa happoa alla olevien päälle.  Joka erä alla 
olijat saavat vauriota 1N3-1 + loitsun 
onnistumisaste.  Loitsun aluetta voi kasvattaa, 3 
tp / 5 jd lisää säteeseen, samoin kuin kestoa, 5 
tp / 1 min.  Näissä kummassakin maksimimäärä kasvattamiskertoja 
on puolet loitsun taitotasosta.
  
  Tämän loitsun osaajaa varmasti pelätään.  Minuutissa ehtii tulla 
yleensä 20-40 pistettä vauriota, joten alla oleva alue on varsin 
kuollutta useamman vuoden ajan.  Vaurion ilmaantumistapa vaihtelee 
paljonkin; monet asiat syöpyvät, useimmat hapertuvat tai valkaistuvat, 
jotkut mustuvat ja voivat ruveta savuamaankin.  Se on näkyvä ja hyvin 
epäluonnollinen merkki taikuudesta — tulipallonkin jälki on paljon 
helpommin selitettävissä luonnolliseksi tapahtumaksi kuin tämän loitsun.
  
  Loitsija huutaa voimasanoja sekä tulen henkien nimiä, ja keskittää 
kaikki mielensä voimat osoittamaansa pisteeseen.  Hänen sormistaan 
purkautuu nyrkin kokoinen pallo tulta, joka lennähtää kauheaa vauhtia 
pisteeseen.  Tulipallo ehtii kasvaa noin pään kokoiseksi kulkiessaan 
kohteeseen, jossa se räjähtää polttaen kaikkia alueella olevia.  
Räjähdys on tosin siinä määrin nopea, että useimmat esineet eivät ehdi 
syttyä tuleen vaikka jonkun verran hiiltyvätkin.  Ahtaissa tiloissa alue 
varmasti kasvaa jonkin verran, PJ arvioi tilanteen mukaan.
  
  Tulipallo käyttäytyy kuten räjähdys-säännöissä sanotaan (s.55), 
aiheuttaen siis 5N vauriota niille onnettomille, 
jotka aivan sen keskipisteen vieressä ovat.  Loitsija voi käyttää 
ylimääräisiä taikapisteitä kasvattamaan sädettä ja vauriota 
kolmiolukujen sarjana; ensimmäinen jaardi ja noppa maksavat 
+1 tp, seuraava +2 tp 
(yhteensä 3 tp), kolmas +3 
tp (yhteensä 6 tp), ja niin edelleen 
maksimissaan taian osaamisasteeseen.  Loitsija voi myös tarkoituksella 
jättää säteen pienemmäksi jos haluaa, mutta tämä ei helpota loitsua tai 
vähennä kuluvia taikapisteitä.  Korkeamman asteen onnistumisissa 
loitsija voi päättää, haluaako käyttää vähemmän taikapisteitä vai lisätä 
loitsun voimakkuutta.  Itsemurhahakuinen vastustaja voi reaktiona 
yrittää hypätä läheltä lentävän tulipallon tielle, yleensä vähintään 
vaikealla Hyppy ja 
kiipeily-heitolla, jolloin tulipallo räjäyttääkin hänet.
  
Esinetaikuusloitsujen erikoispiirteistä.
Tyypillisiä tehoja: Esineiden tutkiminen 2N, käsityötaidot auttaa; 
pienet tai lyhytaikaiset muutokset 3N; suuremmat muutokset 4N tai 5N.
Loitsija piirtää esineen ympärille taikakehän (1 min) ja asettaa esineen siihen. Hän laittaa kätensä esineen päihin tai sivelee sitä, ja hänen mieleensä ilmaantuu yksittäisiä tietoja esineestä. Jokaisella onnistumisen asteella loitsija saa valita yhden tiedon alla olevasta listasta. Tämä loitsu ei ole kovin voimakas, joten jotkut tiedot saattavat olla summittaisia, erityisesti jos ne liittyvät kauan sitten tapahtuneisiin asioihin. Loitsulla voi yrittää selvittää tietoja samasta esineestä useamman kerran, mutta vaikeuteen tulee joka kerta +1N.
Loitsija huolellisesti piirtää esineen ympärille taikakehän (väh. 10 min) ja asettaa esineen siihen. Lempeillä sanoillaan hän houkuttelee kehään vähähengen, joka tietää esineen menneisyydestä. Henki on ystävällismielinen ja vastaa siinä määrin totuudenmukaisesti kuin asioista tietää. Jos esineessä sattuu olemaan jo henki, se aina ilmaantuu tällä loitsulla esiin, mutta ei välttämättä ole hyväntahtoinen.
Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden Hiljennä panssari ylläolevin muutoksin. Tätä loitsua ei ole mahdollista (eikä tarpeen) ritualisoida.
  Loitsija pesee pienen lasipullon putipuhtaaksi, ja piirtää sen 
ympärille hiilellä taikaympyrän.  Sitten hän keskittyy syvästi ja 
kanavoi taikavoimiaan johonkin osaan itseään.  Tehtyään pienen haavan 
kyseiseen kohtaan hän valuttaa taikavoimien täyttämää vertaan pulloon, 
sen muuttuen tippuessaan lievästi hohtavaksi sinertäväksi nesteeksi.
  
  Loitsun valmistelussa kestää ainakin 10 minuuttia, ja pullon tulee 
olla ainakin kohtuullisen laadukas.  Kerran kymmenessä minuutissa 
loitsija voi kuluttaa 2 tp ja yhden 
veren saadakseen pulloon talteen 
1 tp.  Taikapisteiden tulee olla samaa tyyppiä, 
ja pulloon menee sitä tyyppiä oleva taikapiste.  Pulloon laitettavien 
taikapisteiden maksimimäärä on tämän taian taitotaso.  Pullon sisältö 
pitää juoda kerralla, ja taikapisteet, jotka eivät mahdu juojan 
taikapistevarantoihin, rupeavat katoamaan piste erässä.  Loitsun 
kestoajan lopputtua pullosta rupeaa katoamaan piste päivässä (tai 
kuudessa tunnissa, jos kestoaikaa on lyhennetty alle viikkoon).
  
  Loitsun käyttö olettaa, että luovuttava kohde on vapaaehtoinen; jos 
näin ei ole, tulee vaikeuteen +1N.  
Vastentahtoisten (tai mielitaikuudella tähän taivuteltujen) henkilöiden 
käyttäminen tulee varmasti hiljalleen näkymään loitsijan olemuksessa.
  
Luontotaikuusloitsut ovat usein hiukan voimakkaampia kuin muiden alojen yhtä vaikeat taiat, mutta ne myös vaativat enemmän: tiettyjä aineksia, sopivat paikan tai muuta vastaavaa. Ne myös useammin vaativat nimenomaan luontotaikuuden pisteiden käyttämistä.
  Tämä loitsu toimii kuin Parannustaikuuden
Myrkyn 
liennytys, seuraavin muutoksin: 
  Tämä loitsun vaikeus on matalampi, mutta se toimii vain luonnollisella 
tavalla tulleisiin myrkytyksiin (käärmeen purema, ötökän pisto, syöty 
sieni, lehti tai marja).  Mikäli kyseessä on näistä valmistettu myrkky, 
on vaikeus 3N.  Mineraalimyrkkyihin tämä loitsu ei 
tehoa.  Vähintään puolet tämän loitsun 
taikapisteistä on oltava Luontotaikuuden 
pisteitä.
  
Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden hämäränäkö, ylläolevin muutoksin. Lisäksi, kohteen silmien ulkonäkö muuttuu valitun pimeässä näkevän eläimen silmien kaltaisiksi; yleisin ovat pöllön silmät, mutta myös kissan silmät ovat yleinen vaihtoehto.
  Kun ryhtyypi loitsija laulamahan, niin syntyy suo ympär' kohteen 
onnettoman.  Toisin sanoen, henkilön (tai pienen ryhmän) alla maa rupeaa 
yhtäkkiä vettymään, ja hän uppoaa suohon.  Kohde heittää 
haastavan 
Hyppy ja kiipeily-heiton, ja alla oleva taulukko 
kertoo, kuinka syvälle hän uppoaa.  Suossa ei liikkuminen juuri onnistu, 
ja toimintoihin tullee jotain haittoja; PJ päättää.  Suolämpäreen 
reunaan rämpiminen onnistuu Voima-heitoilla, 
kiiveten saatujen asteiden verran ylöspäin taulukossa.  Loitsun loputtua 
maa kuivuu, ja pois kömpiminen onnistuu helposti.
  
 
  Tätä loitsua varten kohteen pitää seistä luonnollisella maapinnalla, 
ei kuitenkaan kalliolla tai louhikossa.  Hiekka tai pieni sora kelpaa; 
tällöin alle ilmaantuu juoksuhiekkaa.  Kivetyllä tai muuten ohuesti 
päällystetyllä alueella loitsu toimii, kunhan alla on tavallista maata 
johon kiinteä pinta voi upota, mutta tällaisella rakennetulla alueella 
vaikeuteen tulee +1N.  Jos maasto on pehmeää ja 
vetistä, loitsun perusvaikeus on 3N, ja oikealla 
suolla 2N.
  
| Aste | Syvyys | Poistuminen | 
|---|---|---|
| 3 | Kuivilla | |
| 2 | Polviin | Rutiini VMA | 
| 1 | Vyötäröön | Haastava VMA | 
| Epäonnistui | Kainaloihin | Haastava VMA tai Uiminen | 
| Möhläys | Kaulaan | Vaikea VMA tai Uiminen | 
  Loitsija nostaa toisen kätensä ylös kohti myrskypilveä, sormet 
harottaen, osoittaa toisella luonnon vihan ansaitsevaa kohdettaan, ja 
kutsuu pilvestä salaman.  Tämä loitsu vaatii, että vaakasuunnassa puolen 
virstan sisällä kohteesta on tumma, myrskyä enteilevä pilvi.  Salama on 
siis enimmäkseen luonnollinen efekti, loitsu vain päättää hetken jolla 
se iskee ja ohjaa osuman kohteeseen.  Jos kohteen yläpuolella on 
matalalla oikea ukkospilvi, on vaikeus vain 4N.
  
 
  Kohde voi olla mitä vain pienen eläimen ja rakennuksen välillä; myös 
puut, vankkurit ja muu kelpaavat. Liikkumaan kykeneväkään kohde ei voi 
väistää millään luonnollisilla keinoilla.  Salama tekee kohteeseen 
1N vauriota jokaista kahta loitsun 
taitotasoa kohti.  Tällä vauriolla ei ole 
osumakohtaa, se ei aiheuta syvää haavaa ja tavanomainen panssari ei 
vähennä sitä.  Lisäksi kohde saa onnistumisasteen 
verran palovammoja: Jokaiselle palovammalle heitetään osumakohta ja 
vaurio yhdellä nopalle, ja tämä on suoraan vaurion kokoinen kyseisen 
kohdan syvä haava (panssarointi ei taaskaan 
suojaa).  Elävät kohteet kaatuvat aina maahan, elottomat kohteet 
hajoavat sopivassa määrin.
  
  Korkeammilla onnistumisasteilla salaman muoto muistuttaa jotain 
loitsijaan liittyvää, kuten hänen vaakunaansa, nimiriimuaan, kasvon 
profiilia tai muuta vastaavaa.  Lisäksi loitsija täyttyy samalla 
energiasta, ja asteen verran taistelueriä häneen 
osuvat kohteet saavat 1N vauriota hänestä 
lähtevistä pienistä salamoista.  Vähintään 
puolet tämän loitsun taikapisteistä on oltava
Luontotaikuuden pisteitä.
  
  Tämä taivaan voimannäyttö on erittäin vaikuttava. PJ voi päättää 
lisäefektejä halunsa mukaan: Kovaääninen jyrähdys voi vaikeuttaa 
kuulemista vähän aikaa.  Tai ehkä kaikki, jotka tajusivat velhon juuri 
kutsuneen salaman, voivat joutua onnistumaan 
Sisukkuus-heitoissa. 
  
  Mielitaikuuden suuri etu on, että se on yleensä näkymätöntä.  Sitä ei 
voi siis väistää tai torjua, ellei kohteella ole jotain keinoa havaita 
sitä, ja silloinkin näihin toimintoihin tulee +1N 
ellei havaitseminen itse ole myös Mielitaikuutta.  Toisaalta, useimpia 
mielitaikuuden loitsuja voi vastustaa 
Sisukkuus-heitolla.  Varovaisemmat 
mielitaikuuden osaajat koittavat lisäksi etukäteen vaikuttaa kohteen 
mielentilaan perinteisemmillä keinoilla, esimerkiksi juottamalla tämän 
humalaan, jolloin Sisukkuus-heitotkin 
luultavasti vaikeutuvat.  Samalla taikuuden osaa tapahtumiin ei osata 
epäillä niin paljon...
  
  Muillakin taikuuden aloilla on loitsuja, joiden vaikutuksia voi 
vastustaa Sisukkuus-heitolla.  Näitä loitsuja 
voidaan joskus käsitellä kuin mielitaikuutta, joskin mahdollisesti 
1N haitalla; PJ päättää tilanteen mukaan.
  
  Loitsija kerää ympärilleen kymmenittäin kirjoja, kirjoitusvälineitä, 
muistiinpanoja tai näytteitä ja ottaa mukavan lukuasennon, ja avaa eteen 
tai syliinsä parhaan saatavilla oleva yleistietoteoksen.  Hän avaa 
tajuntansa kaikille niille kirjastonhoitajille, tietäjille ja muuten 
viisaille, jotka hän tietää tai joista hän on kuullut, sekä heidän 
kauttaan muille jotka he tuntevat ja niin edellleen...  Jotkut 
väittävät, että edellisen sijaan he ottavat yhteyden jollain 
astraalitasolla sijaitsevaan kirjastoon, jossa sijaitsevat kaikkien 
kirjojen ideaaliset versiot, ja saatu tieto tulee sieltä.  Joka 
tapauksessa, loitsija tuntee, että hänen mieleensä ilmaantuu mikä 
tahansa tieto, kunhan hän tajuaa sitä kysyä, ja ympärillä olevat näkevät 
hänen silmissään viisautta ja tietoa hohkaavan valon.
  
  Loitsun kestoajan loitsijalle kaikki 
Oppineisuutta käyttävät heitot ovat 
-1N, eikä hän voi möhlätä 
niissä.  Epäonnistuessaankin hän saa tiedon, mistä päin tietoa voisi 
etsiä.  Jos on Oppineisuutta pääasiallisena ominaisuutenaan käyttävä 
taito, jota hän ei osaa, hän toimii kuin hänellä olisi siinä taso 0. 
Kaikkien muiden tällaisten taitojen erikoistumisten tasot tuplataan.  
Vain silloin, kun PJ ei itse tiedä vastausta eikä pysty jotain 
summittaista nopeasti keksimään, ei tämän loitsun avulla tietoa voi 
saada.
  
Kun ilkeämielinen vastustaja yrittää hyökätä loitsijan kimppuun, voi hän tällä loitsulla sumentaa lurjuksen mielen. Aina kun mokoma häirikkö yrittää toimia loitsijaa vastaan, rupeaa päässä huippaamaan, näkö samenemaan ja korvissa soimaan. Tämän loitsun voi taikoa reaktiona kun joku aikoo hyökätä loitsijan kimppuun. Jos vastustaja ei onnistu haastavassa Sisukkuus-heitossa, hän saa +1N kaikkiin toimintoihinsa loitsijaa vastaan. Ärtynyt loitsija voi lisätä tätä haittaa +1N kahdella taikapisteellä, maksimimääränä puolet loitsun taitotasosta.
Loitsija vääntelehtii, heiluttaen käsivarsiaan kohteen suuntaan, samalla taivutellen jalkojaan hypähdellen tai tanssien. Kohde voi vastustaa Sisukkuus-heitolla, vaikeus 3N. Jos kohde epäonnistuu, saa hän vähäksi aikaa kauheat kompurakoivet: aina kun hän haluaa liikkua, hänen tulee onnistua 3N Ketteryys-heitossa tai hän kaatuu (ja jos tulee möhläys, hän saa 1N vauriota satunnaiseen kohtaan). Pystyyn nouseminen vaatii 2N onnistumisen, ja enemmän jalkojen hallintaa vaativa toiminta saa +1N (koskee ainakin Hiipimistä, Hyppy ja kiipeilyä sekä Väistöä). Lisäksi, niin kauan kun kohde onnistuu vastustamaan loitsua, sen kestoaikana hän joutuu vastustamaan loitsua aina uudestaan kun hän kaatuu.
Loitsija läppäisee kohdetta seurallisesti olalle, ottaa uhkaavasti kiinni rinnuksista tai muuten sopivasti koskettaa häntä. Kohde tuntee lävitsensä kulkevan kummallisen väreen, ja koittaa onnistua 2N Sisukkuus-heitossa, +1N jokaisesta loitsijan onnistumisasteesta. Jos tämä heitto epäonnistuu, kohteen on loitsun kestoaikana aina pakko vastata loitsijan kysymyksiin. ja vieläpä jotenkin asiaan liittyvästi uutta tietoa antaen. Vastaukset voivat olla lyhyitä, ja kohde kyllä heti sanottuaan asian tajuaa mitä tuli kertoneeksi, joten useimmat varmaan yrittävät pian päästä pois kyselijän luota asiantilan tajuttuaan. Tämän jälkeen kohde saa myös koittaa jokaisen uuden kysymyksen kohdalla heittää Sisukkuutta (sama vaikeus kuin ensimmäisellä kerralla) voidakseen olla vastaamatta kyseiseen kysymykseen.
Loitsija pyyhkäisee kasvojaan, ja käden heilautuksella heittää väsymyksen unihiekkana kohteen silmiin. Toisin kuin useimpia mielitaikuuden loitsuja, tätä loitsua on mahdollista väistää (mutta ei torjua). Jos loitsu osuu, eikä kohde onnistu vaikeassa (4N) Sisukkuus-heitossa, hän kokee itsensä hyvin väsyneeksi. Väsyneen henkilön liikkumisnopeus puolittuu ja hän saa lisäksi +1N kaikkiin reaktioihin. Väsymyksen voi yrittää ravistella tai läpsiä pois haastavalla Sisukkuus-heitolla, tähän kuluu toiminto. Myös vammautuminen Haavoittunut-tilaan tai Syvän haavan saamisen aiheuttamat adrenaliiniryöpyt poistavat väsymyksen.
  Mikäli muuta ei ole sanottu, vammoja parantavissa loitsuissa 
onnistumisasteet lisäävät parannuksen tehoa: tyypillisesti toisella 
asteella +1 palautunut veri ja kolmannella 
asteella +1N palautettua verta.
  Muistutettakoon myös, että mikäli loitsija käyttää  
Veritaikuutta, hän ei voi 
loitsia sellaisia loitsuja, jotka parantavat vammoja, palauttavat verta, 
pelastavat kuolemalta tai muuta vastaavaa.  Mikäli loitsijalla on 
kuitenkin aivan pakottava tarve parantaa, hän voi valita uhraavansa 
pysyvästi yhden pisteen omaa
Terveyttään tai
Mahtiaan tarvittavan 
Veren lisäksi.
Vammoja, myrkkyjä, tauteja yms. parantavat loitsut.
  Parantaja syöksähtää kuolevan toverinsa luokse valkoinen valo hehkuten 
ympärillään.  Sokaisevan väläyksen jälkeen toveri yskäisee verta, mutta 
ei ole enää kuolemassa!  Hahmo, joka on saanut tällä tai edellisellä 
kierroksella kuolettavan syvän haavan, selviääkin 
juuri ja juuri.  Hänen syvä haavansa muuttuu 
pahimmaksi ei-kuolettavaksi.  Mikäli kyseessä oli osuma päähän, 
saatetaan tarvita Mieli-taikuutta jos 
pääkopan sisältö halutaan entiselleen.
  
 
  Tämän loitsun voi heittää myös Uhrautuen, 
jolloin vaikeuteen tulee -1N, mutta loitsija 
menettää kokonaisen rivin verta (joskin tätä veren menetystä voi estää 
maksamalla ylimääräisiä taikapisteitä; yhdellä taikapisteellä vähentää 
yhden veren menetyksen) ja saa heikoimman saman tyyppisen 
syvän haavan kuin johon kohde oli kuolemassa.
  
Loitsija koskettaa myrkytettyä toveriaan, työntäen myrkkyä ulos tämän ruumiista, joko haavasta tai suusta, miten myrkky onkaan kehoon päässyt. Tämä loitsu pitää heittää ennen kuin kohde heittää Terveys-heiton vastustaakseen myrkkyä. Onnistunut loitsu vähentää myrkyn vastustamisheiton noppamäärää loitsun onnistumisasteen verran. (Myrkkyjen säännöt s. 72)
Velho liikuttelee kättään toverinsa vammojen päällä, ja lämmin valo parantaa hänen oloaan. Oletuksena tämä loitsu palauttaa yhden nopan verran verta, mutta tätä määrää voi nostaa; jokainen ylimääräinen käytetty taikapiste (maksimissaan puolet loitsun osaamistasosta) antaa +1N veren palautusta.
Hoitaja koskettaa vammatuneen kumppaninsa haavaa, ja vaalea hehku peittää sen hetkeksi, jonka jälkeen vamma on osittain parantunut. Tämä loitsu muuttaa siis syvän haavan yhtä astetta vähäisemmäksi, eli käytetäänkin taulukosta yhtä astetta vähäisempää tulosta. Se toimii vain kerran kutakin syvää haavaa kohti. Mikäli vammaa yritetään parantaa myöhemmin, käytetään alla olevaa taulukkoa. Loitsu ei palauta irronneita osia, eli jos kyseessä on raaja, se pitää laittaa takaisin sitä kohtaa vastaan, josta se irtosi. Tappavia iskuja tällä loitsulla ei voi parantaa, sitä varten on seuraava loitsu. (Selvennyksenä, asteen 0, +1, +2 syvän haavan voi poistaa kokonaan, ja mikäli osuma oli "Sama kuin yllä." raajaan, loitsun ansiosta ei tarvitse katsoa pahinta vaan toiseksi pahinta tulosta.)
| Aika | Nopat | TP | 
|---|---|---|
| 1-10 min | +1N | +1 tp | 
| 10 min-1 h | +2N | +2 tp | 
| 1-12h | +3N | +3 tp | 
Loitsija viiltää haavan omaan kehoonsa, ja valuttaa siitä kultaisena hehkuvaa verta parannettavan vammoihin. Tämä loitsu siirtää halutun määrän verta loitsun heittäjältä kohteelle, maksimissaan loitsijan Terveyden verran. Huomautus: loitsun vaikeus on 2N, mutta se maksaa vain yhden taikapisteen.
Hahmojen ominaisuuksia tai kykyjä parantavat loitsut.
Tämä loitsu toimii kuin Salavihkaisuustaikuuden hämäränäkö, ylläolevin muutoksin.
  Peritaikuudella tehty vaurio on hyvin epäluonnollista, eikä sitä siksi 
voi Haavojen hoidolla tai yrteillä parantaa; vain 
taikuudella tehty parantaminen tai luonnollinen parantuminen auttaa.
  
Todennäköisiä tehoja: näkymättömyys 4N, [aste * (1+käytetyt tp)] erää; 
teleportaatio 5N, näkö/+3 tp maailma; etäkatselu 3N; ajan hidastus 4N, 
kesto luokkaa erä. Suojautuminen tai edellisten paljastaminen muuten 2N, 
teleportaatio 3N.
  
 ToDo: Selvitä Suosio, Kirkonkirous
Loitsija piirtää kohteen ympärille taikakehän tai kuljettaa hennosti hehkuvia käsiään henkilön tai efektin lähellä. Minuutin keskittymisen jälkeen hän saa tietää kohteesta seuraavat asiat:
Tämän loitsun tarkoitus on vain antaa tieto siitä, kannattaako efektiä tutkia tarkemmin, joten jotkut tiedot voivat olla summittaisia. Loitsun kestoaikana loitsija voi ensimmäisen kohteen jälkeen tutkia lisäkohteita, maksaen aina 1 tp jokaisesta uudesta kohteesta.
Loitsija osoittaa selkeästi näkemäänsä kohdetta niin, että hänen katseensa kulkee sormen läpi kohteeseen. Täysin suora, äärimmäisen ohut ja hyvin kirkas valosäde osuu kohteeseen automaattisesti ja tekee siihen onnistumisasteen verran pisteitä vauriota, jota vähentää ainoastaan puhtaasti maaginen suoja. Elolliset oliot tuntevat tämän yleensä polttavan kylmänä pistelynä, joskin velhot tunnistavat tämän hyökkäyksen todellisen luonteen: kohteen olemusta yritetään yksinkertaisesti pyyhkiä pois maailmasta.
  Tämä on malliloitsu, joka voi toimia pohjana kunkin uskonnon omalle 
pyhitysloitsulle.  Periaatteessa kaikkia kohtia voi muuttaa jumaluuden 
piirteiden mukaan, mutta pysyvän vaikutuksen pitää vaatia riittävän 
paljon työtä.
  Yleensä halutaan jokin isompi määrä palvojia osallistumaan rituaaliin, 
mitä isompi paikka niin sitä enemmän.  Rituaalissa kestää vähintään 10 
minuuttia, usein tunti tai pari, joskus jopa päivä.  Tarvikkeet tietysti 
vaihtelevat jumaluuden mukaan.  Korkeammat onnistumisen asteet 
vaikeuttavat pyhityksen poistamista.
  Pyhitettävän alueen ympäri usein kävellään osana rituaalia, tai 
vähintään seistään alueen keskellä ja pyörähdetään niin että rituaalin 
vetäjä näkee koko alueen.  Huone tai pieni talo on yleensä pohjalta 
3N ja isompi rakennus tai iso sali 
4N.  Vaikutusalue voi myös olla laajempi alue jonka 
keskellä pyhitetty alue on, mutta tällöin vaikutus on vastaavasti 
pienempi.
  Vaikutuksen ylläpitämiseksi pitää paikassa palvoa vähintään kerran 
seuraavan kuukauden aikana, sitten aina kerran taulukon seuraavan 
ajanjakson aikana (eli vähintään kerran vuodessa).  Pyhitys muuttuu 
pysyväksi aikaisintaan vuoden jälkeen, ja se vaatii vähintäänkin 
viikottaisia menoja sen vuoden aikana.  Toiminnallista eroa ei ole 
muuten kuin että pysyvä pyhitys on vaikeampi poistaa.  Pysyvä pyhitys 
voi "hapertua" ja lopulta kadota jos paikalla ei palvota, mutta siihen 
menee yleensä vuosikymmeniä.
  Efektit vaihtelevat suuresti.  Yleensä palvojat saavat alueella 
jonkinlaisia etuja jumaluuden edustamiin toimintoihin, ja joskus 
vastakkaisten näkemysten kannattajat saavat haittoja.
  
  Tämä loitsu toimii kuin Esinetaikuuden 
Taikavoimain 
palautusjuoma, seuraavin muutoksin: 
  Loitsija tiivistää voiman itsestään ja ympäristöstä, ja se valuu 
sinisenä nesteenä suoraan hänen sormenpäistään pulloon.  Loitsijan tulee 
kuluttaa 4 tp jokaista pulloon menevää pistettä 
kohti (eikä yhtään verta).  Tätä loitsua ei voi 
käyttää muihin henkilöihin, mutta vahvasta taikavoiman lähteestä 
loitsija voi ammentaa pisteitä, melko lailla samalla tavalla kuin 
muutenkin.
  
Salavihkaisuusloitsujen erikoispiirteistä.
  Loitsija nopeasti pyyhkäisee kankaalla panssareidensa välejä, luoden 
vaimentavan maagisen kerroksen metalliosien väliin.  Jokainen loitsun 
onnistumisaste vähentää panssareista 
Hiivintä-heittoihin tulevaa haittaa yhdellä 
nopalla. 
  Tämä loitsu on mahdollista loitsia myös rituaalina.  Halutessaan 
hiljentää myös toveriensa panssareita, loitsija pyyhkii jokaisen kohteen 
panssarinvälejä vähintään minuutin, kuluttaen siihen arvokasta kangasta 
(sametti, silkki, tms.; vähintään 2 hr / hlö).  Tällöin loitsun kantama 
laajenee Kosketukseen ja kohteita voidaan lisätä yksilötaulukon 
mukaisesti.
  
  Loitsija sulkee silmänsä ja sitten peittää ne toisella kädellään.  Hän 
sitten hieraisee toisella käden sormilla kumpaakin silmäluomea, ja 
avatessaan silmänsä hän pystyy näkemään vähän aikaa hämärässä. 
  Tämä loitsu antaa kohteelle hämäränäkö-edun.  
Jos kohteella on jo kyseinen etu, ei loitsusta ole mitään hyötyä.
Loitsija ottaa jauhettua hiiltä, mustetta tai jotain muuta tummaa ainetta, heittää sen ilmaan, ja varjot laskeutuvat hänen ympärilleen. Hämärässä hänen näkemisensä on vaikeampaa (+1N Valppaus-heittoon) ja pimeässä mahdotonta. Loitsija voi suojata myös liittolaisiaan tällä loitsulla; jokainen ylimääräinen henkilö maksaa 2 tp lisää. Huomaamattomuuden suhteen tämä loitsu on päivänvalossa käytännössä vain haitallinen, mutta voi sillä pelotella herkkäuskoisia.
Ellei asiasta erikseen mainita, kädessä oleva ase tai kilpi ei haittaa tavanomaisten taikojen loitsimista, joskin käteen sidotun aseen kanssa loitsimiseen tulee yleensä +1N koska käsi ei ole vapautettavissa. Vaikka niissä aseita paljon käytetään, rituaaleissa yleensä tarvitaan kädet vapaiksi.
  Kun onneton hyökkääjä yrittää käydä maagin kimppuun, voivat 
taikuudella vahvistetut sanat viedä taidon.  Tämän loitsun voi heittää
reaktiona siihen, kun loitsijan kimppuun 
lähitaistelussa käyvä vihollinen epäonnistuu hyökkäyksessään, tai 
onnistuu mutta loitsija onnistuu väistämään tai torjumaan samalla 
asteella.  Mikäli hyökkääjä möhlää, tai onnistuu 
hyökkäyksessään mutta loitsija onnistuu torjumaan paremmin, on loitsun 
vaikeus vain 2N.
  
  Hyökkääjä saa yrittää vaikeaa 
Sisukkuus-heittoa, ja mikäli hän epäonnistuu, 
saa hän loitsun kestoajaksi +1N kaikkeen tähän 
taisteluun liittyvään toimintaan.  Lisäksi, koko lopputaistelun ajan 
kaksi kuutosta nopista riittää aiheuttamaan möhläyksen.
  
Tämä loitsu toimii kuin Mielitaikuuden Hyökkääjän häirintä, yllä mainituin muutoksin.
Loitsija kovaan ääneen kannustaa tovereitaan taistelemaan yhdessä, ja voiman tunne valtaa heidät lyhyeksi aikaa. Loitsija valitsee haluamansa määrän henkilöitä lisää (enintään loitsun osaamistaso), ja maksaa jokaisesta 1 tp. Kaikkien näiden henkilöiden toimintojen pituus paranee yhdellä (voi mennä nollaan) ja kunkin henkilön tekemään vaurioon lisätään +1.