Loitsujen määrittelyt ovat omalla sivullaan, samoin kuin linkit loitsulistoihin. Myös taikuustaulukoilla on omat sivut.
Loitsivalla hahmolla pitää olla sen mahdollistava etu, joko Taikuuden kipinä tai Taikuuden loimu. Hänellä kannattaa myös olla korkea Mahti sekä muita ominaisuuksia, riippuen käyttämistään taikuuden aloista. Itse taikominen tapahtuu yhdellä taikuuden kahdeksan eri alan taidolla; lisäksi loitsijalle tarpeellinen taito on Taikapisteet tai uskonnollisille loitsijoille Kanavointi. Loitsiminen tapahtuu yleensä kuten muukin taitojen käyttö, joskin osa loitsuista vaatii ylimääräistä nopanheittoa.
Kaikkeen on myös poikkeuksensa, ja erilaiset maagiset esineet, loitsut ja sopivat erikoistumiset voivat rikkoa tai vahvistaa alla esitettyjä sääntöjä.
Loitsiminen tapahtuu samanlaisen taitoheiton avulla kuin muidenkin taitojen käyttö, ja samat haitat vammautumisesta tai muista lähteistä vaikuttavat siihenkin. Loitsu yleensä onnistuu jos heiton tulos on onnistuminen, joskin poikkeuksia voi olla. Jotkin loitsut vaativat useampaa kuin yhden taikuuden alan taitoa; tällöin käy kuten tavallista, eli käytetään alinta taitoarvoa. Loitsiminen kuluttaa hahmon Taikapisteitä, jotka toimivat melko samalla tavalla kuin Veri, joskaan niiden loppuminen ei ole yhtä haitallista. Epäonnistunut loitsu vie aina yhden taikapisteen, ellei muuta mainita. Loitsun heittäminen onnistuu yleensä yhdessä taistelun erässä, siten että 3N loitsut tai helpommat vievät yhden käden toiminnon ja 4N tai vaikeammat kummankin käden toiminnon; loitsujen kuvauksissa kerrotaan, mikäli tilanne on muu. Loitsujen pituus on IV ellei muuta sanota.
  Voidakseen osua kohteeseen loitsijan on nähtävä se tai muulla tavoin 
tiedettävä sen sijainti tarkkaan, ellei loitsussa erikseen muuta sanota.
Loitsun 
etäisyys 
kertoo, kuinka kaukaa loitsua voi käyttää. 
Kosketus-etäisyyden omaava loitsu vaatii 
toimiakseen kosketusta, joka vastahakoisella kohteella tarkoittaa 
onnistumista tavanomaiseen tapaan Tappelu-heitossa. 
Suuremmilla etäisyyksillä loitsu toimii kuin kaukotaisteluase, ja ellei 
muuta ole mainittu, onnistuneen loitsunheiton osana se osuu kohteeseensa 
automaattisesti asteella 1.  Kummassakin tapauksessa kohde voi yrittää 
väistää tai torjua kuten tavallisesti (paitsi että loitsujen torjuminen 
aseella on +1N), ja loitsun käyttöön vaikuttavat 
samat tekijät kuin yleensä.
  
Tänne jotain toistuvasta taikomisesta samaan kohteeseen.
  
  
Hahmon osaamat loitsut toimivat periaatteessa samalla tavalla kuin taitojen erikoistumiset, paitsi että maksimimäärä osattavia loitsuja on kullakin taikuuden alalla sen taitotaso, loitsun maksimitaso on myös taitotaso, ja että Taikuustaidon jotain sopivaa erikoistumista saa käyttää yhdessä loitsun kanssa. Uuden loitsun oppiminen maksaa 50 kokemuspistettä * loitsun vaikeusaste ja sen nostamiseen saa yhden nopan 25 kokemuspisteellä. Loitsun taitotaso rajoittaa myös sitä, kuinka paljon loitsija voi loitsuaan voimistaa.
Yleensä loitsijat käyttävät vain osaamiaan loitsuja, mutta he voivat myös ottaa suuria riskejä ja yrittää loitsia jonkin efektin lennosta. PJ arvioi ensin suurin piirtein, kuinka vaikea haluttu efekti on. Mikäli valittu efekti muistuttaa ainakin kohtuullisen paljon hahmon osaamaa loitsua, tulee vaikeuteen +1N. Spontaani loitsu, jonka alaa hahmo osaa, mutta ei mitään vastaavanlaista loitsua, on +3N vaikeampi. Taikapisteitä kuluu myös epäonnistuttaessa heiton vaikeuden mukaan, ja erityisesti jälkimmäisessä tapauksessa Möhläykset ovat yleisiä; tällöin seuraus usein ei ole täysin vastakkainen hahmon tavoitteille, mutta silti aivan jotain muuta kuin mitä hahmo halusi. Hahmo ei tietenkään voi yrittää loitsia lennosta efektiä, jonka alaa hän ei osaa lainkaan.
  Loitsuilla on seuraavat ominaisuudet; lisää tietoja on  
loitsujen 
sivulla.  Alempana selitetään muutamien avainsanojen toimintaa, 
ja loitsutaulukkojen sivulla on myös 
niistä taulukko.
  
  Avainsanoja ilmaantunee vielä lisää ajan mittaan. 
  
  Joillain loitsuilla velho voi päättää loitsivansa loitsun normaalisti, 
mutta yrittäen reaktiona parantaa tähtäystään 
Heittäminen-taidolla.  Tällöin parempi tulos 
aiheuttaa korkeamman asteen osuman, epäonnistuminen yhä tavallisen 1. 
asteen osuman, ja Möhläys loitsun lentämisen ohi 
kohteesta.  Korkeamman asteen osumat eivät aiheuta lisää vauriota ellei 
loitsun kuvauksessa erikseen niin sanota, ne vain tekevät torjumisesta 
tai väistämisestä vaikeampaa.  Toinen etu heittämisestä on, että 
mahdolliset haitat esim. huonosta näkyvyydestä tulevat tähän heittoon 
eivätkä loitsimiseen.  Heittämisessä on sallittua 
erikoistua Loitsuihin.
  
 
Avainsana: Heitettävä
  
  Yleensä loitsun vaikutus tapahtuu heti kun loitsija on saanut loitsun 
valmiiksi.  Joissakin loitsuissa on mahdollisuus pidättelemiseen, eli se 
ei "lähde" heti loitsimisen jälkeen, vaan jää odottamaan kunnes loitsija 
"päästää" sen.  Tämä on Helppo 
reaktio samalla taitoarvolla kuin itse 
loitsiminenkin.  Loitsija voi pidätellä vain yhtä loitsua kerrallaan, 
taistelussa enintään taitotason verran eriä, tai 
muuten yhtä monta minuuttia.  Uuden taian loitsiminen automaattisesti 
haihduttaa pidätellyn loitsun (joskin möhläys 
saattaa räjäyttää pidätellyn loitsun).
  
Avainsana: Pidäteltävä
  
  Pidätteleminen loitsussa on hyödyksi, jos velhon tarvitsee tehdä 
jotain muuta, joka muuten lisäisi noppien määrää siinä toiminnassa. 
Pidättely helpottaa esimerkiksi tähtäämistä, yllämainittua 
heittämismahdollisuutta, tai koskettamista vaativan loitsun 
Tappelu-heittoa.
  
  Jotkin loitsut ovat voimakkaampia sen takia, että loitsija uhraa 
loitsuun omaa elinvoimaansa (tai pahemmassa tapauksessa jonkun muun); 
tätä kutsutaan veritaikuudeksi.  Yleisin menetys on jokin määrä verta, 
mutta myös ominaisuuksien väheneminen tai syvien haavojen saaminen on 
mahdollista.  Myös veren käyttö 
taikapisteiden sijaan on aina veritaikuutta.
  
  Veritaikuuden käytöllä on muutamia inhottavia sivuvaikutuksia.  
Ensinnäkin, mitään veritaikuudella saatua vahinkoa ei voi koskaan 
parantaa taikuudella, vaan näiden vammojen on parannuttava 
luonnollisesti (jos ne parantuvat ollenkaan).  Lisäksi, tämä vahinko 
parantuu aina viimeisenä muun tavallisemman vahingon jälkeen.
  
  Toiseksi, niin kauan kuin loitsijalla on veritaikuudesta tullutta 
vahinkoa, häneen kohdistuva parantava taikuus saa 
+1N.  Kolmanneksi, veritaikuudella ei voida loitsia 
loitsuja, jotka palauttaisivat verta, vähentäisivät syvien haavojen 
vaikutusta, palauttaisivat menetettyjä ominaisuuksia tai muuten 
vastaavasti parantaisivat tai korjaisivat asioita.
  
 
  Viimeisenä, on tehtävä ero veritaikuuden ja 
Uhrautuvan taikuuden välillä.  Uhrautuvassa 
taikuudessa loitsija ottaa jollain tavalla itselleen vahinkoa, kirouksia 
tai muita haitallisia asioita kohteelta.  Tämä ei yleensä ole 
veritaikuutta, vaikka siinä loitsija saisikin vahinkoa, eikä siitä siten 
tule veritaikuuden haittoja.
  
 
Avainsana: Veritaikuus, 
Avainsana: Uhrautuen
  
  Taikapisteitä kulutetaan loitsimiseen, tyypillisesti yhtä monta kuin 
loitsun vaikeus on eli heitettävien noppien määrä.  Useimmat loitsut 
mahdollistavat ylimääräisten taikapisteiden käytön voimakkuuden, 
kestoajan tai muun lisäämiseksi; ellei erikseen mainita, nämä 
ylimääräiset taikapisteiden käytöt eivät tee loitsusta vaikeampaa.  Myös 
jotkin maagiset esineet voivat kuluttaa hahmon taikapisteitä.  
Taikapisteitä on kahdenlaisia, yleisiä ja alakohtaisia.  Yleisiä saa 
käyttää kaikkien alojen loitsuihin, alakohtaisia vain kyseisen alan 
loitsuihin. Yleisiä taikapisteitä loitsivalla hahmolla on
Taikapisteet-taidon arvo.  Näiden lisäksi 
hahmolla on kunkin taikuuden alan loitsuihin käytettävissä kyseisen alan 
taikapisteitä; näiden määrä riippuu kumpi taikuuden mahdollistava etu 
hahmolla on.  Taikuuden loimun omaavalla 
hahmolla on taitotason ja Taikapiste-taitotason 
summan verran taikapisteitä; Taikuuden kipinän 
omaavalla hahmolla näiden keskiarvo, eli puolet summasta.
  
  Joissain loitsuissa hyvin onnistuminen tai sen heikkona versiona 
loitsiminen (tai jokin muu efekti) voi vähentää taikapisteiden 
kulutusta.  Ellei jokin kohta sitä erikseen mainitse, mikään 
efekti ei voi laskea loitsun taikapistehintaa alle yhden 
pisteen.  Jos ylimääräistä "alennusta" tulisi, sillä voi 
korvata myöhemmin tapahtuvaa saman loitsun taikapisteiden kulutusta. 
Loitsujen ei tietenkään tule koskaan tuottaa enemmän taikapisteitä kuin 
mitä niihin kuluu (ellei siihen liity jotain muuta todella korkeaa 
hintaa).
  
  Taikapisteitä hahmo voi palauttaa sekä nukkumalla, joka on helpompi 
keino, että hereillä ollessaan meditoimalla tai rituaaleilla.  Nukutun 
yön jälkeen heitetään Taikapisteet-taitoa 
Terveyden kanssa; mukavissa oloissa 
Rutiini-vaikeudella, muuten vaikeus on 
Haastava tai jopa Vaikea. 
Taikapisteitä palautuu onnistumisen asteen verran jokaista nukuttua 
tuntia kohden, epäonnistumisella yksi kahdessa tunnissa.  
Möhläyksellä hahmo heittelehtii, näkee painajaisia 
yms. ja yön aikana palautuu vain yksi piste.  Käytetyt yleiset ja 
alakohtaiset pisteet palautuvat PJn määräämissä suhteissa; mahdollisia 
tapoja ovat esimerkiksi suhteessa kunkin taikuuden alan 
maksimipistemääriin, piste kerrallaan alkaen isoimmasta, tai alkaen 
niistä joita on sillä hetkellä vähiten.
  
  Monilla taikovilla hahmoilla on myös jokin oma rituaali tai 
meditointitapa, jolla he voivat palauttaa taikapisteitään silloin, kun 
heitä ei vielä väsytä yöunen verran.  Tämä rituaali tai meditointitapa 
on Taikapisteet-taidon erikoistuminen, ja siihen 
pätevät normaalit erikoistumisen säännöt.  Taikapisteiden palauttaminen 
tapahtuu valitsemalla nopeus jolla halutaan palauttaa pisteitä ja sitten 
käyttämällä taitoa Sisukkuuden kanssa.  
Vaikeus näkyy alla olevasta taulukosta. Onnistuneella heitolla hahmolle 
palautuu valitussa ajassa onnistumisasteen verran haluamansa tyyppisiä 
taikapisteitä. Möhläyksen seurauksena hahmo "menee 
lukkoon" ja hän ei pysty palauttamaan taikapisteitä ennen seuraavaa 
yötä.
  
| Aika | Nopat | 
|---|---|
| 1 tunti | 3N | 
| 10 min | 4N | 
| 1 min | 5N | 
| 1 erä | 6N | 
| Uni | 2N | 
Loitsijoilla tulee joskus pula taikapisteistä, ja tällöin oikean tekniikan oppinut loitsija voi käyttää verta taikapisteiden sijaan; tätä varten loitsijalla pitää olla Taikapisteet- tai Kestopisteet-taidon erikoistuminen tällaiseen toimintaan. Itse loitsiminen tapahtuu normaalisti, mutta tätä erikoistumista ei siihen voi käyttää (mutta jotain muuta kyllä). Loitsija siis päättää loitsua heittäessään, että hän käyttää nyt verta taikapisteiden sijaan, ja yksi taikapiste voidaan korvata yhdellä verellä, maksimissaan erikoistumisen tasoon asti. Tällä tavoin heitetty loitsu muuttuu Veritaikuudeksi, eli sillä ei voida loitsia parantavia loitsuja!
  
  Tänne uskonnollisten tahojen loitsuista.
  
  Henget ja ulottuvuudet: tämän maailmamme ympärillä on lukemattomia 
muita, ja niillä on omat asukkaansa.  Näiden henkien tai demonien 
löytäminen, hallitseminen ja karkoittaminen onnistuvat tämän taikuuden 
avulla, ja alan mestarit voivat lähteä jopa vierailemaan näissä muissa 
maailmoissa.
  
  
Alla käsitellään lyhyesti kunkin eri taikuuden alasta, mitä aiheita se käsittelee ja mitä ei. Kerrotaan mitä samankaltaisia tai jopa samoja loitsuja löytyy eri aloilta, ja käydään läpi minkä taitojen käyttöä voi auttaa milläkin taikuuden alalla.
Kaksi viimeistä alaa, Taistelu- ja Salavihkaisuustaikuus, ovat vähätaikuutta. Näiden alat ovat siinä määrin rajoitettuja, että niiden voimakkaampiinkin loitsuihin riittää Taikuuden kipinä. Suurin osa niiden loitsuista on vaikeudeltaan 2N tai 3N. Kestoajat ovat lyhyitä, yleensä taistelueriä tai minuutteja, eivätkä koskaan yli vuorokautta.
Parannustaikuus jakaantuu kahteen nimensä mukaiseen alaan: sillä voidaan parantaa vammoja, tai parantaa jonkin elollisen tai elottoman kykyjä tai ominaisuuksia. Parannustaikuutta käyttäviin henkilöihin luotetaan jonkun verran enemmän kuin loitsijoihin yleensä, koska tällä taikuuden alalla on vaikeampi aiheuttaa pahaa kuin muilla.
Luontotaikuudella voidaan vaikuttaa niin kasveihin kuin eläimiinkin, mutta ei ihmisiin. Säiden ja maanviljelyksen hallinta on myös tätä alaa, ja moni kylänvelho on lunastanut arvostetun aseman taidoillaan. Toisaalta, eläinlaumoja hallitseva noita tai myrskyjä kutsuva shamaani voivat olla melkoisia ongelmia. Luonnonhenget ovat usein melko yksinkertaisia ja avuliaita.
Elementalisteja on montaa sorttia, ja useimmilla on käynnissä jatkuva kiistely siitä, miten elementit jaotellaan. Yleinen jaottelutapa on elementteihin ja voimiin, joista ensimmäiset ovat aineita (esim. Metalli, Maa, Puu, Vesi ja Ilma) ja jälkimmäiset energiaa (esim. Tuli, Kylmä, Salamat, Valo ja Äänet). Varmaa on joka tapauksessa, että tältä alalta löytyvät tuhovoimaisimmat loitsut, joskin paljon rauhanomaisiakin käyttötapoja elementtien hallinnalle on. Saman elementin henget ovat yleensä melko samanlaisia luonteiltaan, mutta kun elementtejä on niin paljon...
Älyllisillä olennoilla on mieli ja eläimilläkin jonkunlainen. Vaikuttamalla siihen voidaan muuttaa muistoja, aiheuttaa harhakuvia tai myös tehostaa ajattelua. Kehittyneimmät velhot voivat antaa ajattelukyvyn luomalleen golemille tai irroittaa tietoisuutensa omasta kehostaan. Useimmille hengille ja aaveille voi puhua mielitaikuuden avulla, mutta muuten niihin vaikuttaminen on vaikeaa.
Esinetaikuuden avulla tehdään niin taikajuomia, lumottuja miekkoja, kuin lentäviä mattojakin. Suurin osa loitsuista on rituaaleja, mutta myös lyhytaikaisia efektejä on olemassa.
Peritaikuuden avulla käsitellään syviä maailmankaikkeuden voimia ja asioiden olemassaoloa. Tyypillisiä peritaikuuteen liittyviä asioita ovat aikaan ja paikkaan vaikuttaminen sekä muihin loitsuihin vaikuttavat loitsut. Peritaikuuden suurimmat loitsut ovat erittäin vaikeita hallita, ja vaatii paljon työtä ennen kuin näihin voimiin pääsee käsiksi. Peritaikuuden mestarit eivät vain toimi henkien kanssa, he voivat matkustaa näiden kotimaailmoihin!
Taistelutaikuus on kehittynyt sotaisten velhojen yhdistellessä eri aloja, ja sisältää kaikkea taistelussa itselle tai kumppaneille hyödyllistä ja jotain vihollista haittaavaakin.
Salavihkaisuustaikuus on toinen vähätaikuuden lajeista. Jotkut velhot ovat juonitteluissaan tarvinneet alamaailman apua, ja näiden yhteyksien myötä on syntynyt tämä rosvojen, veijareiden ja salamurhaajien suosima taikuuden ala. Tämä taikuuden ala sisältää kaikenlaista huomaamattomuuteen, hämäämiseen ja huijaamiseen liittyvää.
Velho-oppilaalla on Etu Taikuuden loimu, Mahti 16, Valppaus 14, Karisma 12 ja Terveys 10. Hän on opetellut kahta taikuuden alaa, seuraaville taitotasoille: Luonto 6 ja Mieli 3, sekä taidon Taikapisteet tasolle 4. Hänellä on tällöin seuraavat pistemäärät ja taitoarvot:
Esimerkiksi seitsemän tunnin yöunien jälkeen epäonnistuneella heitolla pisteitä palautuu yhteensä 3, ensimmäisen asteen onnistumisella 7 ja toisella asteella peräti 14. Tyypillisesti heiton vaikeus on 2N, mutta keskeytettyjen unien jälkeen tai huonoissa olosuhteissa 3N tai jopa 4N, esimerkiksi kaupunkipojalla erämaassa sen jälkeen, kun yöllä leirin kimppuun on hyökätty. Viimeisessä tapauksessa ei ole erityisen yllättävää, jos tulee Möhläys, ja kammottavan yön jälkeen pisteitä palautuu vain 1. Jos pisteitä palautuisi 7, niitä pitäisi tulla jokaista lajia ainakin yksi, ja Yleiset:Luonto:Mieli 3:2:2 olisi varmaan tavanomainen jakauma. Mikäli hänellä olisi vain Taikuuden kipinä-etu, hän voisi opetella vain viittä taikuuden alaa, ja hänellä olisi Luontotaikuuden pisteitä 5 ja Mielitaikuuden pisteitä 4.